米哈游这次又做了什么创新?

米哈游这次又做了什么创新?

题图 | 《崩坏:星穹铁道》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 彩纸

 

今天(2月10日),大家期待已久的《崩坏:星穹铁道》终于迎来了「跃迁测试」,这次测试的完成度和优化程度与上一次测试对比也可以说是达到了跃迁的水平。根据官网统计,截至目前这款游戏的全网预约数已经超过了1200万人次。


得注意的是,《崩坏:星穹铁道》在App Store的预约界面显示,游戏预计将于2023年4月26日推出。

 

米哈游这次又做了什么创新?

 

这款游戏在设计上可谓是继承了不少「米味」。有《崩坏》系列的角色登场、《原神》的UI和界面设计、《崩坏3》的渲染风格……种种标志性元素熟悉得让人一眼就能认出这是米哈游的出品,这也是米哈游在风格化探索中成功的一步。

 

熟悉的人物和界面设计,让《崩坏》、《原神》玩家节省了不少学习成本,在体验游戏玩法和理解剧情的过程中自然也更加顺畅。加上米哈游一贯简单诙谐的叙事风格和大量的动画演出,不仅让老玩家更新了对米哈游技术力的印象,也让新玩家们更容易「路人转粉」。

 

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颇为震撼的太空站视角

 

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出色的大招动画

 

《崩坏3》让玩家们感受到了米哈游ACT游戏的高品质,《原神》更是让大家知道了「原来开放世界可以这么做!」,那么《崩坏:星穹铁道》又能带来怎么样的技术影响呢?



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不是你所想的回合制战斗

 

从放出消息以来,很多人最担心的不是《崩坏:星穹铁道》的美术,而是其回合制玩法。在很多人眼中,回合制就是慢悠悠地你锤我一下,我踢你一脚的战斗风格。但这款游戏在回合制的基础上做的改动,让这种玩法有趣了起来。

 

首先是战斗的设计,《崩坏:星穹铁道》采用了「命途」也就是职业设定。游戏中一共有7种职业分类,分别为:毁灭、巡猎、智识、同谐、虚无、存护、丰饶。这些职业各有所长,例如巡猎擅长单体攻击、丰饶负责补血、同谐能够提供增益BUFF等。

 

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然后就是战前阶段。不同的角色在地图中有着不同的技能,例如回血、妨害BUFF、远程触发接敌等,后续的更新可能还会在相关机制上有更大的拓展。

 

战前最关键的还是接敌机制,抢先手作为回合制最重要的一点,《崩坏:星穹铁道》在接敌机制上做了较大的创新。有别于其他游戏碰到敌人就开始战斗的套路,这款游戏引入了类似《女神异闻录5》的先制接敌机制并将其做了适应性修改,把接敌机制分成了三种场景。

 

其一是被动接敌,在地图上走着走着就转角遇到爱是玩家在体验RPG过程中最常见的事情,但这款游戏设计时非常照顾玩家的感受,敌人从发现玩家到主动冲向玩家开战有将近十秒的缓冲时间,而且被动接敌后没有《马里奥与路易吉RPG》那种敌方先手的情况。算是相当照顾手机、平板这类不太适合精密操作的平台了。

 

第二种就是主动接敌,玩家操作角色主动攻击敌人展开战斗,双方根据速度属性判定行动先后顺序,是玩家体验游戏过程中最常见,也是最普通的一种接敌方式。

 

第三种就是游戏的创新点,通过属性克制进行先制接敌。游戏中不同的敌人有多种不同的弱点属性,使用相应属性的角色对其进行攻击就会触发先制接敌。开启战斗后,部分敌人的韧性会大幅度减少,使玩家更容易达成弱点击破,而且玩家的角色行动排序会前置。这种接敌方式融合了游戏本身的属性玩法和RPG游戏的特性,是这款游戏战斗环节的一大亮点。


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重头戏当然是战斗流程了。《崩坏:星穹铁道》作为回合制游戏,除了接敌手段影响第一回合的行动顺序,其他回合的行动顺序都是通过速度属性决定的。而游戏中角色的大招则能够无视速度设定。战斗中,可以通过角色行动、受击等方式获取充能,只要完成了充能不管角色是否完成了行动都能够释放,甚至可以在敌人行动时选择释放。强大的自由度带来的是更高的策略性,如何把握时机造成更大的伤害或者更快通关,对于重度玩家来说是件非常值得他们钻研的事情。

 

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选择释放大招后,角色的行动插入到了两名敌人之间,且不影响该角色后续行动顺序

 

战斗开始后玩家首要的任务是削减敌人的韧性,以便对敌方造成更大的伤害,还可以延后对方的行动。使用对应属性的角色对其进行攻击是削减韧性的唯一方式,这和先制接敌的条件一样。可以看出,游戏在属性方面的设定是一环扣一环的。如果使用不是克制属性的伤害进行攻击,只会对敌方的血条造成少量伤害,想通过这种方法杀敌,估计就只有数值碾压打出「力大砖飞」的效果了。

 

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白色条为韧性,黄色部分为克制属性攻击后的削减量,上方图标为敌人的弱点属性

 

除了削减韧性条,角色的攻击还会附带特殊效果,冰属性会冻结、火属性会燃烧。不仅再次队伍的构建提供了更大的自由度,也让战斗更加变幻莫测。

 

游戏在战斗中加入了战技点机制,点数为全队共用。通过平A恢复,使用技能时消耗,以此代替了传统回合制游戏中的技能CD。用这种创新的手法使得战斗过程更加紧凑、刺激。不同的角色拥有不同的技能,技能搭配是除属性机制外另一个策略点,例如三月七的技能可以为角色添加护盾,更好地防治我方角色的韧性条被击破。

 

《崩坏:星穹铁道》在回合制上的创新点有很多,让原本慢悠悠的点来点去变得更加动感、紧凑,也让战斗过程中的爽快感表现得更加直观。



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说不定是你的下一款《原神》

 

在角色人设上,《崩坏:星穹铁道》和《崩坏》系列关系密切。如果从养成系统、地图等方面看,那这款游戏和《原神》简直称得上是姐妹了。


1、熟悉的交互内容

 

要问《原神》玩家平时在做什么,得到的回答肯定是做日常和开箱子、刷地脉花等。在游戏新知体验《崩坏:星穹铁道》的过程中,竟然渐渐找回了这种熟悉的感觉。

 

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《崩坏:星穹铁道》中也有「地脉花」

 

在游戏的地图上,这些箱子和交互物品和在《原神》里一样,藏在各种奇奇怪怪的角落,有时候甚至混入一堆场景障碍物中,让玩家误以为那边没有探索价值。

 


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靠近才会出现的交互提示

 

这里的箱子的作用也是如此,其中有奖励抽卡资源和强化素材等道具,还有一个叫「里程」的东西。这个里程和冒险经验一样是用于提升游戏世界等级,而提升世界等级后,能够获取世界等级奖励,并且敌人的数值也会相应得到提升。

 

2、这系统,太熟了

 

角色养成系统是《崩坏:星穹铁道》的重要一环,可以很直接地说,这部分也是游戏中「原神味」最足的地方。

 

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角色养成线分为角色等级、行迹、光锥、星魂,对应了《原神》中的角色等级、圣遗物、技能等级和命之座,在具体的养成路线上区别也不大。

 

但如果是一味照搬并不是米哈游想要的,这款游戏把光锥做成了类似职业武器的存在,必须要与人物的职业相匹配,才能发挥出其专属效果。

 

其他诸如抽卡界面,新手引导界面,任务界面等地方的UI和套路都和《原神》有着极高的相似度,但整体的设计和交互动画比《原神》又高了一个台阶,算是在自我学习中得到了提升。

 

这些《原神》玩家已经烂熟于心的内容重新出现在《崩坏:星穹铁道》里,使得游戏新知在体验过程中感觉非常轻松。就像学生时期在上课前一天把内容预习了一遍那样,当真正学习的时候耗费在理解和记忆上的时间大大降低了。

 

学习成本降低带来的轻松感,可以让老玩家们投入更多的时间到新内容上。反之,对于先接触《崩坏:星穹铁道》的玩家来说,这些相似的设定相当于是对《原神》的一种逆向宣传。也可以说米哈游在风格化的路上走出了自己的体系,有一套熟悉的系统框架比其他花里胡哨的宣传界面可来得更实在。



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主玩法如此,副玩法如何

 

按照米哈游一贯以来的套路,没有一些有趣副玩法简直就是对不起他们自己的名字。《崩坏:星穹铁道》也是如此,从目前的测试阶段看来,其放出的Roguelike玩法「模拟宇宙」就非常有趣。

 

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剧情中对这个模式的搞笑吐槽,非常贴合现实

 

玩家需要根据当期「星神干涉」内容要求,挑选适合的角色组队。一边探索地图、一边战斗并获取资源,通过选择各种各样的BUFF和道具,构建出一套足以通关的战斗体系。

 

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各种各样的BUFF

 

每次完成战斗后,还有概率会触发剧情事件。事件的内容与世界观有关,通过副玩法与主线、世界观的强联系,提升玩家对其产生的兴趣。

 

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玩法本身奖励比较诱人,Roguelike的BUFF体系完成后玩家体验到的爽快感更是能让玩家不断回味,这也是「模拟宇宙」的魅力所在。

 

而且这个玩法比《原神》的深境螺旋更加庞大,除了有Roguelike强大的随机性作为支撑外,还有独立的可探索区域,玩家可以其中进行自由探索,寻找对自己有利的道具、装置等物品,也可以选择单纯地观光。在游戏新知看来,这个玩法有着很大的拓展空间,甚至可以做成多人探索、跑团玩法等联机内容。



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结语

 

《崩坏:星穹铁道》不管是美术还是玩法都相当优秀,在集百家之长的基础上做了适应性修改。不仅展现了自己的技术力,还向大家秀出了自己已经构筑好的各种体系。对于米哈游老粉丝而言,《崩坏:星穹铁道》是「崩坏宇宙」的又一力作,对于感兴趣的玩家而言,是了解米哈游产品的一个很好的契机。


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