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功能性道具的设计理念忠于CoD系列的传统:任何武器都不能过于强大,无论玩家如何获取它们,或者需要花费多长时间。无论游戏采用哪种商业模式,延续CoD基于技巧的游戏玩法都非常重要。 -
游戏的核心进程保持不变,玩家不能通过花钱加速。在游玩过程中,玩家能够获得武器、配件和被动技能,因此,任何玩家只要花时间玩游戏,就能提升自己的战斗力。 -
玩家使用硬货币购买的大部分功能性道具,都应当能够使用软货币购买。 -
与核心进程内的功能性道具相比,非核心进程的道具应当略有差异,但并不会更加强大。这有助于提升道具的多样性,而非玩家的战斗力。 -
玩家使用硬货币购买的道具,只能带来更华丽的视觉效果——就像玩家通过推进游戏的核心进程,或使用硬/软货币购买的道具的外观奢华版本。





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为一款在线服务型游戏创作新内容相当耗时费力。如果我们将它与某个子系列绑定,就意味着我们将无法使用来自其他游戏的任何素材。 -
如果我们坚持让这款手游与CoD的任何子系列产生关联,也许不得不从头开始创造大量内容,但手头却缺少某些资源。与此同时,我们不清楚腾讯是否认同这种做法。 -
另一个问题是,如果手游采用某个子系列的世界观,那意味着我们创作的任何被标注为「现代战争」或「黑色行动」的内容,都必须经过Infinity Ward或Treyarch审核。这可能会拖慢游戏研发的速度。 -
如果游戏题材局限于单个「主题」,我们担心没有足够空间来试验各种天马行空的古怪想法,并为不同国家和地区的玩家创作定制化内容。《使命召唤Online》让我们知道,那些最出人意料、最疯狂、最非正统的内容,往往最有吸引力。 -
我们还有个想法,那就是如果《使命召唤手游》获得成功,我们可以利用它来为CoD系列主线游戏的发售宣传造势,例如在游戏内展示(新作的)营销素材,向玩家提供可跨平台解锁的免费道具等等。相反,如果我们将它与某个子系列绑定,就失去了这种机会。

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