题图 | 《人格解体》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
在电子游戏领域,「跑团」一直是鲜有团队尝试的题材,这也意味着这是竞争不太激烈的品类。
12月20日,由喵法自然研发、Gamera Game发行的CRPG《人格解体》在Steam上发售,目前游戏收获了特别好评(89%)。游戏因「COC(克苏鲁的呼唤)类跑团」的特色而引起瞩目,今年在摩点上众筹完成度超过1100%,售出了5000多份,而在TapTap上也收获60多万的关注。
COC题材的游戏不是第一次出现了,不过像是《寄居隅怪奇事件簿》这类独立游戏更倾向于文字AVG,而《人格解体》之所以受到关注,原因就是游戏更加贴近单人跑团的体验。
但毕竟受限于电子游戏的形式,实际跑团中主持人和玩家之间的交互体验自然难以复刻。现在《人格解体》更像是一款类跑团的叙事解谜RPG,未来则可能朝着跑团模拟器去迭代。
「自由」是跑团游戏不可或缺的特色
在《人格解体》的故事设定中,玩家扮演犹格·索托斯(克苏鲁神话中的外神之一)的化身,以时间旅行者的身份的前往不同时间点收集时间碎片。通过这样简单直白的设定,游戏将背景各异的故事串联起来。
目前《人格解体》一共制作了四个剧本,其中首个剧本可以当作是新手引导的教学关,剧本通关所需的时长在1个半小时左右。除去打出坏结局的时间,每个剧本的花费时间都不算太长,像是提供了一个短小精悍的RPG故事。
至于跑团爱好者们是否会被游戏吸引,游戏区别于普通RPG的核心玩法才是重点。早前制作团队在采访中表示,做好一款跑团游戏无外乎分为三层:跑团元素、角色扮演以及叙事内容。游戏想要尽可能还原跑团的自由度,无非也是从这三个层面入手。
1、跑团元素:体现游戏开放性的来源
跑团元素作为《人格解体》最突出的亮点,自然是游戏设计中关键的一环。比如说角色多样的行为选择、通过骰子判定行为的成功率等等都是能体现跑团要素的内容。
玩家在遭遇同一个NPC的时候可以选择偷窃、安抚、交谈等行动,行动的成功率取决于人物本身的属性以及投骰子的检定结果,结果的成败可能会影响故事的走向,但玩家在当下往往无从知晓。这种行为的自由度就是跑团要素最核心的乐趣,也是体现游戏开放性的一种方式。
投骰子在跑团中是比较具备特色的形式。举个例子,玩家在《人格解体》中遭遇到某个可以了解到更多信息的机会,这时候玩家可以用骰子投出0~99的数值,因为角色的「博学」数值达到80,也就是说玩家投到0~80则检定为成功(其中还分为困难成功和大成功)、投到81~99则视为失败。
简单来说,游戏融合了这种形式让行为的成功概率计算更加透明化。虽然当中也存在伪随机的可能,但这让玩家能更直观感受到角色属性带来的影响。
将跑团做成电子游戏之后,变得不太一样的地方在于战斗变得更加重要了。游戏采用了回合制的战斗玩法,特点在于角色的行动选择更加多样丰富,比如玩家可以在中途更换武器、能够进行观察、 隐匿、诱敌等区别于一般回合制RPG的操作,而且所有行动操作都和骰子检定一样受到概率的影响。
值得一提的是,游戏在展开战斗之前还会和周边环境形成交互。比如在着火的环境里开始战斗就会受到灼烧的影响、又或者玩家可以通过走位引怪来实现一次与多个敌人战斗。
角色的精神值(San值)同样是跑团类游戏中特别的设定。在《人格解体》中,角色会遭遇各样的奇异事件来造成精神值的下降,当角色精神值归零,剧本通关之后该角色就会从角色库中移除(相当于所谓的被迫「撕卡」)。
因此剧本之外的「车卡」(自定义创建角色和加点)也被放到了游戏中来。受益于角色多维度的自定义,在《人格解体》中创建不同特质的角色、用不同的方式通关剧本就成为了延长玩家游戏时间、丰富玩家体验的关键。
玩家每次开始游戏都需要选择或创建自己的调查员角色。每个角色可以从学者、警察等6个固有职业中进行选择,职业的差异会决定角色开局所拥有的装备、道具以及基础的人物技能。
玩家可以对角色的人物属性进行自由地进行加点分配,比如可以创建出智力拉满的学者、或者是注重生命值和力量的打手。另外比较重要的是人物技能点数分配,比如角色在观察、交涉、心理学的点数较高的情况下,在剧本中有更高的机会能解锁部分剧情,从而在线性剧情中体验到更完整的故事。
类似的,每个角色还需要选择自身的人物特性和经历。不同的人物特性会影响角色在剧本中所能做出的选择;而人物经历不仅会给角色提供属性变化,具体的经历还可能因为在剧本中做出的选择而产生变化。
玩家创建角色之后都能进行属性成长。每个调查员角色虽然没办法重复游玩同一个剧本,但每次完成一次剧本之后都会获得一定「幕间成长时间」,可以用来提升角色的属性、技能或者是赚取金钱等。包括玩家在剧本中探索获得的神话物品也可以带到剧本外,并且带到下一次的剧本体验中。
多维度的角色属性能够提供更丰满的角色扮演体验,类似的做法其实不止存在于跑团中,在大多数叙事类RPG中都能套用。但实际回顾过往作品,这样经典的玩法设定始终没有普及,其中一个重要原因可能是跑团类故事的内容消耗量大,而实际玩家在单次游玩中所能体验的内容又不多,这对于创作者而言或许是风险比较高的做法。
按《人格解体》制作组目前的开发速度,一个剧本除去测试阶段也需要2个月的开发时间,而要创作一个逻辑通顺、故事性强的剧本估计要花费更多时间。对于其他创作者来说,是花费精力打磨一个庞大的故事、还是积累多次创作经验,最终只能在权衡下做出选择。
2、角色扮演和叙事内容:用支线撑起故事
制作团队将游戏中RPG要素细化为:不强加任务目标、提供简单的思维难题、提供道德感的抉择和能与角色建立羁绊联系。其实反映在《人格解体》中,就是用琐碎化、可做可不做的支线任务来使故事更加丰满。
游戏制作人麦片在近期发表的文章中提出一个观点,认为开放世界的地图设计可以遵循3-6-1法则:30%是玩家在做主线任务的必经之地,60%是提供给玩家自由探索的内容,10%是需要玩家通过巧思或游戏后期才能解锁发现的内容。
实际类似的思维在《人格解体》的剧情设计中也能感受到一部分。比如第一个剧本「万物归一者」当中,玩家从学校中醒来后其实可以推进主线剧情并跳转至下一个场景,但在学校内还藏有的很多可以探索解锁的内容。
在电话亭中,玩家按照纸条指引拨打陌生电话就可以知道黑市的密语,解锁隐藏商店后购买道具会让后续的剧情战斗更简单;又或者是向被霸凌者提供帮助,从而解锁支线剧情并获得道具;主角在探索完公告栏和图书馆中的海报后,才能解锁「懵懂恋情」的经历剧情线。
完成支线任务会一定程度上降低游戏难度,不过并不影响主线的发展。支线任务的思维逻辑也不算复杂,比如当看见被霸凌的人自然会提供帮助、遇到不危害别人的怪物时也不会想着公之于众。在众多简单的逻辑问题中,玩家开始设身处地地思考问题,在强化扮演感的同时也让游戏的角色形象更加立体。
《人格解体》归根结底是看重叙事的RPG,而游戏的叙事离不开角色扮演的环节。游戏主打的多结局其实就是因玩家的选择而异,和常规的RPG游戏没有的太多的不同。目前除去新手剧本以外,剩余三个剧本都有开放性结局,结局无关好坏,但如果想要体验不同的剧情,玩家免不了需要重复游玩。
跑团类游戏依然是小众品类
制作组表示,游戏的正式版计划在2023年内上线,并且之后也将持续投入到模组的开发中去。创意工坊也会逐步上线,计划目标在2023年内开发出游戏内置的编辑器功能,提供给更多创作者们创作剧本。或许《人格解体》想要迭代成的是跑团类的RPG Maker,而不仅仅是一款游戏。
另外《人格解体》还计划在明年Q3之前研发一个Roguelike战斗的模组,以此来缓解剧本消耗过快的问题。
其实在2020年中旬,游戏制作人陈虹松从成都弧光星界离职没多久就成立了喵法自然,但是一时间还没想好要制作什么样的独立游戏。从当时陈虹松放出的游戏开发日志来看,制作组一度就有想过往《杀戮尖塔》类型的Roguelike卡牌去研发,并且也确实搭建出了游戏原型。
2021年5月喵法自然获得了龙渊网络的投资,后者持股约23%。在之后的研发过程中可以看出,其实游戏已经加入了克苏鲁类跑团的要素,只不过在后来的取舍当中,Roguelike卡牌、转职系统等内容都被舍弃,转而保留了最核心的「跑团」「克苏鲁」「异世界」和「死亡回归」要素。
从长线规划来看,Roguelike玩法所具备的重复游玩性的确更有利于游戏的长线运营,是否还会采用原来的DBG卡牌玩法则尚未可知。
至于跑团玩法电子化,这类玩法的发展依旧存在很大的想象空间。比如自从今年AIGC开始快速发展之后,已经有玩家关注到ChatGPT的文字生成能力,尝试让AI来担任跑团中的kp,通过与AI对话来生成文字本。
尽管这样的人机交互依然很难和面对面跑团媲美,但也不失为快速创作文字本的一种方式。毕竟现在AIGC的进化已经超乎于想象,未来是不是真的能应用于跑团中,现在谁也说不准。
结语
总的来说《人格解体》确实尝试了一个比较小众、不太有竞品的独立游戏方向。对于跑团玩家而言,他们期待有一款能够帮助创作、能够联机的跑团作品,现在离这样一款游戏还有很长的路要走。

