为什么《爱,死亡和机器人》大获成功,《圣歌》却一败涂地

为什么《爱,死亡和机器人》大获成功,《圣歌》却一败涂地


上个月,《爱,死亡和机器人》的横空出世可以说是Netflix送给世人的一份惊喜礼物。


在这个追求新奇与便捷内容的碎片化时代,《爱,死亡和机器人》用18集长度不一、风格各异的动画短片满足了我们各方面的想象:


它包含了《证人》这样光怪陆离的赛博朋克风格都市追逐戏,也有《冰河时代》这种见证文明发展的温馨小故事;


既可以在《天鹰座裂缝外》中做出以假乱真、纤毫毕现的动画场景,也可能像《不一样的历史》那般“简陋”得像是低成本PPT宣传动画。


悬念、反转、刺激、惊奇、黑暗、血腥、创意……种种元素穿插,让人大呼过瘾。


为什么《爱,死亡和机器人》大获成功,《圣歌》却一败涂地


但视觉与情感上的刺激并非其最重要的意义所在。对观众而言,它充其量是一袋美味的什锦糖果——当然能做到这一点已属不易——这系列动画最值得夸赞、也是最具革命性之处理应是它的项目理念与制作模式。



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最佳甲方


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《爱,死亡和机器人》这个看起来让人摸不着头脑的标题其实是短片剧本的“关键词”。


在剧组用三个词语为系列奠定了大方向后,两位执行制片人蒂姆·米勒(《死侍》导演)和大卫·芬奇(《搏击俱乐部》导演)广泛阅读各种短篇小说并从中敲定合适的故事。


如果其后能成功获得故事的改编权,米勒便会将它们改写为短小的剧本,再根据其风格和时长寻找合适的动画工作室交由他们自由创作。


寻找工作室这事并不难,蒂姆·米勒另一个身份是动画/视效公司Blur的老板,他深谙动画制作行业各家工作室的优缺点,甚至其中还有不少是他名下公司的竞争对手。


对这些工作室来说这绝对是一次令人满意的合作。


他们只带走了故事板和概念设计草图,剩余的空白完全由动画制作人员自行发挥,唯一要做的就是定期汇报项目的进度和方向。于是最终呈现在观众眼前的是一组包罗万象、令人眼花缭乱大呼过瘾的动画剧。


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两位执行制片人


“我们用他们想要的待遇来对待他们:只要告诉我们你打算怎么做,为什么要这样决定,然后你就可以去做你想做的事了。”执行制片人之一的大卫·芬奇在西南偏南文化节接受访谈时这样形容他们的工作方式,“有很多艺术家在小工作室任职,没有资源做长片,但他们的工作质量十分出色,我们知道他们是谁,也知道他们会做得很好。”


事实上,这可以算是一场“梦想成真之旅”。


早在十年前,蒂姆·米勒就想到了做一系列主题动画电影的构思,当他第一次与当时已经声名在外的大卫·芬奇见面时,芬奇跟他说:“只要你想做,我就会尽力帮你,因为这是你应该去做的。我们可以大胆去试各种蠢事,去疯,去找一帮导演,然后做一些酷到炸的视觉效果。”


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说起来容易,直到他们遇上Netflix,激情才终于兑现。原因很简单:Netflix是任何创作者都梦寐以求的甲方。


作为目前最成功的流媒体内容公司,他们一向主张内容质量,因此给予了创作者充分的自由,总而言之就是:钱我们出,怎么做你们自己做主。允许艺术家恣肆自己的想象力,结果就是诞生了《纸牌屋》《黑镜》《马男波杰克》等众多优秀作品。


两位重磅制作人加盟监制《爱,死亡和机器人》是一个风向标,它预示着最有实力的电影制作人正在转投流媒体领域,因为流媒体巨头往往资金雄厚还赋予他们充分的创作自由。


相较之下,好莱坞因为厌恶风险,总是对创作加以诸多钳制,结果生产出大量像超级英雄电影系列这样不过不失的平庸作品。



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来自《圣歌》的启示


如果要找一个关于“创作自由”的反面例子,那最近发售的《圣歌》绝对会是最好的反面教材。


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从E3 2017预告片亮相伊始,充满力量感的机甲战斗、酷炫的喷射飞行、寒霜引擎打造出来的恢弘世界等元素都让《圣歌》备受期待,无数玩家都指望它担当2019年的多人游戏头牌。


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然而现实狠狠地打了所有人的脸。


当游戏真正推出以后,人们才发现它玩法枯燥、地图割裂、故事可有可无、充斥着数之不尽的恶性bug。


尽管驾驶机甲本身确实还算有乐趣,但怎么看它都够不上好游戏的标准。最直观的标准莫过于Metacritic评分:众多游戏媒体只给了它低于及格线的58分综合分,哪怕经过两个月的后续补救,玩家评分仍低至4.1分。显然,这已经是一个除非完全推倒重做否则都无法挽救的项目了。


事已至此,人们关心的重点就不再是游戏本身,而是工作室内部出了什么问题,以至于出现如此严重的“翻车”事故。


而游戏媒体Kotaku的报道为我们揭开了真相——母公司的横加干涉、工作室内部朝令夕改的阴云从一开始就笼罩在项目上空。


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比如说,BioWare被指派使用母公司EA出品的寒霜引擎来制作《圣歌》。然而寒霜引擎虽然能创造出摄人心魄的绚丽画面,但它毕竟是为了FPS游戏所设计的,像是第三人称视角和对机甲移动的模拟等《圣歌》开发所需要的许多基本功能,寒霜引擎不是不支持就是必须花大量时间开发工具来实现。


于是当初的许多构想都无法加入,且大量已经初步设计完成的系统也因为引擎难以支持而被迫砍掉,因此团队也一直被困在重复造轮子的窘境中,游戏开发也因此几乎是原地踏步。


背景故事设计也遭遇了同样的问题。


最初的故事是由《龙腾世纪》系列的编剧David Gaider创作,他打造了一个颇有《龙腾世纪》味道的世界观,然而他设计的故事并未付诸实践:来自上级的反对意见最终让这一切化为泡影。


就像是那些讨人厌的甲方一样,反对者主张“要与众不同”“不能和《龙腾世纪》过于相似”,然而他们却无法给出任何实际意见,只是一遍遍地否定编剧团队的每一项改动。


最终,David Gaider愤而离职,背景故事在外部人员的否决下多次推倒重来,导致相配套的系统设计被迫频繁改动,不仅故事变得不伦不类,开发进程也被进一步地延缓。


事实上,这款号称开发了6年的游戏在种种外力阻碍之下,最终的开发期只有一年半,其余时间只是在外行指挥下毫无意义地修改中浪费掉了,口碑遭遇滑铁卢也就显得理所当然了。



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意见不总是好事


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太多的意见会让创作者陷入怎样的困境?我们未必要从现实案例总结,实验室给出了它的答案。


日内瓦大学的Christian Hildebrand教授曾设计过一个实验,他和同事们开发了一个在线珠宝设计工具,然后邀请了一千多名女性设计属于自己的耳环。


参与实验的人分为两组:一组可以在不受干扰的情形下完成自己的设计,而另一组的实验者会收到据称是来自同组实验伙伴的反馈意见,而那些受到了反馈意见的人大多会根据意见修改自己的设计。


她们喜欢那些意见吗?符合直觉地,她们一点都不喜欢。在实验完成后,受试者会填写一份问卷来表达自己对最终设计的满意度以及自己愿意为那对耳环出的价格。结果是,那些收到了反馈意见的人对最终设计的满意度更低,而且愿意为其出的钱只有对照组的一半。


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总而言之,外界的意见会抑制创新,降低原创质量,并且让创作者对作品的满意度更低。


也就不奇怪为什么去年接受采访时《铁齿铜牙纪晓岚》的编剧汪海林会说“怀念煤老板和房地产商做投资人的日子”——因为“他们除了找女演员外,没有别的任何要求”。


创意总是在条条框框的束缚下消亡。


因此,每当我们今天坐在屏幕前,为里面的18集短片或游戏创意拍案叫绝时,别忘了在创意背后往往隐藏着一个信任创意本身的投资者。


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