
现在有越来越多的二次元新游把目光放到新颖的题材上,希望追求更风格化的美术表达,当中《重返未来:1999》就属于热度相当高的新品之一。
《重返未来:1999》是深蓝互动第一款对外公开的自研游戏,尽管公司创始人也有过二次元游戏的开发经验,但比起公司品牌的因素,游戏独特的美术风格更像是抓住玩家目光的主因。
游戏主打英伦风格,在内容上融入了「神秘学」(上世纪九十年代、研究超自然现象的学科)的概念,甚至从工整的衬线字体中就可以看出复古优雅的味道,2D美术画面和全英配音在二次元游戏中显得尤为凸显。
而在玩家对游戏美术和题材表示盛赞之余,游戏玩法能不能符合如今玩家的需求同样值得关注。
当新潮的题材撞上保守的玩法
在游戏的开端,《重返未来:1999》用了《了不起的盖茨比》的名句作为序幕,以原著中的「我们奋力前行,逆水行舟,不停地后退,直到回到往昔岁月」暗示了关于时光倒流的设定,而随着背景画面中一场向上流动的暴雨,游戏在电影感的氛围之下展开了叙事。
故事发生在上世纪九十年代,在架空世界中的英国伦敦中,世界出现了一种名为「暴雨」的自然灾害。「暴雨」的出现让时间发生逆向流动,在「暴雨」的影响下,旧社会的一切重新出现在世界上,原本存在的人和物则会消失殆尽。
在剧情发展中,名为「重塑之手」的反派组织希望利用「暴雨」让人类世界返回到某个时间点,并改写社会发展的进程,主角所代表的基金会则集结了会使用法术的神秘学家,进而阻止「重塑之手」的谋划。
游戏背景的设定还是二次元的冒险故事,随着主角对剧情探索的深入,玩家在冒险中接触到越来越多的神秘学家,对于卡牌游戏而言后续仍有不少的发挥空间。而且从目前的测试内容来看,故事剧情在游戏中占据了不小的比重。
游戏体验的整体节奏偏慢,正常从初次进入游戏到开始第一个关卡战斗,就差不多需要花上20~30分钟的时间来初步了解故事背景设定和大致玩法。包括细化的关卡战斗中,游戏也属于需要慢下来思考的策略游戏类型。
《重返未来:1999》采用了类似《七大罪:光与暗的交战(简称为七大罪)》的回合制卡牌玩法,不会有太高上手门槛,每次战斗过程也都有文字介绍来帮助玩家形成认知。
在战斗过程中,每个回合的开始会抽取7张技能卡,对应发动角色的技能。玩家每回合的行动次数取决于上场角色的数量(最多上场3个角色),可以进行的行动包括移动卡牌和消耗卡牌。相邻的两张同类卡牌会合成为更高阶的技能牌,并且每次发动或合成卡牌的时候都会为相应角色积攒能量,积满5次之后会在下个回合加入必杀技卡牌。
游戏的技能牌分为攻击、Buff、Debuff攻击等六种类型,基本沿袭了《七大罪》的玩法设计。不太一样的是《重返未来:1999》去除了纯粹的Debuff类卡牌,游戏中的Debuff类卡牌都具备攻击的效果,一定程度上缓解了可能游戏节奏偏慢的问题。
游戏在角色设计上仍旧有常规的属性相克环节。比起《七大罪》简单的红绿蓝三种属性相克,《重返未来:1999》将自然属性的相克增加到四种,原本互不影响的光暗属性(游戏中的灵智)也有了相克内容,而且自然属性克制所造成的40%额外伤害比《七大罪》的30%要高。
在只能同时上场三个角色的情况下,《重返未来:1999》根据角色属性的相克会具备更多样的策略选择,而且角色在养成内容中没有随机词条的装备等内容,培养成本相对较低,角色的丰富性在游戏后续运营中可能会是推动玩家收集角色的重要动力。
这种卡牌玩法虽然不算新潮,但在市场上仍有发挥空间。《七大罪》自2019年上线之后在美日韩市场的表现都还不错,现在几乎每个月都不时在三个市场的iOS畅销榜TOP50看到游戏的身影,而国内也有其他游戏项目采纳了类似的玩法。
莉莉丝《伊甸启示录》的玩法原本和《七大罪》比较相近,年初的时候项目已经被曝光夭折了;前段时间测试的《猫之城》则在玩法基础上做了些改变:玩家可选择的手卡以2*5的规格呈现,最近的一次测试中已经没有自动补充卡牌的内容,但依然具备三消式玩法的轻松感。
《猫之城》
而《重返未来:1999》不太一样的是,游戏几乎全面采用了2D形式的美术呈现,碍于战斗场景和操作界面的布局,或许对玩法创新方面会有一定的阻碍。
最近游戏在测试中对内容进行了完善,公布了家园系统的「不休荒原」(尚未上线全部功能)和副本玩法的「人工梦游」。
「不休荒原」的形式可以接近于《Dorfromantik(筑梦颂)》,在当下的新品中还算新颖。玩家用六边形的地块进行编辑,当同类环境连接起来就能获得额外的繁荣度,繁荣度提升至一定程度后可以放置生产建筑并生产资源。
「人工梦游」则是Roguelike副本的玩法。进入副本后玩家需要选择一种特殊效果的卡牌,在之后的战斗中会作为额外的卡牌上场。现在Roguelike的额外玩法已经不算什么新鲜事,可以作为后续运营的日常玩法之一。「人工梦游」的副本每周才刷新一次,不容易给玩家造成游玩压力,但拉升用户留存的作用可能也会稍打折扣。
从玩法体验上来讲,《重返未来:1999》用精美的美术和新颖的设定引出了令人眼前一亮的故事,玩法方面则没有做过多创新调整。不过参照《神觉者》近一个月在美国iOS畅销榜TOP50的成绩,玩法创新兴许还不是二次元爆款急需解决的问题。
出众的视听效果
《重返未来:1999》为了营造故事的氛围感,可以看出在美术和配音的视听效果上花了不少功夫。
首先是美术呈现上的精致感。尽管游戏采用的是2D风格,但是通过镜头运镜和技能特效还是呈现出立体化的场景,当技能的光效打在平面人物身上,似乎让角色营造出伪3D的效果。
比如游戏中的角色「十四行诗」在释放终极技能的时候,技能发出光效的同时周遭环境也随之发生变化,角色的影子出现了拉伸、镜头也通过短暂的虚化和光效的变化来表达速度感。整个游戏画面都随着技能的释放产生变化,足以可见在镜头语言上的考究。
另外一提的是,游戏场景中的光影似乎不是严苛地按照现实情况来刻画。比方说在下面的一张动图中可以看到,位于前列的角色的影子几乎和光源位于同一侧,实际上不太符合常规的认知。或许只是出于成本制作的原因,但是这样的光影关系却意外地能够给画面带来平衡性。
造成这样的光影关系更像是在双方阵容的中间出现了一个看不见的光源。随着「技能释放——敌人受到伤害——开始下一个技能释放」的循环进行,镜头反复地在敌我双方之间进行移动甚至缩放。而这个看不见的光源起到参照物的定位作用,尽管镜头不断变化,玩家还是可以在潜意识里构建出平衡稳定的场景。
《重返未来:1999》在live2D上同样具备不错的水准,利用骨骼动画同样可以很好地表达出人物的动作和神态。比如在戴着墨镜的情况下,同样可以感受到角色微微皱眉的神态,在剧情当中可以结合语言了解到人物的性格特征。
再者就是游戏采用了全英的配音,原本还比较担心英语配音搭上二次元人物形象会出现违和感(转念一想在欧美虚拟偶像的影响下似乎被缓解了),但英式英语出现在虚构的英国城市中实际上却很理所应当,实际带来的观感反而很新奇。
总的来说《重返未来:1999》的视听效果在一批二次元新品当中显得比较出众,二次元游戏中即便是2D美术都可以说上升到一个新高度。
结语
现在《重返未来:1999》才进行第二轮测试,游戏内容还有待进一步填充,比如之后有可能加入的PVP内容;而当前的游戏内容同样有优化的空间,比如在年初首测的时候就有玩家提出希望加入倍速、动画跳过等功能。
现在二次元新品潮当中已经不乏题材创新的产品,包括像潮流都市的《神觉者》、罪恶都市的《无期迷途》、都市怪谈的《异象回声》等,相当一部分游戏都凭借着新颖的题材吸引了玩家的注意。毋庸置疑的是《重返未来:1999》在当中依然独特且出众,细心打磨之后收获一批核心粉丝不会是什么难事。

