前动视高管谈《使命召唤Online》:我们做对了什么?做错了什么?

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本文发布于Deconstructor of Fun,游戏新知编译。

作者Enrico D’Angelo曾经在动视发行部门担任副总裁,负责免费游戏的发布和运营,现担任Roblox产品副总裁。

2021年8月底,动视关闭了《使命召唤Online》的服务器。笔者认为,《使命召唤Online》是使命召唤」系列历史上最具影响力的产品之一,而现在正是回顾其历史和遗产的最佳时机。

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背景

大多数西方玩家可能不太熟悉《使命召唤Online》。这是动视和腾讯合作的一个项目,2010年启动,2012年正式对外公布。在双方的合作中,动视负责开发,而腾讯则是这款游戏在中国大陆地区的发行商。

《使命召唤Online》由动视旗下老牌工作室、曾经参与CoD系列数款游戏研发的Raven,与动视在上海组建的一支团队共同开发。他们的任务很明确,却也相当艰巨:让CoD系列在中国赢得成功。为了实现这项目标,《使命召唤Online》开发团队需要克服两个主要挑战:其一,游戏必须采用免费F2P)模式;其二,它必须能够吸引中国玩家。

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制作一款「免费」的《使命召唤》游戏

当开发团队考虑如何设计《使命召唤Online》时,中国还没有通过正规渠道售卖的家用主机,3A手游尚未出现,大部分PC玩家只会逛网吧玩游戏:玩家按时间付费,坐在成排的电脑前玩游戏、观看视频、吃东西、抽烟或聊天。

由于缺乏版权保护,几乎所有西方游戏都会被盗版,这意味着付费游戏根本无利可图。但另一方面,许多中国玩家那时候就已经习惯了在游戏内花钱购买道具。因此,在玩家基数庞大的中国市场,数款游戏大作的年营收均超过10亿美元,F2P也成为了唯一可行的商业模式。

在《使命召唤Online》研发初期,欧美市场几乎没有任何成功的3D免费射击游戏。除了Facebook平台上的几款社交游戏之外,采用F2P模式的游戏产品还非常少见。即便在全球范围内,当时也只有两款免费射击游戏吸引了海量玩家,分别是韩国厂商Smilegate开发的《穿越火线》,以及风靡中国的《逆战》——它们都采用了付费获胜(pay-to-win)的重度氪金机制。

虽然《使命召唤4:现代战争》2007年发售)的多人模式颇有深度,并且具备RPG属性,理论上很可能会对中国玩家产生吸引力,但开发团队面临的真正难题在于:怎样才能在延续CoD系列注重技术的独特气质和公平性的同时,构建一套引人入胜的经济系统?

就非PvP内容(如单人战役、僵尸模式等)而言,开发团队首先得考虑资源分配问题。开发团队需要安排大量人手制作非PvP内容,然而从长远来看,这些内容很难留住玩家,因为当玩家体验所有非PvP内容后,往往就不愿从头再玩了。

第二个问题与游戏的经济系统有关:游戏中,开发团队需要确保玩家购买(或解锁)的内容在所有模式下都具有价值,避免形成与单一模式深度「绑定」的次级经济系统。从历史上看,CoD系列的历代付费产品拥有各自的养成体系、虚拟货币、角色和游戏内道具,彼此之间几乎没有任何关联。

另外,考虑到《使命召唤》玩家往往倾向于玩游戏里的某一种模式,比如多人模式、僵尸模式或单人战役,如果开发团队采用传统模式为《使命召唤Online》制作内容,效率会非常低,因为他们必须持续不断地输出内容,才能长期维持玩家的活跃度。


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吸引中国玩家

「使命召唤」的品牌问题

2000年代后期,虽然动视从未在中国正式发行《使命召唤》产品,但这个系列在中国已经拥有不错的品牌认知度。原因很简单:玩家可以在网吧或互联网上玩《使命召唤》的盗版游戏。

因此,绝大多数中国玩家只玩过《使命召唤》的离线战役(动视没有在中国运行任何官方服务器),更熟悉游戏里的单人游戏任务,却对《使命召唤》紧张刺激的对战、注重操作技巧的特点缺乏了解。换句话说,虽然《使命召唤》在中国知名度尚可,但中国玩家未必会喜欢其核心的PvP体验。

这意味着《使命召唤Online》仍然需要证明自己对中国玩家的吸引力。在当时,最大的问题之一是中国玩家缺少「FPS DNA」。许多中国玩家从小玩MMORPG,与西方射击游戏的核心玩法相比,网游里的复杂meta系统对他们更有吸引力。随之而来的另一个问题是:受网游影响,中国玩家往往习惯了游戏拥有不同视觉效果(例如以颜色区分)的各种挑战/升级、养成机制、稀缺度各不相同的道具,并希望游戏能够持续不断地提供新内容。

《反恐精英》的历史影响

2000年代中期,由于中国玩家接触全球产品的渠道非常有限,《反恐精英》是很多中国玩家玩过的唯一一款射击游戏。从某种意义上讲,《反恐精英》既奠定了FPS在中国的发展蓝图,又塑造了中国玩家对于FPS的外观和玩法的集体期望,就像《魔兽世界》之于MMORPG那样。因此,在中国玩家的普遍认知中,射击游戏应当采用简洁的操作方式(没有向下瞄准,角色一直在奔跑,不会俯卧),地图相对简单、规模较小,节奏较慢、强调策略性,并且会将投弹轰炸/搜寻和摧毁作为默认模式。

在中国,那些最成功的PC端射击游戏都体现了这些理念。韩国开发商Smilegate制作的《穿越火线》起初更像一款「高仿」《反恐精英》,只不过采用了对中国玩家更友好的美术风格。《穿越火线》在韩国发行时并没有引起太大轰动,但凭借不断推出新模式(例如自行车比赛、「拿刀踢足球」模式等),以及迎合中国玩家口味的奢华、强大且昂贵的武器和装备,它在中国赢得了空前成功。

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《逆战》是《穿越火线》在中国市场的最大竞争对手,也是腾讯旗下琳琅天上工作室开发的首款FPS游戏(译注:2014年,琳琅天上等几家工作室被腾讯合并为天美工作室群)。虽然《逆战》的玩家数量从未达到《穿越火线》的同一水平,但它是一款更现代的产品。《逆战》采用了对玩家更具吸引力的付费设计,并巧妙地通过将玩法重点放在PvE、养成和定制化上,既实现了与同类产品的差异化,又吸引了不少非FPS玩家畅玩一款兼具FPS外观和RPG感觉的游戏。

就核心体验而言,《逆战》与一款地牢探险类(dungeon crawler)游戏颇为相像:它们都允许玩家养成(角色),地图上遍布着陷阱和障碍物,玩家需要对抗数百只无脑的怪物,以及体型巨大、火力强大的Boss……《逆战》常常被描述为一款「单手」FPS,因为玩家可以站在咽喉要道,一只手拿着香烟,一只手按住鼠标消灭敌人。

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《穿越火线》和《逆战》在中国都获得了巨大成功,同时还源源不断地为玩家提供新内容,包括新地图、武器、模式和道具等。这既是因为开发团队的规模庞大,也因为在那个年代,中国FPS游戏在(图形)素材保真度和设计复杂程度方面的标准较低。


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《使命召唤Online》的开发和发布

前述挑战使《使命召唤Online》的开发变得比团队最初预想中更加复杂,周期也更为漫长。《使命召唤Online》的开发始于2010年左右,2012年首次对外公布,并在经过几轮设计迭代后,于2015年1月正式发布。

直到2013年底,本作的设计仍然植根于经典的CoD游戏,最大差异仅仅是添加了允许玩家付费购买的各种装饰道具。不过,开发团队决定对游戏进行大量改动:虽然他们颠覆了CoD系列的许多传统设计原则,也因此引发了不少争议,但如今回头来看,为了让《使命召唤》有效地过渡到F2P模式,那些改动是必需的。

从整体结构来看,《使命召唤Online》并没有过于偏离传统的《使命召唤:黑色行动》框架:游戏为玩家提供了单人战役,通过一系列简短的线性任务(在多人地图上进行),讲述了一个松散的故事。与此同时,玩家还可以在经典地图(大部分来自《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:现代战争2》)上获得采用传统进程的多人体验,或者畅玩PvE模式。在《使命召唤Online》中,PvE模式就像《使命召唤:战争世界》中「亡者之夜」(Nacht Der Untertoten)模式的修改版本,战斗发生在一个被赛博格统治的反乌托邦未来(考虑到东西方文化差异,开发团队用赛博格替代了僵尸)

虽然本作的设计精神与一款传统的CoD游戏非常接近,但开发团队意识到,该系列提升玩家活跃度的模型完全被打破了。

一方面,其单人任务的规模和壮观程度都远不如传统的CoD战役,而且过于简单,很难吸引玩家反复游玩。另一方面,游戏多人模式中的经济系统让玩家感觉完全是硬塞进去的……在PvE模式下,各种武器和角色系统似乎彼此孤立,缺乏联系。此外,开发团队发现中国玩家并不喜欢当时《使命召唤Online》提供的PvE体验,因为与类MMORPG的《逆战》体验相比,玩家们普遍认为其玩法难以理解,难度也太大了。

因此,开发团队决定进行一次深层次的重新设计,并在不到一年的时间里彻底改变了《使命召唤Online》,为这款游戏采用F2P模式打下了基石。

那次重新设计的核心就是「通用装备」(Universal loadout)。从传统上看,CoD系列的PvP和PvE模式通常拥有彼此独立的进程系统,而《使命召唤Online》则允许玩家在任意模式下使用任何角色、武器、附件和被动技能。这是一种既直观又优雅的解决方案,使玩家可以往角色背包内添加更多物品,并在游戏的不同模式下使用。(后来,为了鼓励玩家游玩各种模式,《使命召唤Online》还推出了在特定模式下附带被动技能的武器。)这对游戏的整个基础产生了深远影响。

与此同时,开发团队需要从根本上重新设计《使命召唤Online》的PvE体验。由于传统的僵尸(赛博格)模式不受欢迎,他们决定创造一种被称为「逃脱」(Evacuation)的全新PvE模式。在该模式下,玩家仍然需要对抗成群结队的敌人,但流程更精简,任务目标也更易于理解:玩家可以携带自己已有的装备,在开放地图中拯救幸存者。

另外,开发团队还需要为《使命召唤Online》重新设计进程/养成系统,从而覆盖游戏里的所有模式。由于《使命召唤Online》支持玩家在所有模式下使用所有物品,它也应当允许玩家通过所有模式来获取、积累解锁物品所需要的进程。

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2015年1月,《使命召唤Online》以一种全新面貌发布,动视还邀请克里斯·埃文斯等明星出镜,对本作进行了力度超大的宣传推广。从那以后,开发团队持续在游戏中添加新内容。例如,《使命召唤Online》每个月都会推出新武器、基于新规则的玩法、新地图,每个季度推出新模式,还会在中国农历新年和夏季带来重大内容更新——在这两个时间段,中国玩家在游戏中的活跃度往往会达到顶峰。

没过多久,《使命召唤Online》团队开始在游戏运营中融入各种主题元素,包括角色、武器、地图和模式等,并通过有内聚力的外观或故事线,将它们整合在一起。

起初,《使命召唤Online》的大部分角色、武器和装饰道具都来自是《使命召唤》的主线游戏,开发团队希望通过这种方式,确保整个系列所有产品的外观,以及带给玩家的感觉保持一致。但他们很快发现,中国玩家的审美与欧美玩家完全不同:与头发斑白的美国士兵和逼真的武器相比,中国玩家更喜欢外形夸张、华丽的物品、角色和武器。由于这一原因,团队后来在游戏中添加了美猴王、忍者赛博格、高中学生、女牛仔、一只小狗背包、一只带镶钻泰迪熊的背包,以及可变形的枪械等角色和道具。

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在《使命召唤Online》运营期间,开发团队还参照当时中国市场上其他FPS游戏的惯用做法,围绕PvP和PvE玩法进行了疯狂的模式试验。PvP方面,开发团队曾经尝试仅限第三人称视角的近战模式,还推出过「小黑屋」(Little Dark Room)、「机器战场」(Machine Battlefield)等模式。前者让玩家置身于一张漆黑的小地图中,唯有枪械射击时产生的火焰会提供短暂光亮,后者则是一种非对称模式,让人类与拥有不同能力的机甲作战。此外,Raven为《使命召唤Online》开发了颇有新意的「道具狩猎」(Prop Hunt)模式,灵感来源于《逆战》和《穿越火线》的同一模式(该模式受到了《盖瑞模组》中「道具狩猎」体验的启发),后来还将其加入了2017年发售的《使命召唤:现代战争重制版》。

PvE方面,开发团队也在不断尝试新模式,目的是想方设法提升这款游戏对于非核心玩家的吸引力。例如,《使命召唤Online》曾经推出了几种以赛博格为中心的模式,包括「死亡竞赛」、玩家抵御一波波赛博格进攻的竞技场「游戏表演」(game show),甚至还有个轨道射击模式:玩家需要在直升机上消灭赛博格。

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市场表现

作为一款FPS游戏,与当时中国市场上的竞品相比,《使命召唤Online》强调操作的玩法、独特的视觉效果都使它显得与众不同。

一方面,《使命召唤Online》吸引了中国的一群硬核FPS玩家,他们喜欢本作更写实的画面和复杂玩法。这些玩家就是CoD品牌的忠实粉丝,也愿意在游戏内消费。但另一方面,由于《使命召唤Online》的节奏较快、操作复杂,并且(与竞争对手相比)内容更新速度缓慢,它始终无法吸引基数庞大的中国主流玩家,没能成为爆款。在中国,几款头部FPS游戏的开发商愿意为它们投入近乎无限的资源,持续创作新内容。

与此同时,以《穿越火线:枪战王者》为代表的一批射击手游的崛起,也在一定程度上阻碍了《使命召唤Online》的发展。《穿越火线:枪战王者》是中国最畅销的手游产品之一,最初于2015年9月推出,到2016年底已经在畅销榜头部牢牢占据着一席之地。

不过对动视来说,《使命召唤Online》的开发也帮助他们在免费FPS研发、西方IP(中国)本地化等方面积累了丰富的实战经验。


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从3A到F2P

新手引导至关重要

与任何传统付费产品不同,《使命召唤Online》采用F2P模式,这意味着玩家上手体验的门槛为零,退出也不会任何心理负担。开发团队意识到,游戏必须能够在短短几分钟内打动玩家,所以花了大量时间设计新手教程。

就新手引导而言,《使命召唤Online》面临着两个主要挑战。首先,《使命召唤Online》怎样才能迅速向玩家传达它在动作、视觉效果和剧情设定等方面的独特性,并清楚地说明为什么它比市场上的其他FPS游戏更优秀?其次,开发团队如何解决中国玩家对《使命召唤》微妙的操作方式不熟悉,往往喜欢贸然开枪这个问题?(在《反恐精英》及其众多山寨游戏中,中国玩家已经习惯了这么做,但这种策略在《使命召唤》中行不通。)

在《使命召唤Online》刚发布的时候,团队将一些简单的单人任务作为训练课程,让新玩家通过完成不同任务,来熟悉游戏操作的各种细节。不过到了后来,它们被《使命召唤:现代战争》中「全员肃清」(Crew Expendable)关卡的一个经过重新设计的版本所替代。

该任务中,玩家从一开始就会在轨道上射杀敌人(「全员肃清」关卡并没有这个版块),目的是为玩家提供简单、令人满意的体验。接下来,玩家需要完成与原关卡类似的步行任务,从而熟悉角色的移动方式和射击机制——游戏还提供了屏幕提示和一个打靶场,允许玩家练习瞄准射击。

总之,《使命召唤Online》团队希望新手教程能够给玩家留下深刻的第一印象,同时满足粉丝们寻找真正的「CoD时刻」的期望。

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内容制作的成本很高

在《使命召唤Online》开发的早期阶段,团队很快发现,《使命召唤》系列的传统内容制作框架并不适用于F2P游戏。在F2P游戏中,作为一项指标,「玩家平均每小时游玩制作成本」(Production costs per hour played)可以被用来评估团队开发内容的性价比。例如,对于模式X,它的计算公式为:游戏(研发)预算×开发模式X的资源所占百分比÷玩家在模式X中游玩的小时数。开发团队的目标是最大限度地降低分子(这意味着单项内容的研发成本较低),并增加分母(尽量延长玩家的游玩时间)

《使命召唤Online》里的单人线性战役没有任何meta玩法或收集系统(难以吸引玩家长时间游玩,分母很低),制作成本却相当高昂,因为开发团队需要为构建场景、与动作捕捉和配音演员合作等工作耗费大量资源(分子很高)

在CoD系列的主线游戏中,单人内容非常重要,通常会作为背景设定,帮助玩家了解游戏剧情、不同地点和武器,同时也是所有营销活动的基石……最重要的是,如果这些游戏缺少制作精良的单人内容,动视恐怕很难说服玩家花钱购买。

但在免费游戏中,这类内容的效率非常低,因为玩家往往会投入几百甚至上千个小时游玩(其中,玩家体验单人内容所耗费时间的占比微乎其微),营销则由效果驱动。从制作成本/玩家游玩时长的角度来看,PvE僵尸模式的效率远远高于单人内容,但其投资回报率(ROI)仍然无法与PvP内容相提并论。

因此,PvP内容是显而易见的选择。

然而,将《使命召唤》这类3A大作转化为F2P模式并不像很多人想象中那么简单,开发团队不能简单地砍掉所有其他内容,完全专注于PvP。场面宏大、制作精良的战役体验和PvE僵尸模式是CoD系列的重要组成部分,如果将它们全部删掉,就很容易被玩家认为背叛了品牌,还有可能适得其反,导致游戏市场遇冷。

考虑到以上因素,开发团队并没有盲目地砍掉经典的单人战役或PvE模式,而是从提升效率(成本/玩家游玩时长)的角度出发,对这些体验进行了重新思考和设计。

《使命召唤Online》保留了单人内容,只不过将它们以新手任务的形式呈现,目的是给玩家留下良好的第一印象,让玩家觉得本作忠实还原了《使命召唤》系列的核心体验。另外,玩家还可以在多人地图中体验简短、零散的故事片段。为了使内容变得更易于扩展,开发团队在设计PvE模式时借鉴了设计PvP模式的思路,将一些新的PvE模式作为规则集,如此一来,游戏设计师只要进行简单加工,就可以将它们「搬到」任何地图上……

例如,「逃脱」模式要求玩家抵御一波波火力越来越猛的敌人,并在地图上找到幸存者,将他们带到撤离点。对开发团队来说,只要移除该模式中的敌人刷新点、幸存者和撤离位置,就可以轻松地将它移植到任何中等规模或大规模的PvP地图。随着时间推移,为了让游戏玩法变得更丰富,开发团队后来还在游戏中添加了天气条件、照明和环境伤害等内容。

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就连天然适合免费模式的PvP机制,也需要经过重新思考和设计。与主线作品相比,《使命召唤Online》的即时动作和核心玩法循环(游玩-解锁-升级)并没有发生多少变化,但开发团队大幅增加了玩家可购买道具的深度。事实证明,从「成本/玩家游玩时长」这项指标来看,此举极大地提升了内容研发的投资回报率,因为我们发现,在所有其他内容保持不变的情况下,只要我们增添一件外观精美的武器,往往就能推动玩家投入更长时间玩游戏。

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制作一款免费射击游戏相当困难

免费游戏要想通过内购(微交易)实现可观收入,就需要为玩家提供氪金的理由,而这通常与游戏内道具的实用价值密切相关。虽然纯粹的装饰道具/皮肤经济有机会带来巨大营收,但开发团队不能将所有赌注押在皮肤经济上,因为当团队围绕基础经济系统的设计制定许多决策时,还很难预测一款游戏能否收获成功。

大约在游戏正式发行前一年,《使命召唤Online》的经济系统还很肤浅,只允许玩家在多人模式和僵尸模式下,使用各自的虚拟货币购买武器皮肤和复活代币。

为了构建一个规模更大、更具活力经济体系,开发团队对虚拟货币系统进行全面的重新设计,引入了引货币和软货币——游戏中,这两种货币在所有模式下通用。与此同时,开发团队设计道具的总体原则,也从「仅限装饰道具」,变成了还可以设计附带微量属性/数值变化的武器和角色变体(有的通用,有的仅限特定模式)。在道具设计方面,开发团队的几项主要规则包括:

  • 功能性道具的设计理念忠于CoD系列的传统:任何武器都不能过于强大,无论玩家如何获取它们,或者需要花费多长时间。无论游戏采用哪种商业模式,延续CoD基于技巧的游戏玩法都非常重要。
  • 游戏的核心进程保持不变,玩家不能通过花钱加速。在游玩过程中,玩家能够获得武器、配件和被动技能,因此,任何玩家只要花时间玩游戏,就能提升自己的战斗力。
  • 玩家使用硬货币购买的大部分功能性道具,都应当能够使用软货币购买。
  • 与核心进程内的功能性道具相比,非核心进程的道具应当略有差异,但并不会更加强大。这有助于提升道具的多样性,而非玩家的战斗力。
  • 玩家使用硬货币购买的道具,只能带来更华丽的视觉效果——就像玩家通过推进游戏的核心进程,或使用硬/软货币购买的道具的外观奢华版本。

运营一款服务型游戏

与欧美开发商相比,中国和韩国同行早在多年前就发明了运营在线服务型的一些方法。例如,在2000年代中期到后期,中国开发商已经能够驾轻就熟地将季节性内容、基于活动的货币、VIP商店等引入游戏,对它们的使用远远早于任何西方游戏。

《使命召唤Online》团队花了不少时间来适应这些想法。有时候,开发团队会对中国合作伙伴的建议产生怀疑:是否真的有必要创造一个独特主题,在单个赛季中将地图、武器和模式结合在一起,而非将它们直接引入游戏?另一些提议则直接遭到拒绝:开发团队认为,合作方提出的某些变现策略过于激进,例如允许玩家租赁道具、对高级武器的定价过高等。通过这两类例子,《使命召唤Online》团队认识到了了解当地玩家需求和喜好的重要性,比如他们发现,对于一些激进的氪金设计,中国玩家的反应比他们预期中更温和。

《使命召唤Online》团队还发现,中国玩家希望他们更频繁地推出能够拓宽游戏玩法的丰富程度和深度的新内容,对内容质量和完成度的要求却不那么高。我们通常认为,如果花相当于竞品3倍的时间来设计一张更好的地图,或者更注重平衡性的模式,就能够在竞争中获胜……但真实情况却是,竞争对手可能在同一段时间内推出相当于《使命召唤Online》3倍的新内容,其中至少有一部分会成功。

最后,我们需要花时间去充分认识如何将内容制作和产品营销结合起来。从传统上看,动视每年都会对《使命召唤》系列新品进行铺天盖地的宣传,但对于一款在线服务型游戏来说,营销在大多数时候与活动密切相关,目的是吸引新玩家。换句话说,玩法和游戏内容是营销的前提条件:如果团队推出新内容的节奏缓慢,或者缺少统一主题,那就会造成营销的节奏变慢,并且无法向玩家传递一致的信息。


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推动一款西方产品在中国获得成功

本地内容为王……真的吗?

众所周知,西方IP一直很难在亚洲(尤其是中国)站稳脚跟,游戏也不例外。到目前为止,只有数量不多的几款欧美游戏产品被证明天然适合中国市场:暴雪的大部分游戏、《英雄联盟》、《绝地求生》(但严格意义上讲,这是一款韩国产品)。对其他所有欧美游戏来说,要想成功地进入中国市场,做好针对本土文化的包装至关重要。

电子游戏的「文化化」(culturalization)涉及许多方面的工作,包括翻译、配音(本地化),添加当地玩家喜爱的装饰道具和活动,引入贴合当地文化的全新游戏模式、角色、道具和背景设定等……这会让游戏从外观到带给玩家的体验方面都变得非常本土化。

如今回想起来,《使命召唤》并不太适合中国市场。从视觉上看,CoD系列达不到中国玩家的所有要求,其暗淡色调不符合中国玩家审美,游戏内也没有胸怀远大抱负的主角,或者奢华的服装。而在玩法方面,与中国玩家之前熟悉的任何射击游戏相比,《使命召唤》的快节奏、高难度和复杂程度也令人很难适应。

另一个主要障碍是:CoD系列强调瞄准射击(ADS),但玩《反恐精英》和《穿越火线》的中国玩家从来没有接触过这个概念……一方面,ADS被视为定义CoD系列的特色之一,《使命召唤Online》团队不愿将它放弃。另一方面,大部分中国玩家觉得这是一项不必要的额外操作,毫无理由地拖慢了游戏节奏。同样重要的是,早期测试显示,与中国玩家所习惯的游戏体验相比,过多的镜头晃动、撞击和模糊特效常常导致玩家产生呕吐感。

《使命召唤Online》团队对这款游戏的「文化化」包装过程不能被低估,尤其是在其生命周期的后期阶段。除了几张由CoD系列主线作品移植而来的经典地图之外,几乎所有其他内容都是为中国玩家量身定制的:角色(更年轻、更有吸引力)、武器(镶嵌着黄金和钻石,采用炫目的饱和色彩)、模式(风格更休闲、节奏较慢、PvE)

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考虑到种种因素,深入「文化化」路线确实很有必要,但这也是最令《使命召唤Online》团队左右为难的决定之一。人们普遍认为,一款产品的文化越贴近目标市场,就越有机会场赢得成功,但换个角度来看,如果它需要经过大量改动才能在特定市场获得成功,那说明它或许根本就不适合该市场。

一款游戏的成功并不仅仅取决于其内容和功能的总和,我们还需要考虑其内容和功能的协同效应,以及长期以来对玩家的吸引力——这些都使游戏显得与众不同。这与烹饪菜肴非常相像:如果你采用同样的食谱,却开始更换部分食材,那么最后做出来的菜可能既不像本地菜,也失去了它原来的独有味道。这意味着你有可能既疏远了喜欢CoD系列的中国玩家,同时也很难通过一个高度本地化的游戏版本,吸引当地玩家。毕竟,无论经过多少「文化」包装,一款欧美游戏永远无法成为一款真正的本地游戏。

打造一款全球化产品的重要性

通过将一款大型3A游戏带到中国,我们意识到,中国玩家渴望成为CoD系列全球社区的一员:他们对CoD系列主线产品的宣传感到兴奋,想要体验其他人正在体验的内容……在这些玩家看来,《使命召唤Online》永远无法提供原滋原味的CoD体验,因为CoD系列在中国以单人战役闻名,《使命召唤Online》却完全是一款多人游戏,缺少中国玩家认知中游戏体验的一个重要组成部分。许多中国玩家觉得,他们只是在玩一款为中国定制的《使命召唤》版本,与不断迭代的系列主线产品相比内容陈旧、过场动画太少,视觉效果也相当差劲。他们很难摆脱这种感觉。


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《使命召唤Online》的遗产

《使命召唤Online》从未被带到欧美市场,除了中国玩家之外,几乎没有任何人玩过这款游戏,它将是CoD系列漫长历史上的一个注脚。然而,《使命召唤Online》的许多理念、设计和框架后来被该系列的其他作品所采用,有时甚至为它们的开发做出了巨大贡献。

《使命召唤Online》是第一款被视为平台的CoD游戏

《使命召唤Online》于2015年问世,当时,它是CoD历史上第一个真正意义上的在线运营平台:开发团队首次将CoD的所有子系列整合起来,为本作的商业模式服务。由于《使命召唤Online》是一款免费游戏,团队需要不断推出新鲜内容,而在这方面,CoD系列漫长历史上的各种故事、角色、武器和地点都有助于团队加快内容更新的频率。

从那以后,《使命召唤》系列也开始融入一些平台元素,例如将CoD点数作为系列所有作品中(手游除外)的通用钱包,以及推出服务型战术竞技游戏《使命召唤:战争地带》——该作还会利用每年问世的系列新品,提升玩家活跃度。

《使命召唤Online》是第一款引入战术竞技体验的CoD游戏

在《使命召唤:黑色行动4》的大逃杀模式Blackout上线前几个月,《使命召唤Online》引入了其两张战术竞技地图中的第一张,允许最多18名玩家同场竞技,并争取存活到最后。虽然该模式支持的玩家数量较少(《使命召唤Online》的开发基于《现代战争2》的技术,要想支持更高的玩家数量,就必须对原引擎技术进行大改),但提供了战术竞技品类的所有特色玩法。Raven后来还为《使命召唤:黑色行动4》开发了Blackout模式,并对《使命召唤:战争地带》的开发做出了贡献。

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动态大厅和赢家圈(Winners Circle)由《使命召唤Online》首创

如今,许多游戏允许玩家在比赛前、比赛后展示自己的角色,但在CoD系列作品中,《使命召唤Online》首次引入了这个概念。为了促使玩家花钱购买昂贵的角色、武器和配件,本作鼓励玩家炫耀角色,但传统CoD游戏并不会为玩家提供像这样的机会。

在《使命召唤Online》中,玩家能够在一个虚拟大厅内看到加入游戏的所有角色(而不仅仅是姓名标签);比赛结束后,优胜玩家还能走上领奖台。2015年,随着角色、角色定制/装扮对CoD主线作品的体验和经济系统变得越来越重要,《使命召唤:黑色行动3》在游戏中加入「赢家圈」,并将其作为主要特色之一。而直到2017年,《使命召唤:无限战争2》才引入了动态大厅。

「通用装备」由《使命召唤Online》首创,也是它在设计上对CoD系列的最大贡献

对整个CoD系列来说,《使命召唤Online》引入的「通用装备」系统产生了巨大影响。从历史角度来看,CoD系列主线作品往往由几支团队共同开发,各团队分别负责不同的玩法版块(如战役、多人模式、僵尸模式等)。这些团队很难构建单一的核心进程系统,并让它影响所有玩法……「通用装备」系统是《使命召唤Online》最具颠覆性的设计创新之一,花了很长时间才渗透到CoD系列的主线作品,在《使命召唤:黑色行动冷战》(2020年发售)的僵尸模式中首次出现。

《使命召唤Online》是第一款支持玩家跨模式推进进程的CoD游戏

在《使命召唤:黑色行动4》和《使命召唤:现代战争》引入类似的模式几年前,《使命召唤Online》已经允许玩家在所有PvP和PvE模式下积累经验值,并解锁武器、配件和被动技能。开发团队发现,这种做法能够有效地吸引PvP玩家尝试PvE玩法,反之亦然。

通过控制各模式提供的经验值,《使命召唤Online》可以鼓励玩家试错,尤其是让PvE玩家体验相对休闲的PvP模式,从而逐渐提升水平,开始与其他人对战。这一点很重要,因为PvP玩法的玩家留存率最高,维护所需要的资源也最少。这也意味着,跨模式进程成了《使命召唤Online》最强大的工具之一,有助于鼓励玩家延长游玩时间,提升游戏的粘性。

《使命召唤Online》是第一款运营完整赛季的CoD游戏

在如今的在线服务型游戏中,包含地图、道具、模式和活动的主题赛季内容相当常见,但在《使命召唤Online》上线时,CoD系列作品还从未运营过完整赛季。当时,《使命召唤》主线游戏仍然会每隔两三个月,向玩家售卖季票和地图包,整个系列没有活动或免费(或者玩家可以通过游玩获取)内容的概念。

公平地讲,这是可以理解的。虽然免费手游已经开始运用其中的一些理念,但在同一时期,几乎没有任何高成本游戏探索这一领域,因为市场上还没有出现过哪怕一款2A/3A免费游戏。(《堡垒之夜》从2017年底开始发布赛季内容。)

《使命召唤Online》团队很快学会了中国在线运营游戏的一些做法。《穿越火线》和《逆战》都精通如何运营赛季。在制作方面,这两款游戏经常推出丰富的主题内容,包括大量新模式、角色和敌人等;而在营销方面,运营团队还会邀请明星参与对新赛季的宣传。

腾讯擅长利用其整个网络来推广游戏,包括在最受欢迎的网站上进行曝光和交叉推广:例如,如果某名玩家试玩一款游戏的全新赛季,就可以在自己正在玩的游戏里获得福利。坦率地讲,腾讯2012年开展的许多活动,比大部分欧美免费游戏在2022年的营销活动的规模更大,也更复杂。

要想生存和发展,《使命召唤Online》就必须迅速赶上当地竞争对手的水平。这意味着开发团队需要花费大量时间开发新内容和玩法,整个过程往往非常痛苦,因为在中国,某些其他FPS游戏的制作成本只相当于《使命召唤Online》的一小部分。

起初,《使命召唤Online》团队会先选择一个主题(比如冬季的雪天,或者中国农历新年),然后从已有的CoD系列产品中,挑选尽可能匹配该主题的内容。但事实证明,这种做法的效率并不足以推动《使命召唤Online》真正与同类游戏竞争。随着时间推移,团队转而采用赛季驱动型的内容创作模式(而不再只是纯粹的创意驱动)。换言之,他们需要提前规划每个赛季,并明确每季需要多少内容、采用哪种风格,以及主题是什么,再开始开发内容。

这种模式还会决定团队对人手的需求,进而影响整个制作进度。例如,中国农历新年赛季需要巨量内容,团队需要提前6~9个月就着手开发。这与以往的内容制作模式不同:在过去,美术和设计师们会以固定的节奏独自创作内容,并以固定的节奏发布。

如果没有《使命召唤Online》,就不会出现《使命召唤手游》

2016年夏天,当动视开始构思《使命召唤Online》时,游戏业内还没有出现《堡垒之夜》(2017年)或《PUBG Mobile》(2018年)。不过,作为两家中国工作室,天美和光子已经在中国本土推出了几款成功的射击手游,例如《穿越火线:枪战王者》和《全民突击》。

那时候,谁都不相信射击手游能够在西方市场赢得巨大成功。动视旗下的所有CoD工作室度忙于开发这个系列的主线作品,缺乏在线运营领域的知识,而对动视来说,手游也还算不上公司优先考虑的业务。

我们决定借助「有相关经验」工作室的专业知识,来尝试实现我们对于《使命召唤手游》的愿景。这并不完美,但当时我们没有太多选择:没有任何欧美大型工作室推出过爆款FPS手游;几家规模较小的工作室正在宣传他们的FPS手游框架,但都没有得到市场验证。

于是我们与腾讯的合作伙伴开始讨论,并很快进入了提案阶段。通过开发和运营《使命召唤Online》,腾讯对CoD系列积累了深刻理解,这使我们相信他们将是为《使命召唤》开发一个手游版本的合适人选。虽然在当时,西方市场还没有出现任何拥有海量玩家的射击手游,但我们觉得腾讯至少能够面向中国市场打造一款合适的产品,让CoD品牌再次有机会向海外扩张。

一个鲜为人知的事实是:天美和光子都对创作《使命召唤手游》感兴趣,并在不到一个月内开发了两个完成度极高的原型。光子向我们展示某项单人战役任务的手机版本,天美则选择了多人路线,在移动端忠实再现了在经典地图「核弹小镇」(Nuketown)上的一场标准死亡竞赛……基于运营《使命召唤Online》的经验,我们把所有筹码都押在了多人游戏上,这也是我们选择天美的原因。

选定合作工作室后,围绕《使命召唤手游》究竟应该是什么样子,我们团队内部进行了一些辩论。有人指出,这款游戏应该与CoD系列的一款主线产品(最初是《使命召唤:黑色行动》)相关联。在游戏开发的第二和第三年,随着新的《使命召唤:现代战争》重制版进入全面制作阶段,动视对其潜力也很有信心,这种声音变得越来越大了。

然而,根据多年来运营《使命召唤Online》的经验,我们清楚地意识到,不将《使命召唤手游》与CoD的任何子系列进行捆绑,才是正确的方向。原因包括:

  • 为一款在线服务型游戏创作新内容相当耗时费力。如果我们将它与某个子系列绑定,就意味着我们将无法使用来自其他游戏的任何素材。
  • 如果我们坚持让这款手游与CoD的任何子系列产生关联,也许不得不从头开始创造大量内容,但手头却缺少某些资源。与此同时,我们不清楚腾讯是否认同这种做法。
  • 另一个问题是,如果手游采用某个子系列的世界观,那意味着我们创作的任何被标注为「现代战争」或「黑色行动」的内容,都必须经过Infinity Ward或Treyarch审核。这可能会拖慢游戏研发的速度。
  • 如果游戏题材局限于单个「主题」,我们担心没有足够空间来试验各种天马行空的古怪想法,并为不同国家和地区的玩家创作定制化内容。《使命召唤Online》让我们知道,那些最出人意料、最疯狂、最非正统的内容,往往最有吸引力。
  • 我们还有个想法,那就是如果《使命召唤手游》获得成功,我们可以利用它来为CoD系列主线游戏的发售宣传造势,例如在游戏内展示(新作的)营销素材,向玩家提供可跨平台解锁的免费道具等等。相反,如果我们将它与某个子系列绑定,就失去了这种机会。

《使命召唤手游》的整体框架与《使命召唤Online》非常接近:没有单人战役,专注于多人玩法,僵尸模式则更像餐口甜点。对这款手游来说,战术竞技模式就像「第三条腿」。在游戏研发中期,腾讯提议加入战术竞技模式,因为腾讯刚刚在《穿越火线:枪战王者》中推出该模式,觉得将它移植过去是个不错的主意(两款游戏都采用Unity引擎制作)

最重要的是,《使命召唤手游》完全继承了《使命召唤Online》的通用装备框架:玩家可以在所有模式下无缝使用道具,包括僵尸模式。当时,CoD系列的主线作品还没有采用这种设计:在《使命召唤:黑色行动4》中,多人和PvE仍然是两个独立的游戏模式。2020年,《使命召唤:现代战争》重制版在多人和「战争地带」模式中引入通用装备框架,成为了第一款采用该框架的CoD主线作品。

《使命召唤手游》的经济系统也与《使命召唤Online》现实,采用双重货币系统,以及与活动或特定系统相关的虚拟货币,例如「优惠券」(lucky coupons)。如果玩家通过某些渠道下载游戏,就可以通过分享、邀请好友来领取优惠券,并获得一些其他福利和礼品。

另外,《使命召唤手游》发布版本中的相当一部分内容(以及绝大部分地图)都直接来自《使命召唤Online》。在当时,CoD系列历代作品的素材库并没有集中,而是由不同研发工作室自己管理。由于这些工作室都忙于开发系列主线游戏,没有太多时间为我们提供素材,所以我们决定从最容易接触的产品中获取素材,它也就是《使命召唤Online》。因此,在《使命召唤手游》发布版本的9张地图中,有7张都是我们从《使命召唤Online》搬来的,只有激战游艇(Hijacked)和发射基地(Takeoff)地图除外。

当《使命召唤Online》的内容管道开放后,开发团队提议将现有地图拼接在一起,从而快速构建一张庞大的战术竞技地图。这使得《使命召唤手游》的战术竞技地图比《PUBG》的地图更有趣,也满足了许多玩家的期待。在战术竞技模式的共11张嵌入」地图中,多达8张取材于《使命召唤Online》。


前动视高管谈《使命召唤Online》:我们做对了什么?做错了什么?
最后想说的话

对动视来说,停运《使命召唤Online》是一个正确的商业决策,因为这让公司能够将资源调配给规模更大、更赚钱的项目。与此同时,《使命召唤手游》允许中国玩家与世界各地的其他玩家一起畅享更现代化的游戏体验,既有助于CoD系列进一步提升在中国的影响力,同时还能够长期提供拥有广度和深度的内容,持续吸引玩家群体。

天下没有不散的宴席。虽然《使命召唤Online》已经停运,但其遗产、玩法和创新仍然存在于曾经受到它启发的所有游戏中。

《使命召唤Online》死了。《使命召唤Online》永生!

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