题图 | 腾讯
作者 | 山边植树
3月24日,腾讯发布了2020年全年财报。
财报显示,腾讯2020年总收入4821亿元,同比增长28%,净利润1599亿元,同比增长71%。几乎每一项数据都高于市场预期。
在游戏收入方面,2020年网络游戏收入1561亿元,同比增长36%。其中来自手游的收入是1466亿元,电脑客户端游戏收入446亿元。
这些大家最为关心的数据之外,游戏新知还发现腾讯在此次财报中首次披露了「未成年玩家」相关的数据。以往常常被提到的游戏里到处都是小学生的情况,并没有数据的支撑。
可能让大家对游戏领域「未成年玩家」的情况会有不一样的认识。
腾讯首谈「未成年人」,16岁以下玩家国内网络游戏流水贡献少于3.2%
在该份财报中,腾讯是这样表述的:
「于2020年第四季,18岁以下未成年人对我们在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。」
未成年人贡献国内网络游戏流水占比
16岁以下未成年人贡献游戏流水为3.2%,小学生贡献的只会更少。游戏新知也查了一下腾讯在「未成年防沉迷」上下的功夫。
据腾讯近日公布的数据,近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制「踢」下线。根据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》统计可知道,中国未成年游戏玩家有1亿。结合两组数据,可以说腾讯基本上做到了精准地识别出谁是「未成年人」并把他们踢下线,才有了每日高达1784万的被踢玩家。
那么这个精准是如何实现的呢?腾讯起码进行了三次的升级,为了未成年人的健康可以说是操碎了心。
1.家长和老师来监督:2017年,腾讯「未成年保护体系」开始建立,推出「成长守护平台」,家长能够直接监管未成年人游戏账号的游戏时间和游戏消费等信息,并在2019年进一步增加了师生互动模式,让老师也能加入到监督的队伍中。
2.公安实名校验:2018年腾讯的防沉迷系统在行业中接入了「公安数据平台」, 强制实行实名验证准入机制,对未成年玩家的游玩时间和游戏消费进行严苛管控。如未成年用户每天限玩1.5小时,法定节假日限玩3小时/天。禁止8岁以下玩家进行充值,8-16岁每月最高充值200元,16-18岁每月充值不可超过400元。
3.人脸识别应用:2020年腾讯将此前在少部分游戏中才使用的人脸识别验证,进一步扩大了应用范围,在登陆和支付环节都会对疑是未成年人用户进行人脸验证要求。在每天检测的账号中,因拒绝或未通过验,有90.5%被纳入到防沉迷监管中,在支付环节有80%被拦截了充值行为。未成年人消费申诉量与大量使用人脸识别功能之前相比也大幅下降。
当然一些过分「机智」的小学生有可能会绕开这套体系,腾讯也一一接招破解。
比如,「机智」的小学生可以注册多个账号,一个账号时间打满就换另一个账号。2018年11月腾讯便推出「基于自然人合并计算多账号总游戏时长」的功能。这一操作,《王者荣耀》里25%的未成年用户被炸出用「小号」登陆游戏。
谁还不是个影流之主了
再比如,小玩家多受到家中老人的疼爱,用爷爷奶奶手机玩游戏甚至进行充值的现象不少。腾讯也推出了「60 岁及以上玩家在1个自然月内充值1000元后每次充值都需要人脸识别」的功能,防止未成年玩家钻空子在游戏中过度的消费。
又比如,一些小孩会谎称上网课需要父母刷脸才能够进行,实则是通过刷脸验证以便游戏充值。腾讯的未成年人保护系统则会进行语音播报和画面提示,提醒该刷脸环节是为游戏充值进行身份验证。
防沉迷不仅需要斗智斗勇,为此买单也是一笔非常大的支出。
根据腾讯公布的一项数据,未成年人防沉迷系统中用到的人脸识别验证在近一个月内平均每天有724万个账号在登陆环节、6万个账号在支付环节触发了「人脸识别」。
根据游戏新知的测算数据,「活体人脸核身」服务的费用在一次0.68~1元。按一次0.68元计算,每年差不多需要花费18亿人民币在未成年人防沉迷的人脸识别上。这还仅仅是「人脸识别」层面的支出。
图片来源:腾讯云官网
未成年玩家规模如此庞大,因此2019年10月国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,希望各游戏公司落实防沉迷措施。在法律层面上新修订的《未成年人保护法》对游戏防沉迷提出了明确要求。2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。
腾讯作为游戏行业的头部企业,未成年人防沉迷上可谓是做得更早更深。对整个行业也起到了示范性的作用。
腾讯2020年发布了51款游戏
除了防沉迷外,在游戏业务层面腾讯也有颇多值得关注的数据。
根据App Annie数据显示,腾讯在2020年期间共上线了51款游戏,中重度和休闲游戏各占一半。
1.财报再次提及《天涯明月刀》
2020年Q4中,腾讯网络游戏国内收入为293亿元人民币。
增长多靠新发布的中重度游戏,2020年的拳头产品大部分集中在Q4,如《天涯明月刀》《鸿图之下》和《使命召唤手游》。
财报中重点提到了《天涯明月刀手游》。《天涯明月刀》2020年10月16日上线,上线首月伽马数据对该游戏的流水预估就超过13亿元。在半年之后的现在,《天涯明月刀》依然是稳定在App Store游戏畅销榜TOP20。
作为2020年上线的MMO手游,《天涯明月刀》在画面质量上受到玩家的好评,对于尊重原著的剧情也得到玩家的认可。这自然也有《天涯明月刀》在端游时期就积累下来的经验。《天涯明月刀》可以算是如今国内游戏市场顶流的MMORPG了,与差不多同期上线的竞品《天谕》相比也是稳稳压它一头。
《鸿图之下》是近年来流行的SLG游戏,是腾讯旗下SLG阵容的中坚力量。
《鸿图之下》由UE4引擎制作的缘故画面水准在同类游戏中品质算是数一数二。而游戏一上线也受到了许多玩家的欢迎,一度促成畅销榜Top10内《鸿图之下》《三国志·战略版》《万国觉醒》《率土之滨》四款SLG群雄逐鹿的局面。
在2020年压轴上线的《使命召唤手游》是被寄予厚望的一款产品,不仅带着世界级FPS游戏IP,而且在登陆国内市场前,《使命召唤手游》已经于2019年9月底在海外上线,在上线首月创造了5390万美金的收入。进入国内市场后,《使命召唤手游》霸榜App Store游戏免费榜12天,并且首周在iOS平台创造了超1400万美金的收入。
上述三款产品外,2020年度内发布的《一人之下》《龙之谷2》《街霸:对决》等重度游戏表现在国内市场的表现也十分不错。
2.海外游戏收入单季度逼近百亿
腾讯在海外呈现高歌猛进的势头。
根据AppAnnie公布的2020年度出海收入厂商排行榜显示,腾讯排在第3名的位置。值得一提的是,还是在未将Supercell收入计入腾讯体系内的排名。
在今天的财报中,腾讯也再一次公布了其海外收入。
2020年Q4中,腾讯网络游戏收入391亿元人民币,其中海外游戏收入同比增长43%至98亿元。也就是说海外收入已经占到了腾讯游戏收入25%的份额,比去年同期高了2个百分点。
腾讯集团副总裁马晓轶说过「未来腾讯游戏的收入要国内一半,海外一半」。腾讯在出海游戏方面已经算十分成功,但对于马晓轶定下的目标还有很长一段路要走。
在腾讯游戏目前的出海成绩中,依然是《PUBG Mobile》「独领风骚」,该游戏在全球的下载量已经超过10亿次,但腾讯也依然在其他游戏产品身上寻找出海收入的增长点。例如在日本市场,2020年腾讯上线了《龙族幻想》与《圣斗士星矢》两款产品的日服版本,根据SensorTower的数据,截止目前两款游戏在日本市场的总流水应该超过了10亿元。
腾讯手中的《英雄联盟》IP已然是世界级,其衍生手游在2020年也扎堆出现,在海外市场也掀起了不小波澜。如手游版LOL《League of Legends: Wild Rift》、衍生卡牌游戏《Legends of Runeterra》和自走棋玩法的《TFT: Teamfight Tactics》。这三款游戏的成绩虽然一般,但却丰富了《英雄联盟》IP的广度,特别是《Legends of Runeterra》在《英雄联盟》背景故事上的补充和拓展,让「英雄联盟宇宙」更加生动。
在2020年发布的游戏中,休闲游戏占据了半壁江山,并且其中大部分都是针对海外市场。并且类「泡泡龙」玩法的游戏占到最多,也有「Ludo」玩法这类面向特定地区的产品。腾讯正从重度游戏、IP衍生产品和休闲游戏三方面在海外市场开疆拓土。
3.国行Switch游戏机2020年售出100万台
对于Switch游戏机的售卖情况,腾讯也在财报中有所体现。
腾讯代理的任天堂Switch游戏机业务2020年在中国市场的销售情况不错,一整年售出了超100万台,按照天猫旗舰店上2099元/台的价格,国行Switch的销售额超过20亿元的销售额。
结语
腾讯游戏平均每天收入达到惊人的4.27亿,单日收入已经是一般游戏公司一年都难以企及的数字。我们无法得知腾讯游戏收入的天花板在哪,但在这个巨无霸高速增长的时候也并没有抛舍掉人文关怀和社会责任,包括在对未成年人游戏防沉迷、传统文化数字化再现等方面也都在努力尽到自身的责任。
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