题图 | 《修普诺斯》
在UP2017腾讯互娱年度大会上,腾讯推出了聚焦创新品类或具备创新品质的游戏扶持计划——极光计划,旨在为国内中小游戏厂商和独立游戏开发者在创新探索上提供必要助力,同时也帮助玩家能够找到具有特色的精品游戏。
极光计划至今已经走过四个年头,已发行的游戏及作品40余款。从这些作品身上,我们不难看出,极光计划身上「创新」的标签愈发的明显,对游戏性的看重也保持着惯有的纯粹。
四年超40款创意游戏,聚焦创新品类
腾讯建立极光计划的初衷是为了帮助具有创新性的游戏产品能够顺利孵化产出,在选品过程中一直以「木桶理论」作为方法论。腾讯游戏副总裁刘铭曾在2017年表示,「只要在玩法、美术、内容量等任何一个领域存在具有发展潜力的长板,都会成为极光计划的青睐对象」。
在过去的合作对象中也印证了这一点,无论是玩法上对文字AVG、交互式电影的涉足,还是题材上对赛博朋克、国风的涵盖,哪怕游戏算不上大制作,但是都有亮眼之处能够吸引到玩家们的关注。
近日,腾讯举行了2021年度游戏发布会,极光计划也带来了五款新产品的消息,分别是《无序次元》《精灵之境》《修普诺斯》《谍:惊蛰》以及今日(5月20日)上线的《拣爱》。
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《无序次元》是一款像素风格Roguelike手游,由umoni研发。玩家可以在局内体验随机的游戏体验和爽快的战斗。
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《精灵之境》是一款治愈系箱庭装扮手游,由北京微笑科技研发。游戏融合了收集养成与装饰布置要素。玩家可以收集、养成精灵们,并且装扮独属于自己的精灵球。
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《修普诺斯》是一款赛博朋克题材探索解谜游戏,由掌趣上游研发。玩家在游戏中扮演一位「记忆美容师」,通过征服与探索获得事件线索,在迷宫方块中探寻事件的真相。
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《谍:惊蛰》是一款同名小说改编的民国谍战题材文字剧情类游戏,由HelloMeow工作室研发。游戏以民国谍战题材为背景,玩家在关键时候为人物做出选择,从而引发故事的不同走向。
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《拣爱》是一款新感觉AVG互动恋爱手游,由阿卡巴游戏工作室研发。游戏通过突出“拣”的选择含义,力求让玩家能够在该游戏中做出有意义,且真正能影响结局的选择。
这里面既有在独立游戏大赛中脱颖而出的作品、移植于PC端且颇受欢迎的游戏,也有首次面世就因为玩法题材突出而受到关注的作品。但它们能够吸引到极光计划的关注都是因为具有最突出的共同点,就是游戏有趣、好玩、在某个领域有长板。
和极光计划合作的开发者们
在本次极光计划公布的游戏中,除了首次对外公布消息的游戏以外,也有像《拣爱》这样从电脑端移植的游戏和《谍:惊蛰》这样已经面世好几年却因为遇到的困难而尚未上市的游戏。
对于独立游戏开发者而言,游戏开发的前期常常因为资源短缺、经验不足等问题导致工作效率不高或团队生存困难的困境。
当时亚恒是Akaba Studio中唯一一位全职开发者,在平时已经积累了游戏创意的亚恒在2018年情人节的时候第一时间玩到了首发的《Florence》,交互和叙事的结合给亚恒带来了更多关于游戏设计的思考。最终在同年的CIGA GameJam上,亚恒做出了《拣爱》的demo。
2018年Ciga GameJam 题目
用了不到3个月的时间,《拣爱》的第一个故事在2018年的国庆节上架了Steam,当时亚恒心里预想的销量大概只能到1、2000左右,但实际在发售三周后,游戏销量就突破了1万。
团队原本打算趁热打铁完成第二个故事的创作,但是由于想要在故事、程序方面的设计都在做出一些惊喜感,实际上的研发也遇到了一些困难,最终游戏在跳票了5个月的情况下推出了第二章。
在第二章发售的时候,游戏的销量已经达到5万份左右,这时候腾讯主动找到了他们,并希望能够提供发行等方面的帮助。与此同时,做手游版也是制作人亚恒自己最大的心愿。在双方协商过后,游戏先后完成了向1001平台和手机端的移植,在这过程中亚恒也从腾讯身上获得了不少帮助和建议。
比如《拣爱》在从电脑端移植到手机端的过程中,会涉及到服务器的搭建,这对毫无经验的亚恒而言也是一个难题。腾讯为了《拣爱》给开发者工具进行了完善,就可以直接实现这些功能,而且之后再有开发者遇到同样问题的时候也可以直接使用。
另外,腾讯给开发者团队提出的建议真的只是建议。
安卓端上对于内容付费的做法更主流的是先免费体验一部分,后续再付费解锁。但亚恒更希望能坚持采用更贴近买断制的做法,与腾讯商量后,双方决定在一开始就付费解锁。
除了亚恒以外,研发《谍:惊蛰》的制作人糖小渣也曾在游戏的研发过程中受阻。
2016年的时候糖小渣在简书上表示,由于版号审批新政的到来,此时已经全职研发了一整年的《谍:惊蛰》即将胎死腹中。当时为了让版号获取更有把握,游戏避免不了大刀阔斧的一番改革,随之而来的就是天高的成本门槛。
后来2020年糖小渣和《谍:惊蛰》受邀参加了GWB腾讯游戏创意大赛,并且获得了手游赛区的银奖,不仅能够获得奖金弥补了之前遗留下的经济问题,同时也赢得由极光计划负责孵化和发行的机会。
让创新游戏的内容更深、受众更广
在发布会上极光计划也表明在对游戏类型的关注中,会聚焦在Roguelike、模拟经营和文化内容创新类型的游戏。这在极光计划已有的游戏产品中已经初有显现,未来也会是极光计划比较青睐的游戏类型。
虽然市场上已经出现不少以Roguelike、模拟经营标榜的游戏,但是对于注重创新的极光计划而言,聚焦在这三个类型的游戏也意味着还具有挖掘的深度和创新的空间。
以Roguelike类型的游戏为例,其实已经有不少开发团队围绕Roguelike元素做出玩法上的尝试,事实证明带有Roguelike元素的游戏也确实常常能够玩家们的注意,证明了在这个品类上是有进一步挖掘的空间的。
但是Roguelike在手游领域上仍然不是主流的设计。玩家们虽然或多或少都有接触,但是对于大众玩家而言,Roguelike也依旧是说不清道不明的存在。
这也就意味着Roguelike游戏还缺少一个能够让其走向大众化的框架。从极光计划这些年发布的游戏也可以看到,除了移植游戏中有生存类和卡牌构筑类的玩法以外,手游研发上也从《牌师》的卡牌构筑玩法向《无序次元》所采用更加大众的平面射击玩法演变。
可见极光计划也是在和国内的开发者一起深化对游戏品类的理解。
对于模拟经营游戏而言,极光产品中心发行制作人刘寒在采访中透露到模拟经营涵盖的品类太大,其中经营管理和生活模拟这两个品类最值得探索。在极光计划已经公开的产品中,可以对应的是《星露谷物语》和《中国式家长》。
在文化内容创新的游戏中,已经上线的《隐形守护者》通过互动电影的方式诠释了抗战年代的谍战故事,其故事内容也吸引了不少玩家,未上线的《谍:惊蛰》则使用了文字AVG的玩法,也都是比较市面上相对少见的玩法。
包括这三个品类在内,极光计划的合作产品所透露出的是对小众游戏品类的不断深化理解,同时也让小众品类走向大众,让更多精品游戏能够被玩家看到。
为探求更多小众的创意游戏,极光计划发行的游戏不可避免地会涉及到Roguelike、解谜、RPG等众多不同玩法题材。这也就意味着极光计划的用户积累有着不小的难度,极光计划的用户未必是每款产品的目标用户,游戏产品之间也较难做到交叉宣传。
所以极光计划也在尝试着为每个细分赛道做圈层,和研发团队一起构建产品的核心布局,构建每个产品自己的用户阵地和用户群运营,同时也在更大的范围里提供更加新颖的用户体验。
换而言之,创意游戏也正在变得更加垂直、更加大众,这同时也是一个先后递进的过程。
更加垂直指的是进一步对某一游戏品类的了解,满足核心受众群体的需求。以Roguelike+DBG的游戏为例,其中Roguelike元素也是极光计划所看好的,但其更倾向于面对钟爱DBG玩法的玩家群众。
极光计划的《洛菲斯的呼唤》和《牌师》都是在基于Roguelike+DBG的框架上满足了核心玩家的游戏需求,同时还做出了自己的特色化。比如《洛菲斯的呼唤》在游戏中加入了克苏鲁元素,《牌师》则采用了水墨画风,在游戏市场上都是相对小众罕见的元素。
更加大众则指的是在熟知游戏的类型之后寻找更被大众接受的游戏框架,拓展游戏的受众。比如相较于上手难度更大的DBG玩法,近段时间极光计划所推出的《元素地牢》《无序次元》则采用了平面射击、ACT这样更为大众玩家所熟悉的玩法。
刘寒说,极光计划希望能结合腾讯游戏的丰富资源和自身对于“创新”的坚持,期待在未来为市场提供更多创新有趣的手游作品,持续拓宽手游内容生态,助力手游产业百花齐放!
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