开发六年,《纪元:变异》空虚的玩法剧情没能支撑起它精美的外衣

开发六年,《纪元:变异》空虚的玩法剧情没能支撑起它精美的外衣

题图 |《纪元:变异

声明 | 本文不含商业合作
作者 | 阿河


6年前《纪元:变异》在TapTap上亮相,这款赛博朋克+SCP(下文简称基金会)风格的单机游戏迅速引起了大量玩家的关注,并冲上了TapTap预约榜首。2019年《纪元:变异》成功入选了索尼中国之星计划,成为该计划第二期的七个游戏之一。之后还有研发商北京星空智盛向投资人借款600万继续游戏开发的「悲壮」故事。

 

这款风格独特的游戏热度不下。

 

如今,《纪元:变异》上线Steam快半个月了。上线当天获得特别好评,却因为其剧情和战斗方面的缺点遭受大量差评,如今Steam上的评价也掉到了褒贬不一。

 


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精美的像素风赛博朋克世界

 

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《纪元:变异》优秀的美术风格和画面表现是玩家们最买账的地方。

 

游戏开始,在公寓中打开百叶窗并让阳光慢慢洒进房中,窗外霓虹灯牌和滚动播放的广告无不透露出一种熟悉的赛博朋克味道。

 

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在游戏场景中,由街角书店里的电子拜佛、随处可见的电子偶像和充满科技感的机械化行人组成的细节都给这个赛博朋克的世界增添了不少的生活感。《纪元:变异》中的行人也不只是简单的插画,他们大多会讲述与自己生活有关的有趣对话,而这些对话正好起到了补足游戏世界观和增加沉浸感的独特作用。

 

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在一个小摊旁,一个机械化病情严重的人类会控诉其他人类把他当成机器人

图源bilibili@苍茫行者X

 

与大部分像素风格游戏画面的简陋感不同,《纪元:变异》中2D角色和3D背景的交互给玩家带来了一种新奇的体验。在游戏中,像素风格的主角拥有独立的碰撞体积,看着一位像素组成的角色在行走中踢开3D建模的箱子让人感觉耳目一新。

 

市面上大部分的横版ACT游戏都只支持X轴的左右移动。《纪元:变异》则可以在大地图中以上下左右四个方向进行探索。这样的操作模式让能让玩家在固定视角下看到不同角度的建筑以及场景,体验一个完整的赛博朋克世界。

 

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而在玩家给出的评价中,无论是差评还是好评,游戏的美术风格都得到了玩家的肯定。

 

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游戏在背景以及效果音乐上也做到了沉浸感十足。在《纪元:变异》中,大部分的音效和背景音乐都和场景达成了巧妙的融合;主角的脚步声会随着所踩地面材质的不同发生变化,比如在主角公寓的木质地板上行走时会发出清晰的踩踏声,而踩踏声会在覆盖地毯的地方变成低沉的踩沙声。这种声音的处理让《纪元:变异》呈现出的世界更真实,也能让玩家的游玩体验更流畅。

 


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战斗设计华而不实

 

一个游戏的好玩与否最终还是要取决于它的核心玩法是否有趣。《纪元:变异》的核心玩法是战斗闯关,可这恰恰是它最大的痛点。

 

《纪元:变异》游戏在战斗设计的整体表现差强人意,尤其是Boss战冗长无趣。

 

在进入战斗地图后,玩家的移动方式会自动变成传统横版ACT游戏般的左右、跳跃以及翻滚。玩家可以使用单刀、双刀作为轻武器、重剑作为重武器以及枪炮作为远程武器。

 

轻重武器在不同的场合各有优劣。游戏中的部分怪物拥有相当于额外血量的“护盾值”,在护盾值被完全击破之前,怪物会得到强大的减伤能力以及霸体。轻武器能在短时间内打出巨量伤害但面对护盾的效果不佳。重武器能对护盾造成更高的伤害,却较为笨重。远程武器则适合攻击空中的敌人。


可以看的出来制作组在游戏战斗的框架上下了功夫,并且鼓励玩家使用不同的武器组合进行战斗。可惜的是,这套直观丰富的战斗系统在真正面对游戏中的敌人时反而显得华而不实。

 

随着玩家推进到第二个Boss战斗,《纪元:变异》的战斗机制的缺陷立马就会暴露出来。在游戏中,提升角色的实力只有通过更换更强的武器以及配件或者使用技能点学习新的连招。但在更换了游戏当前流程内能取得的最强武器配件并且学习了新的连招之后,我对游戏中遇到的第二个正式Boss造成的伤害还是杯水车薪。


比起使用复杂连招,简单无脑翻滚到Boss后方进行攻击反而是最有效率的攻击模式。《纪元:变异》设计出了一套空有着爽快的打击感和炫酷的动作,却无法在战斗中运用的连招系统。

 

当操纵主角连续不停地使用炫酷的光剑连招却只对Boss产生极低伤害的时候,玩家的内心会感受到强烈的不协调感。打个比方,玩家就像是一个拥有着炫酷光剑的绝地武士,但是这把光剑却连黄油都劈不开。


对于一款以横板ACT作为战斗系统的游戏,《纪元:变异》中的Boss伤害和血量与其游戏的定位发生了强烈冲突。Boss的具体参数和难度不该仅仅和游戏难度挂钩,它也应该与游戏的背景和游戏的类型匹配才行。


举个例子,在《黑暗之魂》和《埃尔登法环》等魂类游戏中,强大的Boss往往拥有与之匹配的游戏设定以及复杂动作设计。玩家在和Boss战斗之前就会对其有一定了解,并且知道击败它们对游戏进程的意义。种设计使得玩家在多次死亡后的重复挑战中还能获得新的体验,并且在击败Boss后获得巨大的成就感。

 

可惜的是,《纪元:变异》中的部分的Boss并没有与之实力相匹配的故事背景。下图的巨大蠕虫是玩家在游戏中遇到的第二个Boss,它在几乎没有任何故事背景的情况下半路杀出来并且拥有着不合理的血量和难度。


单次挑战的流程本身就需要花费不短的时间,而如果战斗的时候出现失误,玩家就会像下图一样在剩余近半血量时遭到秒杀。而消耗大量精力击败这种和故事情节毫不相关的Boss的玩家获得不了任何成就感。


如果想要把这种战斗做的有趣,非重要Boss战就应该让玩家能爽快地击败Boss并体验到战斗本身的乐趣,而这恰巧是《纪元:变异》的战斗所缺失的。


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碎片化的剧情演出雾里看花

 

在《纪元:变异》主线的游玩过程中,剧情的演出并没有讲述故事的全貌。尤其是在游戏前期,制作组也许是因为不想太早透露主角的身世,许多的信息根本难以理解。而由于游戏里和基金会相关的资料大多隐晦难懂,即使玩家收集了文档等碎片化的信息也很难了解故事全貌。


此外,《纪元:变异》拥有着两套世界观,但是并没有将两者完美结合。《纪元:变异》是一个在赛博朋克世界中的基金会故事,但其赛博朋克的部分却只是体现在了美术风格以及大体的世界观上,两个风格并没有得到良好的结合。


主线过程中的大多数副本不是打虫子就是打怪物,这让游戏的剧情和世界观产生了一定的割裂感。而由于剧情碎片化严重,玩家会对游戏中主角团队之间的关系感到迷惑。

 

《纪元:变异》的主角 “安”是一个患有怪病的事务所的女特工,她有一个名叫“凌音”的天才黑客好友。主角的弟弟在寻找用于治疗姐姐怪病的药物的旅途中失踪,而游戏的故事也随着安和凌音去找寻失踪的弟弟而展开。

 

游戏并没有描绘多少关于安的个人性格和日常生活,在紧迫发展的剧情中,玩家能逐步知道她的过去并且和她一起冒险,但却不能说出她到底是一个怎么样的人。与主角相反,长时间陪伴在主角身边的“凌音”有着大量的情感表现,不但表情丰富,凌音的配音也充满了活力和朝气。


由于双方性格的差异,凌音在游戏主线中的表现略微有点喧宾夺主了。而且很遗憾,明明凌音一口一个“达令”、“Honey”,但是游戏对双方的关系也并没有详细的介绍,而安对凌音也是一副无可奈何的样子,这让玩家很难去带入主角的身份,并对角色产生感情。

 

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虽然在剧情上的结合不佳,《纪元:变异》的赛博朋克和基金会部分的许多内容彩蛋单独拎出来都能让两边的粉丝会心一笑。

 

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看来Jill终于沦落到要靠外派来交房租了

 

相信经常游玩赛博朋克风格游戏的玩家们都能认出来,上图的紫发女孩就是Steam上好评如潮的《赛博朋克酒保行动》的主角、 VA-11 HALL-A的调酒师Jill。而基金会方面更是游戏的重头戏,在游戏中不但能看到大名鼎鼎的“不灭孽蜥”的身影,整个游戏后期几乎都围绕着基金会的相关的内容而展开。

 


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游戏还需打磨,但是未来可期

 

目前《纪元:变异》遭受的差评主要集中在剧情和战斗两个方面。Steam的游戏评论区中有一位游戏时长80小时的8周目硬核玩家忍痛差评。在他看来,游戏在美术和世界观和像素风格上做得堪称完美,但战斗的手感、剧情的不足以及不合理的难度使他无法在现在推荐这款游戏。

 

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游戏官方人员在近期收集到了许多玩家的反馈,并且在最近公布的初步未来更新计划中称将在近期对战斗体验以及剧情进行补全和优化。

 

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在迅速制作了一版补丁后,游戏官方在B站发布了标题为《分岔路的前方,是截然不同的风景,正在努力开发新内容!敬请期待!》的视频,其中主角一行人面向大海。这个视频预示着游戏官方正在加紧对游戏进行补完,而玩家在视频下评论的画风也由批评转为了期待和鼓励。

 

在手游端,制作组表示虽然游戏开发过程顺利,但是“由于一些原因,并不能如期上线呈现给各位玩家。“后续制作组表示会通过不同形式或渠道让玩家游玩到手游版本。

 

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总体而言,《纪元:变异》赛博朋克类型+SCP世界观的题材非常新颖,游戏的美术水准也很优秀。2D像素风+3D背景的结合无疑会给玩家带来一段独特的游戏体验。

 

在游戏发售后,制作组也积极地与玩家沟通并且接受建议,相信在未来不久的时间内,《纪元:变异》能够真正成为一款独特风格的单机游戏佳作。

 

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