今天(8月5日),米哈游的动作游戏新作《绝区零》开启了首次测试。5月份游戏首次曝光的同时就开启了测试招募,米哈游藏着的这个大招很快就吸引了玩家们的关注,现在游戏的三个PV视频在B站有超过1300万的播放量,官网预约量超过230万。参与了此次测试的玩家发布微博感慨,「感受到了恐怖且纯粹的降维打击」。不少网友附言,我们是斗不过米哈游的.jpg。
《绝区零》完全脱离于崩坏IP,新故事带来了截然不同的感觉。尽管游戏故事还是发生在灾难横行的背景下,主角却不是传统那样的冒险者角色。包括从之前的PV内容和BGM也可以看出,《绝区零》少有的充满了街头和潮流的元素,故事也围绕着街区展开。
那么这样一款风格迥异的新作能带来什么样的新体验?

在《绝区零》的世界中,名为「空洞」的异常球体空间是一个危险区域,该空间内会出现时空紊乱无序的情况,没准备的普通人不仅会迷失在当中,还会逐渐异化成危险生物。而游戏的故事发生在与空洞毗邻的城镇「新艾利都」,部分人们掌握了应对空洞的能力,甚至能够从中开采资源。
在各色人物混杂的街头中,既有正规组织的协会、也有私自出入于空洞并搜刮资源的「盗洞客」。玩家在游戏内扮演一家录像店的店长,主角所具备的特殊能力能够给空洞中的人们指明方向,这一职业又命名为「绳匠」。
非正规生意的设定让游戏故事富含了街头元素。这种题材故事给玩家带来一种《银魂》和《极乐街》的感觉,故事里的人物都性格鲜明,相当机敏机灵又同时饱含人情味,和常规二次元故事中热血的冒险故事有着不同韵味。
举个例子,在主角在经营生意的时候遭到了黑客的威胁,一开始假装配合对方将重要数据传输给黑客,实际却在暗地里向警方进行了举报,之前传输过去的数据就成为坐实对方是非法组织的证据。
这样冷静聪慧的人物既符合街头文化的特色,而沉稳的形象也不会太吸引玩家关注,以至于对其他角色太过抢戏。毕竟主角的存在还是起到中心枢纽的作用,通过事件委托的方式串联起城市中各个角色的故事,所以人物性格的多样性在其他角色身上会更多体现。
比如万能事务所「狡兔屋」的创始人妮可就有圆滑狡黠的特点;再比如「狡兔屋」的成员在空洞中遭遇到一时难以解决的敌人时并不恋战,尽可能地想办法以保证安全为优先。
这些点滴细节都能让角色形象更具生活气息,又反映出他们在街头摸爬滚打多年的特点,从而展现出别样的魅力。
米哈游CEO蔡浩宇在2021年游戏开发者大会上曾分享到,角色是《原神》中重要的内容之一,不仅游戏的情节故事都围绕着角色展开,而且角色也是游戏实现商业化的基础。可以设想的是,这样的思路应用到《绝区零》的故事中将更加丰富。
原因很大程度还是要归功于阵营和人设的差异化和广阔的创作空间。阵营方面,目前游戏中亮相了4个不同的阵营,包括「狡兔屋」和「维多利亚家政」「对空洞特别行动部第六科」以及「白祇重工」。当中既有随性行事的街头组织,也有正规的政府组织,阵营之间风格迥异且鲜明,给人留下较深的记忆点。
人物的形象设计同样具备多样化的特点,比如除了正常的人类以外,游戏中还有莱卡恩这样的兽人、比利这样的机器人。如果未来深挖的话,基于物种的差异也许可以在故事剧情中多做文章。
不过鉴于这次还是《绝区零》的首测,目前还没有丰富阵营和人物的背景故事,之后应该还会围绕世界观继续完善。

在玩法层面,《绝区零》作为3D的动作游戏保持了惯有水准,体验起来比较连贯顺畅。
角色的动作系统设计不算复杂,按键逻辑甚至感觉更加容易上手。角色技能分为普通攻击、特殊技、终极技能和闪避。技能的丰富程度不太会受到按键数量的影响。部分角色会具备分支技能,比如角色安比在第三次普攻时长按就可以使出额外的属性攻击。
战斗过程中最多上阵3名角色,不过角色切换不再是《崩坏3》那样点击头像的方式。合计起来总共也不过5个按键,按键的改善可能会优化手柄玩家的体验。
游戏中的敌人具有「失衡」的设定,当玩家对敌人进行攻击时就会累计失衡值,失衡值读满之后敌人会进入到无法动弹的阶段,并且这时失衡值会随时间开始消退。
在敌人处于失衡状态的时候,玩家使用重击(大部分特殊技都具备重击功能)就能进入到短暂的QTE时间,在另外两名角色中做出选择并进行连携攻击。而且连携攻击不存在CD的限制,这意味着只要能够把敌人打入失衡状态,就能不停切换角色来实现高频次的高伤害输出。
这种快节奏、顺畅衔接的爽快战斗很可能正是游戏所追求的。在关卡的结算页面中可以看到,连携攻击的次数和连续击败的敌人数都会换算成评分,最终影响到战斗挑战的完成度。想要获得更高的奖励,就不是一路靠平A就能解决。
快节奏的战斗从闪避的细节中同样能感受到。角色在合适的时机进行闪避能够进行额外的反击,不过虽然在镜头语言上有降低对比度的特效,实际敌人的动作却不会暂停或者减缓,持续时间也很短,不同于常规认识中的子弹时间。
去掉时间停止的设定之后,玩家需要根据敌人的动作继续做出移动或攻击的反应,而没有进行连续攻击的机会。这样一来,战斗基本保持在快节奏中,唯一将慢下来的部分留给了更具交互性的连携攻击。
另外游戏在连携攻击以外还增加了支援技的设置,当角色被敌人击飞的时候,玩家可以快速选择另一个角色上阵,从而节省掉角色倒地起身的动作和时间,让战斗更加紧凑。
总的来说《绝区零》的战斗玩法不仅上手门槛较低,而且体验起来比较顺畅,玩家始终保持在高频次的动作交互当中,凸显出动作内容的爽快感受。
在关卡层面,《绝区零》融入了Roguelike元素的设计。对于Roguelike地图的应用,普遍可以分为《杀戮尖塔》一类的树状图分布和《Backpack Hero》一类的地牢式分布。应用在核心玩法当中,地牢式分布因为更具探索的趣味性而更加常见,《绝区零》也是如此。
游戏中以走格子的形式探索地图,在探索过程中可以获得「骸章」来增强战斗能力,「骸章」既可以通过探索指定关卡或打败精英敌人直接获取,也可以在关卡内收集货币来购买。
另外,角色每探索一个格子就会提升压力值,当压力值累积到100%的时候会受到Debuff的影响。基于压力值的限制,角色的能力不会得到无上限的提升,从而实现玩法的平衡,玩家在探索的过程中要有所取舍,这样增加了策略层面的乐趣。
得益于地牢式的设计,游戏在探索的过程中还能做出与世界观贴合的内容,比如在某些格子会有空间传送的功能,符合在「空洞」中时空紊乱的设定。有时候玩家还需要探索到特定的格子才能挖掘出新的探索区域,具备了地牢探险的随机感。
从前文的战斗场景截图中可以看到,《绝区零》还是用偏灰的色调来描绘近未来世界,但是在敌人形象、粒子及拖影特效、甚至UI上都有意地使用了荧光绿、橙色等亮色来营造潮酷氛围。
现在潮酷风格的游戏作品越来越多,《绝区零》不像《Dislyte》那样大开大合,目前来看相对内敛。这样的前提下,荧光色的使用很容易成为画面的聚焦点,玩家和敌人的存在都比较显眼。不过与此同时,像是橙色的轮盘这样频繁交互的内容又稍有抢眼,或许在之后还有优化的空间。
值得称赞的是,《绝区零》实现了人物和场景的正确光影关系。不仅在战斗关卡中做到了平面光的实时交互,在战斗场景外还能做到点光的实时投影,甚至还能从电视机上看到光源的反射,游戏在出乎意料的细节层面营造出目标中的氛围感。
最后值得一提的是,《绝区零》对于主界面做的相对简化,不过却做出了新尝试,将界面和功能实现拆分开来。想要抽取装备——需要移步到工作室对面的音像店;想要强化探索道具——需要移步到工作台才能升级;想要推进主线关卡——需要到电脑前查看委托任务。这样的新尝试或许能够增强玩家的代入感,目前在手游领域中似乎还很少相似的产品。

对于首测版本而言,现在的《绝区零》其实已经有相当的完成度,毕竟从设计来看游戏也没想做的太过复杂。也许在《崩坏3》之后,用一款新颖题材、容易上手的游戏覆盖到更多新玩家,这才是这款动作游戏新作的愿景。

