题图 | 《White Out Survival》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
近日,一款名为《White Out Survival》的SLG吸引了游戏新知的目光。游戏采用了冬日末世作为题材,在丧尸末世题材泛滥的当下显得有些特别,也令人联想到游戏《冰汽时代》。今年游戏开始在海外曝光,近期又在英国等地开启了新一轮测试。
游戏在Google Play上显示的发行商账号为TickTack Interactive,其TapTap页面下有一款由点点互动(今年4月排在data.ai出海收入榜18名)发行的《Mafia World: Bloody War》,而《White Out Survival》官方运营账号也与点点互动相关的邮箱相挂钩。可以推测出,这款新题材的SLG应该和点点互动离不开关系。
末世题材的一个分支选项
游戏题材没有太多竞争者,不过故事框架也称不上新颖。游戏背景中出现了全球气温的突然下降,幸存者流落到一个废弃熔炉附近驻扎定居,玩家需要在驻扎地维持熔炉的运作,并且在接纳更多幸存者的同时不断扩张领土范围。
游戏的核心框架采用了COK的类型。玩家通过在城市内部生产资源、城市外部抢掠资源,进而扩张城市、升级养成英雄。美术方面则走了欧美卡通方向,具体能够可以看到居民和英雄在城市内部走动、工作,画面演出还算生动。
不过最特别的地方在于,游戏了结合冬日末世的题材对城建玩法做了创新,体验起来更加丰富也更有难度。
1、更多地方消耗资源
游戏中最具辨识度的就是主城的设定变成了熔炉,成为了资源消耗的去处之一。游戏引入了时间和温度变化的概念,具体划分成「温暖」「可生存」「寒冷」「冻结」四个等级,温度的变化取决于熔炉的等级和工作效率。
玩家为了保持城市内的温度就需要控制熔炉的运作,还可以自行选择熔炉运作的开关和工作效率,所消耗的煤炭量会有所差异。不过从目前的数值设定来看,煤炭的生产效率远大于消耗速度,即便全程以全功率的方式运作也不会造成难度过高的问题。
每当夜晚降临以及暴风雪出现(每隔一段时间出现一次),城市内的温度都会出现下降,而保持温暖则可以提升资源的生产效率。另外游戏在COK的框架下不提供建筑的自由摆放,意味着熔炉对资源生产的提升是线性成长的,依旧没有带来太大的策略选择空间。
除了熔炉需要消耗煤炭之外,城市内的居民每隔一段时间就需要进食,储存起来的粮食并非只有在训练军队的时候才会产生消耗,对玩家资源管理能力的要求又更强了一些。
2、更难保持资源产出
通常SLG的城建玩法会以建筑作为主体,而《White Out Survival》则细分到以居民作为主体,在经营管理层面要更加重度。
玩家需要先依次升级家具,整体升级至一定程度之后才能升级建筑。而玩家需要派遣居民到工作岗位上才能有资源产出,家具和建筑的生产能够进一步提升生产效率,需要玩家更注重对居民的管理。
游戏内居民按照时间表进行工作、进食、休息、睡眠。除了工作时间之外,居民会在其余时间离开工作岗位,也就意味着资源建筑并非一直处于生产状态。玩家想要生产部队兵力就需要消耗资源,而资源生产的苛刻条件意味着玩家需要更注重资源管理和分配,同时资源道具也可能会成为游戏后期的重要商业点之一。
居民的状态栏分为「健康值」和「安定度」。「健康值」取决于温度、饱腹度和睡眠质量,玩家可以通过调整熔炉、自行度过进食和睡眠时间来进行恢复。健康值过低就会造成居民生病,如果居民因为诊所爆满而错过治疗时间便会死亡。每隔一段时间会有外来的幸存者加入营地并成为居民,虽然玩家不需要额外消耗资源,不过人力的补齐也具备随机性。
而「安定度」则需要玩家通过生产兵力来维持,玩家每隔一段时间没有生产部队兵力便会造成安定度的下降。这一设定避免了玩家在游戏前期过于沉浸城建玩法,反而忽视了SLG兵力的储备。
另外游戏还增加了法令系统。居民在工作的同时会产出「满意度」,玩家可以通过消费「满意度」来颁布法令,相当于获得短时间的Buff效果,比如以降低居民的情绪值为代价来提升生产效率(俗称加班)、或者通过举办节庆来提升「安定度」。玩家通过颁布法令来弥补经营管理的失误,一定程度上可以降低游戏的难度。
整体来看《White Out Survival》在主城建设方面稍微加深了经营管理的乐趣,显得更加重度一些。同时因为城市情况富有变化性,玩家可能需要不定时地上线游戏并查看情况,说不定也是吸引留存的一个方式。
终究还是追求数值对抗
游戏采用了放置卡牌作为副玩法,在养成难度上相对不会造成太多负担。
具体的对战规则还是常规的5V5形式,不太一样的是,游戏还为英雄增加了兵力的维度,每个英雄除了自己可以进行攻击以外,还各自可以携带2名以上的小兵,让普通的卡牌对战看起来更有SLG军队交接的感觉。在养成过程中,英雄每提升5级就可以提升小兵的数量或质量,对卡牌对战玩法会有阶段性的提升。
提升英雄等级的经验值来源于放置奖励、通关奖励或者直接购买道具。玩家除了购买道具之外没有其他提高升级效率的途径,一定程度上降低了养成的肝度。
不过在游戏后期的SLG玩法中,卡牌的商业化内容依旧会比较重要。英雄的养成路径分为升级和升星,其中升级可以提升英雄的带兵数量,而升星则可以让军队战力以百分比的形式提升,估计高星级的英雄会在数值对抗中有比较明显的优势。
目前游戏对英雄还没有制作太多内容,暂时只有4个橙将、5个紫将和4个蓝将,在阵容搭配方面还没有太多选择,或许在之后的制作过程中会进一步补充内容。
题材创新会是COK-like的出路吗?
COK-like的框架虽然存续已久,但总能不断出现新的花样,尤其是对于关注出海厂商而言。
《SLG品类增长白皮书(2022版)》统计了去年部分SLG的下载量和收入情况(基于DATA AI统计的国内市场iOS版本数据),可以看到COK-like作为最经典又最老的一个品类,在下载量+收入双低的区域集结了一批老产品。
但当中《守望黎明》《阿瓦隆之王》至今都仍是SensorTower出海收入TOP30的常客,榜单头部也还有《State of Survival》等末世题材产品,《小小蚁国》作为黑马也在海外有不错的成绩。
然而COK-like不像率土-like可以通过赛季迭代来成长,在产品出现在大众面前的时候,能够迅速抓住玩家眼球变得尤为重要,从而在题材方向的探索似乎就成了突破口,比如《小小蚁国》等游戏就借着动物题材带来了新鲜感。
现在末世题材已经被深度挖掘,在避开美术内卷和玩法创新以外,说不定《White Out Survival》会是能够吸引关注的一个方向。
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