题图 | 《重返未来:1999》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 权杖三、夜风
《重返未来:1999》最近刚刚完成了三测。
自从项目曝光的这两年以来,这款游戏一直都被认为是未来可能大爆的一支潜力股。然而三测之后,这个从资本到玩家各方都曾寄予厚望的游戏,已经被逼到昨天CEO周剑不得不亲自下场发视频道歉了。
CEO和制作人在视频中交替发言
从三测的品质可以感受到,这款游戏的潜力和大家初见时一样,仍然是相当大的。但与此同时,三测暴露出的各种问题也确实严重,值得每一个团队重视。综合来看,保稳对于它来说并不是太大的问题,但若想保持优秀的长线运营成绩甚至大爆,可能要比较吃力了。

从出现在公众的目光中开始,《重返未来:1999》就一直在拥挤的二次元赛道保持着独特的定位。
所谓首曝PV,仅仅从一个视频能展现出来的,也就只有美术和题材这些「表象」。但正是游戏在这两个方面的新颖设计,在当时就迅速吸引到了一批核心受众,也使得游戏在还没有被玩到的时候就得到了很高期待。典雅的复古英伦风格,考究到了口音差别的地道全英配音,超现实的「神秘学」设定,以及故事容量极大的历史架空题材……这些元素碰撞到一起,哪怕在现在的市场上也显得别具一格,这是游戏竞争力的直接来源。
现在,游戏官网显示的全网预约量已经到达了556万。
最近游戏新知在和投资人聊天的时候,他们都感慨二次元的成本实在太高了。有许多游戏公司也开始发现二次元已经变成了一个高投入高风险的赛道,知乎用户说的「二次元项目roi低人效比低」论点也在游戏群中流传。二次元项目一下子就不香了。
深蓝互动可以说是比较幸运的,至少从资本层面来讲是这样。深蓝互动成立于2020年,这个时间基本卡到了行业资本最火热的时候。他们顺利在第二年获得了腾讯的投资,根据游戏新知所获悉的情况,当时预计是给到了深蓝互动约1亿级的资金。
到了2022年寒风几乎吹遍了游戏行业的每个角落,许多投资公司开始谨慎,此时深蓝互动估值居高不下,还迎来了上海游扳加入,即使占股只有2.666%,估计也能吸纳千万级的资金。平稳度过了上线前的艰难时期。
如今算来《重返未来:1999》研发至今超过了三年的时间,根据公开渠道获悉的信息深蓝互动只有这么一款主打游戏,之前在研的女性向项目也在寒冬之时砍掉了。在这样的情况下,团队规模已经超过了300人。要知道当初的《原神》团队400人也已经足以让行业震惊了。按照他们的融资规模和研发时间来算,投入保守估计超过了1个亿。
背后的团队也颇有「明星创业公司」的架势。深蓝互动的CEO周剑,曾掌舵百奥家庭互动旗下的光核工作室。该工作室开发的二次元女性向手游《食物语》,一度是公司最重要的收入来源,在最巅峰的2020年能够给其带来约45%的收入,到了今年尽管iOS畅销榜排名已不稳定,仍然能最高排到56名。在《食物语》之外,他还有数个其他二次元项目经验。
图片截取自七麦数据
出类拔萃的立项,充裕的成本,令人瞩目的团队,《重返未来:1999》可以说是占尽了天时地利人和。这些优势都足够过硬,绝对能成为一款大爆产品的基础了。然而在这样的条件下,从一测到三测暴露出的诸多问题,却使得产品的潜力上限大打折扣。

在《重返未来:1999》三轮测试的历程中,玩家的评价似乎一直有下降的趋势。
首测:2022/01/07~2022/01/13
首次测试的《重返未来:1999》在外表上并没有让期待它的玩家们感到失望。
优秀的剧情演出、精良的Live2D角色形象、逼真的光影效果体现出了美术方面的硬实力,而同样与剧情紧密关联的全英文配音与神秘学题材让游戏又充满了「高级感」。
与之相对的,《重返未来:1999》首测版本的玩法则中规中矩。回合制玩法的内核让其处于「战斗上有一点创新但又没什么本质区别」的境地,不过对于一个只进行了第一次测试的游戏来说已经足以让玩家期待后续的更新了,玩家们在TapTap上的评分也达到了9.9。
二测:2022/06/10~2022/06/24
5个月后,《重返未来:1999》进行了第二次测试。相比于上一次测试新增了一章剧情,并增加了一部分主线剧情以外的玩法系统。
第二次测试的重点是游戏的整体表现。也就是说除了剧情、演出这些广受好评的部分,战斗机制、难度曲线、角色养成、抽卡期望等要点都不能太差。无论是数量最多的「平民玩家」还是一掷千金的「氪金大佬」都会关心这些内容,因为这些系统的设计会直接影响到他们的游戏体验。
例如说抽卡,这是绝大多数卡牌游戏的主要收费点。在《重返未来:1999》的二测中,除了角色以外,他们的专属装备「心相」也需要通过随机抽取的方式来获得。对于熟悉二次元抽卡手游的玩家来说,这样的要素基本上可以和「逼氪」划上等号,不过《重返未来:1999》二测并没有开放充值功能,因此没有办法直接下定结论。
在抽卡以外,养成也基本上是卡牌游戏必备的要素。《重返未来:1999》的二测增加了更多的养成系统,但对玩家来说,系统的增加最直接的影响便是养成成本的上升,也就是没有任何玩家会感兴趣的「肝度上升」。
养成上的缺陷与游戏系统结合起来之后可能会让问题变得更加严重。游戏的难度曲线设计得不够完美,于是有一部分玩家遇到了「想要提升角色得先过关,但是不提升角色打不过」的问题。解决这个问题的方法之一是去提升其他角色的等级,这进一步提高了养成的难度。
官方并没有对这些问题坐视不管,他们一方面通过发放资源的方式解决玩家的燃眉之急,另一方面也承诺会结合玩家的反馈对游戏内容进行调整。在这个阶段,游戏在TapTap的评分略有下滑,但也保持在9.5以上。
三测:2023/04/14~2023/04/21
又过了接近一年,《重返未来:1999》开启了第三次测试。这一次测试需要验证游戏在商业层面的成绩,而玩家们的评价似乎更加负面。
和第二次测试相比,这一轮测试的《重返未来:1999》并没有增加新的主线剧情,主要的优化之处在于难度曲线的调整和UI的改良。在游戏的养成方面则加入了二倍速等一定程度上降低「肝度」的机制。
由于第三次测试加入了付费系统,《重返未来:1999》的「氪度」毫无伪装地出现在了玩家们面前。玩家们发现,第三次测试中角色的「塑造」养成方式(也就是重复抽到同一个角色时得到的提升)加入了对角色技能机制的增强。
设计师的本意是让「塑造」这个此前只增强角色终极技能的养成机制更加多样化,而在玩家的眼里则变成了「不抽满塑造便无法使用完整的角色」这种充满「逼氪」气息的设计。再加上游戏前期稀少的福利资源和从二测时就出现的「心相」抽卡池,《重返未来:1999》几乎踩中了所有「平民玩家」的雷区。
而对于「氪金大佬」来说,三测版的《重返未来:1999》也不一定能给他们良好的游戏体验。分布在两个抽卡池子里的角色使其价格翻了一番,就算能通过抽卡来得到「完全体」的角色,也没办法直接绕过其他的养成系统。就算加入了二倍速,玩家还是不得不一遍又一遍地「看录像」来获得养成资源。

夸张一点地说,《重返未来:1999》在第三次测试中几乎没有得到任何层次的玩家的好评。官方也在测试结束前后多次发布致歉信息。这些致歉和宣布的改动的要点基本上都在回应玩家们的差评:游戏将降低养成的成本,并且取消心相池、减少玩家需要在抽卡上的投入。
相比于之前,《重返未来:1999》在TapTap上的评分有大幅下滑
在游戏新知看来,一款游戏是「良心」还是「逼氪」并不是决定生死的根本理由。《重返未来:1999》在三测中暴露出的最根本问题并不是收费相关机制的不足,而是游戏内容的欠缺。和二测相隔了10个月,但主线剧情并没有得到扩充。三个章节的内容和高昂的抽卡价格并不匹配,自然无法在测试期得到玩家的好评。就算这段时间拥有尚可接受的营销数据,也不能代表正式上线之后游戏还能得到支持。
周剑和制作人在测试结束后原声出镜的视频中提到的改动,一定程度上安抚了玩家们躁动的情绪。而且游戏预计于5月底正式上线,目前还有最后的打磨机会,再加上其一贯的高水准剧情和画面表现,应当不至于遭遇「出师未捷身先死」的悲剧。
AppStore上的信息显示《重返未来:1999》将在5月31日正式推出
但从长远运营的方面来说,游戏在玩法上的内容产出难度很大而消耗速度却很快。在这个问题上深蓝互动可能需要经历不小的挑战:对内需要提高产出内容的速度与质量,对外还会与同样将在近期上线的《崩坏:星穹铁道》等对手进行直接的竞争。

