
那么,从2019年就开始对外放出消息的《星之彼端》能够在竖屏ARPG游戏上探索出一条自己的道路吗?

模仿手机下划通知栏设计的游戏快捷菜单界面
众所周知,在竖屏模式下玩家对手机的操作空间明显比横屏模式小,画面安排和UI设计也有大幅度的差异。
制作者采取的应对方法是简化玩家的操作,尽量让战斗过程基本达到「动动拇指就能解决」的程度,从而缩小必要操作的所需空间。如用拖动屏幕控制角色移动代替方向键、用点击屏幕代替固定的攻击按钮、闪避可以通过固定按钮或者划动屏幕实现等措施。
国内几乎没有相关方向的竞品,海外制作商在竖屏ARPG方面的作品也寥寥无几。加上制作者在操作上做了相当大的改动,所以《星之彼端》在这点上占据了一定的优势。而且竖屏ARPG的战斗优点在于单手就能操作,有不小的便利性,为其他不便于使用横屏的场合提供游玩空间。
尽管如此,官方在这方面还是做了一定程度的妥协。玩家可以根据需要在设置界面切换横屏战斗模式和竖屏战斗模式。除了战斗外的其他游戏界面则是竖屏模式。
每个关卡内都设置有多个不同的功能区域,玩家从当前区域前往下一个区域时可能会出现多个区域分支。这些分支区域可能会是战斗,也可能是补给或者是特殊事件。
玩家在完成一个区域进入下一个区域时有概率触发特殊事件。特殊事件的内容体现了游戏的Rougelike元素。这些事件有可能是选择或者购买增益效果和道具,也有可能获得一些奖励,甚至可能会出现两个debuff二选一的情况。
在战斗操作方面,玩家可以在队伍放入两名角色,所以在战斗时玩家也可以来回切换操作其中一名。当玩家操作了其中一名角色时,另一名角色则会进行自动战斗。玩家也可以选择完全自动模式,将战斗过程全权交给AI。
竖屏模式操作时,玩家能够触及的屏幕区域本来就比较小,假如需要用到双手操作肯定还是横屏更合适。但战斗界面的回避、代理模式、移动和攻击界面的UI位置实在太接近,这导致玩家在操作过程中出现误触。
例如在游戏的完全代理模式下,一旦角色的终极技能充能条充满就会马上释放终极技能,如果在误触的情况下不小心开启了完全代理模式,导致终极技能提早释放,这将会对玩家的心态和往后的战局造成不小的影响。

刚好及格的美术

部分角色的立绘精度处于画出了原型和样子,但是还没经过精修和其他处理就放出来的程度。角色在游戏主界面的触碰反馈动作也显得有点僵硬。
培养界面的UI也设计得比较繁杂,左右两边的按钮和技能栏、数值栏等占据了大量位置,使得角色立绘的展示位置变得更狭窄,立绘的不少地方也被这些UI遮挡。
但是《星之彼端》在剧情设置上还是值得一提的。
游戏的剧情机制类似《永远的七日之都》,玩家在同一个起点开始,随着游戏进程的推进会出现数个剧情关键节点,玩家在关键节点所作出的抉择,会影响到后续游戏剧情发展甚至是游戏的结局。当到达游戏结局后会有本周目的总结评分,然后开始重置并进入下一个周目,尝试新的剧情分支和结局。
这种重启式的剧情设置可以提高玩家探索分支剧情的积极性,也能为制作者提供更多描写剧情背景和角色故事的机会。
在游戏还能随处可见各种来自网络和动画、现实等题材的热门梗。比如在成就系统中,「路过的假面伴星」来自《假面骑士decade》的假面骑士decade、「我变强了」搭配上光头很自然就让人联想到《一拳超人》的琦玉。看到这些有趣的命名总会让一些明白其中含义的玩家们会心一笑。

角色拥有3种不同的被动技能,玩家可以通过实际情况选择携带其中一种。同时,非支援类角色能解锁6种专属的技能,在战斗时能选择携带3种,玩家可以通过不同的组合搭配达到事半功倍的效果。
当角色培养到一定阶段时,可以解锁新的立绘。新立绘能更好地展现角色的特色和风格。但正如上文美术部分所说,还需要多下功夫精修。
《星之彼端》在这方面采用了比较少制作者使用的角色重置机制。玩家可以根据需求重置已经培养了的角色的等级,让角色几乎是回归到刚获得时的状态,而玩家则会被返还培养角色时消耗的部分素材。
这么做能够减少玩家抽出新角色想立马培养时资源不足的尴尬,或者玩腻了一个很高练度的角色发现投入了太多资源的后悔。但这么做也会减少部分玩家游玩时对刷素材的欲望,毕竟重置机制使得玩家只需要少量资源就能几乎体验到大部分角色的高练度状态。


