我玩到了一款不太《皇室战争》的「皇室战争」

我玩到了一款不太《皇室战争》的「皇室战争」

题图 | 《砰砰军团》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 夜风


2016年,《部落冲突:皇室战争》在全球多个国家和地区上线,一举成为当时最热门的游戏之一,在美国等市场长期霸占免费榜榜首。当时国内也一窝蜂地涌现出了不少模仿《皇室战争》的游戏,不过好好地做出来并且活得很好的,至今还没看到。

 

我玩到了一款不太《皇室战争》的「皇室战争」

当时曾引发争议的《全民三国大战》

 

前几天,一款名为《砰砰军团》的新游在TapTap平台开启测试,吸引了游戏新知的注意。乍一看之下,出牌,对线,推塔……这玩法怎么看都是《皇室战争》那一套。不过体验下来之后,我却获得了和《皇室战争》截然不同的,更加轻松愉快的乐趣。现在,如何为玩家减负的议题正逐渐得到重视,而这款游戏里呈现出的各种巧思值得参考。



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玩法上大幅简化

 

这款游戏的主要玩法和《皇室战争》相似,但做了不少改动和创新,整体大幅简化。

 

这类策略游戏最常遇到的问题,就是卡牌设计千篇一律,没有新意。《砰砰军团》在设计卡牌时,加入了非常独特的「节奏」属性,并在节奏的基础上赋予卡牌不同的攻击特性,巧妙地将卡牌之间的自动战斗简化为了近似回合制的感觉,令人印象十分深刻。

 

在游戏中,每一个卡牌角色都被称为「豆丁」。游戏参考乐理概念,将每一秒划分为了等间隔的八拍,这些豆丁的攻击和行进动作全都踩在拍子上。

 

相应地,卡牌详情页面中一般以「XX秒」展示的「攻击间隔」属性,在《砰砰军团》中被替换为了「攻击节奏」,并且用动态画面来展示。这种视觉展示比数字直观得多,很好地降低了理解门槛。

 

比如,多数的豆丁都如下图中的「剑士」一样,在每秒的第五拍攻击。

 

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而「击剑手」则与众不同,是在每秒的第三拍攻击。这就导致它能比其他多数豆丁更快出手,并且由于其「后撤步」的特性而能够刚刚好避开其他豆丁在第五拍的攻击。玩家可以非常直观地看出,它面对多数豆丁、尤其是攻击距离为1格的近战属性豆丁有着很强的克制优势。

 

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至于「机枪手」,它在连续攻击时攻速会加快,但具体是怎么加快?又能加到多快?再细致的文字描述,都不如下图这种动态展示来得直观。只需几秒钟的展示,玩家就能对这个豆丁的攻击特点一目了然。

 

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将攻击间隔「节奏化」并可视化之后,玩家很容易将策略的重点放在颇有门道的卡牌克制关系上。这一方面降低了策略难度,另一方面也使得游戏在玩法简化的同时还能不失博弈的乐趣。

 

从玩法来看,消耗能量出牌,拖动卡牌放入战场,通过精妙的策略部署让兵力推倒对面的塔,这套主要的战斗流程没有改变。最大的变化是,游戏把《皇室战争》的两条战线缩减为了一条。相应地,游戏也采用横版的视角来展示战场,兵力站位看起来更直观,不会产生遮挡。

 

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这样一来,原本依托两条线部署的各种策略都被一并削减掉了,玩家只需要专注于唯一一条线上的火力部署,不用再在全局战略上专门做出考量。

 

战斗体验也给人一种更「回合制」了的感觉。在《皇室战争》中,出牌需要消耗1-10点不等的「圣水」,「圣水」会匀速地每几秒钟回复1点,上限为10点。《砰砰军团》则改变了能量发放的机制,改为每过几秒钟时间一次性将能量回满,就像是每回合赋予玩家一定的行动点。能量上限也大幅削减到战斗刚开始的3点,随着战斗时间的推进再逐渐增加上限。

 

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这种改动使得玩家的出牌时机没那么自由了。在每回合的能量用完之后,玩家只能静观战斗发展,直到下一次能量回满之前都无法再做操作,也就限制了一些策略的可能性。

 

其他细节的改动也对游戏的策略性产生了影响。《皇室战争》中的卡牌只要在己方半场都可以放置,这意味着当敌方推进至己方半场时,可以直接将兵力布置在敌军后方。而在《砰砰军团》里,无论半场,豆丁只能被放置在己方豆丁的身后,无法放在双方豆丁之间或是对方豆丁身后。因此,这款游戏基本可以按照严格的前后排分类去布置火力,根据场上变化随时决定放出什么特性的卡牌、制定即时战略,无需考虑「保护后背」的战术问题。

 

综合来看,在玩法上进行大幅简化之后,游戏的策略性全部来自卡牌本身的属性。玩家只需要把多数精力放在见招拆招的博弈上即可,基本用不上什么大的战术。

 

为了方便玩家对卡牌特性加深理解,游戏甚至加入了一个解谜玩法,并且用少量付费货币奖励作为激励手段。

 

解谜玩法是个横版的推箱子游戏。为了把箱子推到合适的位置上,玩家需要利用不同英雄在攻击距离、攻击对象优先度、移速等多方面的特点,恰到好处地布置站位。

 

比如下图这一关,弓箭手如果过于靠后,会由于攻击优先度的设定而破坏箱子。

 

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过于靠前的话,又会将箱子推出范围。

 

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所以,它只能被摆放在刚刚好不会将箱子推过头的那个位置。

 

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在反复尝试中,玩家会逐渐明白,弓箭手这一卡牌的攻击特点是:如果攻击范围内有敌方单位,会优先攻击距离最远的单位;只有在攻击范围内没有任何敌方单位的时候,才会向前移动。

 

通过解谜关卡,玩家会加深对不同卡牌的理解,从而能更好地在实战中制定相应策略。游戏也因此能够在带来新鲜感的同时,引导玩家主动了解卡牌特性,为玩家降低理解的门槛。



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轻松休闲的游戏体验

 

《砰砰军团》给人带来的轻松愉快的感觉,不止是通过简化玩法实现的。

 

作为游戏一大亮点的「攻击节奏」可不仅仅是设定而已。和节奏设计相匹配,游戏的背景音乐很有节奏感,豆丁们的动作也合着音乐节拍,还会随着节拍很有动感地上下晃动。由于攻击节奏也按照节拍设计,兵器碰撞的音效也很好地融入了音乐,玩起来乒乒乓乓的格外快乐。

 

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游戏在卡牌获取和养成的机制上也和《皇室战争》一致。卡牌除了升级之外没有更多可以强化的属性,而升级只能通过抽到重复卡片转化为经验值。这种设计让玩家无需去肝各种资源,可以把注意力全部放在对战本身,大大减轻了日常负担。

 

但这也会导致抽卡变得异常重要。平民玩家无法用肝来弥补氪的不足之后,很容易和付费能力高的玩家拉开较大差距,影响游戏体验。这可能会是游戏在未来需要改善的一个缺陷。

 

在PvP游戏都绕不开的段位系统上,《砰砰军团》大胆地为段位设定了下限——玩家升上一个大段之后,就不会再掉出这个大段了;赛季更替继承段位的时候,也只会继承到这个大段里最低的小段。用《王者荣耀》来类比,就是只要升上王者段位,你就永远是王者段位以上了。这种设计毫无疑问大大减轻了玩家的排位压力。

 

玩家不用担心太久不上线会掉段,短时间内活跃度可能会下降。但由此带来的负担更小的体验,反而可能更容易在长线留住玩家,让游戏成为玩家手机里可以闲暇时随手来一把的常驻娱乐手段。

 

为了营造轻松的氛围,游戏还加入了村庄建设、食堂经营这样的休闲玩法。村庄建设允许玩家自定义建筑布局和环境装饰,食堂经营则只需挂机,仅产出少量的免费货币,可以用于购买村庄里的装饰摆件。在增强了游戏的「生活气息」的同时,这些资源产出无足轻重,感兴趣的玩家自会体验,而不感兴趣的玩家就算不参与也不会有什么损失,不会产生被强迫肝游戏的感觉。

 

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我玩到了一款不太《皇室战争》的「皇室战争」

 

让游戏躺在手机里不用惦记,时不时手痒来上一把,在充满动感的音乐与音效中,一边抖腿一边享受轻松的即时战略的乐趣,这就是《砰砰军团》给玩家带来的核心体验。



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结语

 

虽然能从游戏玩法上能看到《皇室战争》的影子,但《砰砰军团》将玩法大量简化,同时又添加了很有亮点的「节奏」属性,做出了自己的创新。实际体验下来,游戏不仅没有给人以太像《皇室战争》的感觉,反而还能让玩家获得格外轻松愉快的体验,有一种令人舒适的松弛感。这种别具一格的精致设计,颇有所谓「独立游戏」的气质了。


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