《崩坏:星穹铁道》能将崩坏IP带往更高处吗?

《崩坏:星穹铁道》能将崩坏IP带往更高处吗?

题图 | 《崩坏:星穹铁道》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 阿莱斯特


《崩坏:星穹铁道》(下称《星穹铁道》)开启第二次测试,比起上一次测试热度有增无减。无论是B站评论区还是游戏论坛,都是清一色抢不到资格码的「哀嚎」,这种情况也侧面反应出米哈游崩坏系列新作在游戏圈内的热度。

 

在这次测试中,可以明显感觉到游戏整体的完成度比起一测有了相当大的提升。主线剧情更加明朗,为人物、背景设定做了更多详细的解释,玩法上也增加了更多模式。但从整体而言,游戏还有比较大的提升空间。

 

游戏新知在《星穹铁道》一测时曾做过报道,当时游戏在剧情说明上还较为模糊,并未明确游戏与崩坏系列已有的两款作品之间的关联。如今大致可以确定《星穹铁道》在剧情上与前作的关联度不强,更多的还是以沿用前作角色来构建起作品之间的关联。

 

相比一测,这次测试在开局补充了主角的身份、列车的由来等重要设定。

 

游戏开局以「星核猎手」卡芙卡为主视角。卡芙卡与同伴侵入空间站,盗取「星核」后又将其放置在主角体内。

 

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主角在经历短暂的清醒后又再度陷入失忆、昏迷的状态,直至被列车上的乘客唤醒,继而跟随着列车在宇宙间冒险,找寻身上的秘密。

 

在这一段短暂的剧情中,游戏给玩家埋下了许多谜题:主角到底是什么样的存在?星核猎手有什么目的?星核又是什么?剧情中提到预见的未来到底是好是坏?

 

失忆后的主角与屏幕前的玩家一样,对游戏内的事物都一无所知,这也迫使玩家在一个强调剧情重要性的游戏中自主地寻找答案。

 

这种只沿用前作角色,不沿用前作设定,以几乎全新的背景来构建游戏主线故事的形式,一方面给系列粉丝带来熟悉感以及对旧角色的新鲜感,另一方面也在一定程度上降低了新玩家对于游戏的理解门槛。



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上手门槛不高

 

与一测相比,《星穹铁道》二测在基础玩法上并没有做出太大的改动,仍然是以主线、支线任务为驱动的回合制游戏。

 

游戏的上手难度并不高,甚至可以说非常简单。

 

在《星穹铁道》中,玩家以4人小队的形式在各个区域内进行探索,并前往特定地点以完成任务。在探索过程中遇到的敌人则是以「明雷」(即敌人在地图中可直接看到)的形式分布在地图各个区域。

 

相比其RPG游戏中常见的「暗雷」(与明雷相反,玩家随机遇敌),「明雷」的形式,加上敌人在感知、移动能力上都十分孱弱,因而玩家也可以自由选择与其交战或是直接绕开。

 

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回合制作为一个重养成的模式,如果在玩家都选择绕开敌人的情况下,角色等级、战力的提升可能要远远低于任务要求。对此,《星穹铁道》则是采用「经验书」的形式来让玩家在战斗外快速提升角色战力,以此绕过枯燥的刷级过程。

 

在战斗系统上的设计也以简化为主。

 

进入战斗后玩家的操作仅有普通攻击、战技(小技能)、终结技三种可选操作,大幅度缩小了玩家的操作空间。

 

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对于简化操作带来战斗游戏策略性稍弱的问题,《星穹铁道》也通过战技点的核心设定来增强。

 

通过普通攻击为队伍积攒战技点,释放战技消耗战技点这一设定,为战斗过程中玩家对角色行动带来了一定的策略性。什么时候该由谁来积攒战技点,战技点应该用于恢复、防御还是打伤害。这个设定在一定程度上也替代了大部分RPG中「防御」和「道具」的存在。

 

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以回合制为基础的多个玩法

 

围绕着回合制战斗,在这次测试中《星穹铁道》也增加了不少新玩法。

 

以游戏初期的「模拟宇宙」为例,这是以Roguelike为核心的一个游戏模式。

 

在设定上,模拟宇宙是一个独立的虚拟空间,随机生成敌人与地图。

 

在玩家进入地图探索并击败敌人之后,能够获得「祝福」、「奇物」来得到不同的增益效果,增强队伍战斗力并向下一层更加强悍的敌人进行挑战。在此玩法下,玩家也可通过获得游戏货币以及完成每周任务的形式来兑换商店奖励。

 

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在通关探索模式后即可开放模拟宇宙的挑战模式。比起突出「随机」的探索模式,挑战模式则是通过敌人在战斗中损失的生命值、战斗过程中完成的任务来决定玩家的分数高低。

 

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作为一个以PVE为主要玩法的回合制游戏,其玩法主要依靠剧情驱动,这也就意味着,游戏在内容消耗上是极其迅速的。

 

从模拟宇宙两种模式的设计上,无论是注重高随机性的探索模式,还是注重刷分的挑战模式都有着重复可玩性极高的优势,这也与游戏的基础玩法形成互补,一定程度上对游戏内容消耗过快有所缓解。

 

在这次二测中,官方还透露了游戏的另一个挑战玩法——搏击俱乐部。虽然这个挑战玩法在游戏内还未完全开放,仅仅展露了玩法页面,但从官方的前瞻特刊介绍中,也能够大致知道这个玩法的具体内容。

 

搏击俱乐部和模拟宇宙的挑战模式有些类似,都是以刷分为主的挑战玩法。

 

在搏击俱乐部中,玩家使用系统提供的试用角色击败对手达成条件获得分数,随着分数达到一定阶段后,即可获得不同的阶段性奖励以及排名等级。

 

与其他玩法不同,搏击俱乐部强调的并非是快速击败敌人,而是通过系统提供的试用角色来达成关卡条件以此获得高分赢得奖励。

 

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试用角色、关卡条件这些限制,也可以大概猜想出米哈游在搏击俱乐部上的设计思路。在一个以抽卡为主要付费模式的游戏上,大部分玩家可能并没有收集齐游戏内的各个角色。搏击俱乐部的存在也为他们提供了不同角色组合的尝试机会。此外,在一个以「击败敌人」为核心目的的玩法下设置复杂的关卡条件,也是在一定程度上提升游戏内「破防」、「追击」之类设定的存在感,让玩家有意识地去了解、深究战斗策略。

 

可以预见,除了游戏主支线剧情中的战斗以外,模拟宇宙和搏击俱乐部这两个模式会占游戏玩法很大的一部分,而这两种玩法后续的内容更新也很好跟进。例如模拟宇宙中出现更加强悍的敌人和更复杂的地图场景,搏击俱乐部中设置更多种的试用角色搭配,增加更加苛刻的关卡条件等。



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内容上还有很多扩展方向

 

作为一款长线运营的商业化游戏,目前《星穹铁道》展现出来的游戏内容显然是不够的。不过在游戏底层玩法足够成熟的基础上,未来在游戏内容填充上还有极大的可提升空间。

 

例如作为一个以剧情为主的游戏,《星穹铁道》目前的故事主要是以主角为核心进行展开。在未来也可以通过以其他角色的视角进行游戏,以此来挖掘其他角色的故事线,令游戏整体的世界观、故事背景、人物设定变得更加丰满。

 

又例如目前《星穹铁道》在游戏内的剧情对话、短信回复设置了不同的回答,但这些回答大多指向同一个结果,并没有比较明显的区分。在未来,游戏也可以通过设置不同的分支路线,将不同倾向的回答指向不同的结果,以此来加强游戏的重复可玩性。



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结语

 

《星穹铁道》的定位更像是以打造崩坏世界IP为主要目的的游戏,可能并不会承载太多营收方面的压力。游戏的整体素质,如二次元用户最为注重的人物设定、剧情背景、动画演出等方面也可圈可点,在玩法内容上的略显不足后续也可以通过各种形式来进行补足。

 

我们也要考虑到游戏目前仍处于测试阶段,在各方面还有较大的提升空间。可以确认的是,二测的《星穹铁道》放在二次元赛道上,就已经是一款极具竞争力的产品了。

 

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