从一款射击游戏的构成来看,可以通过射击要素、近身攻击、移动要素等维度来评价这款《光明记忆:无限》。其中射击和近战等动作游戏要素是游戏的重点,相反在策略性的设置上没那么强,基本上可以视为一款融合了「突突突」和砍瓜切菜的射击游戏。 《光明记忆:无限》的技巧构成(游戏新知制图)首先从射击要素来看,《光明记忆:无限》对射击熟练度的要求不算高,不熟悉射击游戏的玩家也不会有太高的射击门槛。玩家一共可以拥有四把枪械,包括基础的自动步枪、霰弹枪、手枪和狙击步枪,随着剧情的推进,玩家大概在一个小时以内就可以解锁所有枪械。每把武器除了基础的弹药以外还有另外计算的特殊弹药,可以进行辅助瞄准或者增加伤害。总体而言,枪械内容算不上丰富,射击效果的手感也算不上良好。在视觉反馈上,枪械在击中敌人之后主要在准星上有特殊变化,其余的则体现在敌人的血条的变化上,血液等变化效果不算明显。或许是为了贴合游戏比较写实的风格,没有选择和《无主之地3》等游戏一样额外做伤害字符显示,不过最终游戏在射击效果的视觉反馈上显得稍为弱势。《光明记忆:无限》《无主之地3》在听觉效果上,敌人往往具备额外的防御槽(可以理解为护甲),在击破防御槽的时候也很难感受到音效的存在,很难明确知道什么时候可以对敌人造成有效攻击。或许是因为当游戏进入战斗场景中,就会加载背景音乐,嘈杂的环境下削弱了音效的效果。《光明记忆:无限》很难只从射击要素上评价,近身攻击也是游戏最不可或缺的内容。如上面所说,敌人具有额外的防御槽,这导致游戏可能会在TTK(Time To Kill,击杀敌人的时间)上比较长,削减了游戏的爽快感。所以游戏加入了近身攻击系统。玩家可以通过在适当的时机按下防御键实现完美弹反,不仅可以削弱敌人的防御槽,枪械的子弹也会在弹反成功之后自动补充。玩家还可以通过消耗能量槽来进行近战攻击。所以在实际战斗中,常见的操作应该是:远程射击——近战弹反——近战攻击——拉开距离继续射击。在战斗过程中,近战弹反弥补了枪械换弹的空白期,枪械射击过程中则可以进行能量槽的恢复,从而在无缝衔接中提升攻击的节奏。另外前面提到在枪械上没有的强反馈的音效问题,在弹反这方面有了加强。玩家在正确使出完美弹反的时候会有金色的特效以及特殊的音效出现。可以看出在近身战斗方面的设计的确比较受到重视。游戏中的移动要素主要体现在快速闪避和二段跳上。快速闪避主要在战斗过程中提升角色的机动性,为玩家在近战攻击和远程射击的切换中提供便利;二段跳则在跑酷解谜的内容中发挥作用,作为射击游戏来讲实际的存在感并不强烈,这也与游戏并不要求对地图有较熟练的掌控有关。《光明记忆:无限》有一条线性的剧情线,在地图方面没有设置开放世界式的探索内容。所以游戏里没有所谓的地图,因为根本没有这方面的需求,玩家只需要顺着场景的指引走,在需要的地方进行二段跳或贴墙跑就足够了。资源管理方面主要是在场景中收集弹药和玉玺。弹药只能通过场景的收集获得,如果在战斗中对弹反操作不熟练,可能需要一定的弹药来消耗敌人的防御槽,导致战斗中可能会出现弹药打光的情况,所以游戏对于弹药的控制还是有一定要求的。玉玺则是提升角色技能的消耗品,可以通过在场景收集获得,也可以通过击败精英敌人获取。在线性剧情的框架中,玩家没有刷图的可能。但索性游戏的场景并不复杂,在没有击杀所有敌人之前也无法进入下一个场景,所以玩家不太可能遗漏玉玺,只是在资源分配上可以根据喜好进行技能升级的选择。另外一提的是游戏中没有血包之类的设置,而是采用了「呼吸回血」的方式。这让玩家面对高血量BOSS的时候自动具备续航能力,降低了游戏难度。武器熟练度和战术需求都是游戏不那么强调的方面。简单来说游戏没有在枪械数值和策略性这些硬核内容上多做功夫,更追求的是轻松爽快的打击效果。单从战斗过程来看,《光明记忆:无限》似乎想打造连续且爽快的动作系统,但整体游玩下来却不尽然。游戏中除了和敌人面对面对抗以外,还加入了潜行的处决玩法。的确让游戏内容更丰富了些,同时也让游戏在快节奏的战斗中有了缓冲的休息空间。但是与此同时,体验上却有些割裂,几秒前还在激昂的音乐声中进行快节奏的对抗,没过多久却需要在阴影中等待暗杀敌人的时机,在情绪的调动上产生比较大的落差。