武侠、小说、游戏,谁还不是时代的背锅侠?!

武侠、小说、游戏,谁还不是时代的背锅侠?!
作者 | 阿莱斯特 

今日(8月3日),经济参考网(以下简称为经参)发布了一篇标题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!》的文章,该文章列举了网络游戏的「种种危害」,将网络游戏比作「新型毒品」,矛头直指腾讯旗下的爆款手游《王者荣耀》,称其利用其碎片化时间、社交性在未成年人中形成病毒式传播的效果和玩家粘性。
 
文章中大部分内容都在极力描述网络游戏对于未成年人的生理、心理双重影响。同时也强调了网络游戏对于「成年人」的危害也一样巨大。
 
文章中列举了真实性存疑的几个案例来佐证其论点,如从二楼跳下一夜未归的「小夏」、放火烧家的「小明」、因前夫沉迷游戏而选择离婚的「廖女士」等,并以此来阐述网络游戏存在的危害。
 
该文章一经发出,诸多上市游戏公司的股价纷纷暴跌,如国内游戏大厂腾讯、网易、创梦天地等股价暴跌超过10%。游戏从业者也纷纷担忧是否要转行,而游戏玩家也开始担心所玩游戏是否会受到影响,一时间风声鹤唳。
 

武侠、小说、游戏,谁还不是时代的背锅侠?!
改个标题重新上了
 
随之网络上的热议,经参官网与公众号在中午删除了该文章,新华网、华尔街见闻等转载媒体也纷纷删除相关转载和报道。腾讯网易等游戏股也有所反弹,但由于其影响已经扩散,无论是个股还是游戏板块整体仍维持下跌趋势。
 
后续文章也已重新发布,标题更名为《网络游戏长成数千亿产业》,文章中的「鸦片」、「电子毒品」等贬义词汇也已删减。

武侠、小说、游戏,谁还不是时代的背锅侠?!
左为原标题 | 右为重新发布后标题
 
而在这一系列操作之后也有网友议论,经参作为一个资深媒体,如此儿戏地发布、删除、再发布一篇对于行业、风向都有着巨大影响的文章,背后的责任人是否有操控股市的嫌疑。


武侠、小说、游戏,谁还不是时代的背锅侠?!
被喷出「肌肉记忆」的游戏公司
 
文章矛头所指的腾讯游戏、《王者荣耀》以及「鹅厂黑板报」公众号在下午宣布将以《王者荣耀》试点,面向全线游戏推出「双减、双打、三提倡」的七条新举措。
 
其中「双减」则是减时长和减充值
 
1、将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;
 
2、未满12周岁未成年人(「小学生」)禁止在游戏内消费。
 
而「双打」则是打击身份冒用和打击作弊
 
1、针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;
 
2、积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
 
而「三提倡」则是倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性

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处于风暴中心的腾讯在此时发出这七条新举措,无疑是对文章中的诘责表示回应,可以说腾讯的反应极其迅速,当然这也跟游戏公司长期面临舆论压力形成的「肌肉记忆」不无关系。
 
网易宣布启动 2021 年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,旨在坚决打击危害未成年人身心健康的网络问题,为青少年营造健康绿色的网络环境。除了游戏账号需要实名认证,对未成年人游戏时间、游戏消费做出限制以外,网易也对旗下直播、社交平台的审核措施进行了升级,严格核查情节引起用户不适,以及易引发未成年人模仿危险动作的问题作品。

盛趣游戏也随即宣布升级网络游戏防沉迷机制,落实「人证对应」,防止未成年人杜撰身份信息通过验证。

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游戏是数字内容产品的重要代表
 
在今年的Chinajoy上,中宣部出版局副局长杨芳提出四个“进一步”绘就中国数字内容产业的新画卷。并表示网络游戏作为数字内容产品的重要代表,是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素。除此之外,杨芳认为不少游戏产品在教育、医疗、科研、健康等方面具有积极正向价值,要更好发挥这方面的优势特长,以更多智能化功能性的好产品,不断增强人们的文化获得感、幸福感。
 
杨芳当时指出,要把「提供健康有益的内容」作为「游戏行业坚持社会效益优先的集中体现」,作为「所有企业实现安全发展的“生命线”」,要「全力以赴抓好防沉迷工作」。
 
在防沉迷方面国家已初步完成防沉迷工作的基础性目标,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已接入5000多家企业和过万款游戏,初步完成了防沉迷工作的基础性目标。


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不要再把游戏污名化
 
游戏被视作「精神鸦片」早已是陈词滥调了。难道在游戏尚未面世、普及之前就没有「精神鸦片」了吗?
 
有的。上一个被称为「精神鸦片」是电影,再往前追溯则是武侠小说、听戏、斗鸡斗蛐蛐……往后也可能是其他的新兴事物。
 
可以说每一个时代都有相对应的「背锅侠」来背「荼毒未成年人」这口大锅,而游戏也背了许久了。
 
实际上游戏作为一种新兴的娱乐方式,与看电影、听音乐并无不同,如今越来越多的游戏公司也在发掘游戏娱乐价值之外的社会价值、学习价值、体育价值等。
 
如通过模拟视障人士的视觉和触觉感受,以此来让玩家进一步了解视障群体的《见》、专为0-8岁儿童早教设计的宝宝巴士旗下游戏;入选亚运会电子体育项目的《英雄联盟》 《星际争霸2》。
 
如果说上述的游戏价值较为「功利」,玩家也可以在《底特律:变人》中一窥仿生人与人类两个物种之间的冲突和磨合;在《使命召唤》 《战地》中体验战争的残酷以此来珍惜现有的和平生活;在《文明》中感受不同文明、不同国家之间文化的碰撞和融合;在《仙剑奇侠传》 《古剑奇谭》中感受潇洒写意的江湖;在《双人成行》中感受与伴侣互相依赖、扶持前行的浪漫……而这些都是在体现着游戏在娱乐之外的价值。
 
而在文化输出上,游戏作为载体也得到了商务部的肯定。
 
在122个国家文化出口项目中,游戏相关项目就包含了10个。而369家国家文化出口重点企业中有88家企业从事着游戏相关的业务。

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饱受诟病的未成年人过度消费、沉迷等情况,游戏公司也推出了极其严苛的验证方式来限制,如限制每日游戏时长、家长监管App、人脸识别等。
 
很明显,高喊「精神鸦片」的人大多都陷入了「头痛医头,脚痛医脚」的误区,殊不知没有了游戏,未成年人仍旧可以沉迷于电视剧、短视频、网络小说、网络直播等各类事物。防止未成年人沉迷游戏更关键的是家长、学校乃至社会三者的相互配合,对未成年人进行合理引导,以此培养未成年人正确的消费观和价值观。
 
尽管越来越多的人对游戏的固有认知在改变,开始理性看待游戏这一算不上新兴的娱乐方式。但想要完完全全改变大众对于游戏的偏见,可能得等到下一个「精神鸦片」诞生,正如当前人们对于小说等课外读物看法的转变一样。

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