题图 | 《赛博朋克2077》
作者 | 少康
在经历了首次概念预告曝光到如今的正式发售,《赛博朋克2077》实在是让一众玩家久等了。
《赛博朋克2077》上线不到两个半小时,Steam在线人数就突破百万,刷新了单机游戏在该平台上的最好记录,反映出这款游戏到底承载了多少玩家的期待。
仅仅正式发售一天,CD PROJECKET RED(下简称 CDPR)母公司就发布公告“游戏预购销售量超过800万份”、“数字版估算收入已经覆盖游戏全部研发、宣发成本了”。
称该游戏为2020年现象级的游戏大作并不为过。
12月10日,《赛博朋克2077》在PC端解锁。整个游戏主体所需的内存空间占到67.2 G,但考虑到首日补丁的关系,还是了预留150G的内存。本次游玩的电脑配置为NVIDA GeForce GTX 1660的显卡,AMD Ryzen 5 3500X的处理器,16G内存。
为尽可能展现游戏的画面细节,游戏新知在游玩过程中将画面预设调节至超高,但在感受《赛博朋克2077》美术画面的同时,也会有比较明显的掉帧现象,再加上层出不穷的bug,游玩体验有不同程度的下降。该游戏后续的优化也确实需要改进。
并非恶性bug,一般都是喜闻乐见的
目前《赛博朋克2077》在steam上好评率下跌至76%,其中多数评论都在反馈bug的修补和优化问题。
CDPR也于今天在微博上对于bug和崩溃问题作出了回应,并且宣布来年1月和2月陆续推出大型更新以解决玩家用上世代主机游玩时遇到的最突出的问题。
在游戏新知玩了40个小时后,从开始的平静到逐渐地入迷,再到苦恼最后逐渐沉沦,《赛博朋克2077》诚然不是完美的,他的缺点在各大论坛和社区都能轻而易举地找到普遍的批判。
这里和大家聊聊在玩这个游戏时的所思所想。
RPG游戏性
第一人称的利与弊
关于《赛博朋克2077》在第一人称上的表现,目前网上的反响是两极化的。该游戏在正式发售前就有透露,该游戏的游玩主要是以第一人称视角进行的,一经公布就引起了广泛的讨论。
首先,第一人称视角下展开的游戏容易诱发3D眩晕的症状,这就给有此类症状的玩家设置了门槛。
其次,即便是《赛博朋克2077》也没法实现真正的“第一人称”视角,人眼的观察角度与屏幕上表现出来的视角是有差异的,更何况所谓的“第一人称”也只是屏幕外的玩家通过自身观察到游玩角色的所处视角,严格意义上也只能称之为“第三人称”。
再有就是几乎剥夺了RPG游戏的角色外观养成的玩法,虽说CDPR做出“照镜子”的行动弥补这一缺陷,而这一与主要玩法上割裂的做法显然是无法弥补第一人称所带来的恶果。
那么CDPR仍坚持这么做自有其深意,那便是超水准的沉浸感。要说第一人称的天生优势那自然是强烈的代入感,素有“蠢驴”之称的CDPR,显然在取舍之间更执着于将代入感带给玩家。
丰富且精细的自定义系统
首先在捏脸方面,《赛博朋克2077》如一贯欧美RPG游戏的审美,再加上赛博朋克的风格,以及超乎寻常的捏脸上下限,想在这款游戏里作出美型的角色外观可不容易。而在官方提供的三个捏脸模板中选择,即便是捏脸苦手也可以在有限范围内捏出好看的外观。
左为随机捏脸,右为官方捏脸模板二
在设置外观上游戏提供了37种可供自定义的选项,小至指甲的长短,大至性别特征和暴露程度都可以一一定制。
其次就是装备以及义体。游戏中有许多可购买的或者“掉落”的装备插件,可以在装备上安装提供额外的属性特征,而在商店购买的义体零件为义体升级改装也能带来属性提升,这些与猎魔人为装备添加符记如出一辙。
然而义体、装备再加上人物的技能与属性系统,三者的有机结合下就有了无数的可能性:玩家想要扮演《幽灵行者》中的赛博忍者,便升级各类冷兵器熟练度以及提升自身肉体运动能力;想要扮演《看门狗》中的超级黑客,便在智力上多加投入,升级自身义体的义眼、大脑额前皮质和操作系统:想要扮演《刺客信条》中的兄弟会成员,便提升镇定的数值,学习潜行的技巧务求一击必杀。
义体当中能够解锁新动作的“螳螂刀”和“猩猩臂”
超梦
电影《银翼杀手》有过如此演出:主角使用照片超级编辑模式技术(游戏新知自己编的),通过切换照片中的视角、缩放、在不同像素下还原了隐藏在照片中的生化人的长相。
如此黑科技即使到了2077估计也无法做到。然而《赛博朋克2077》交出了另一份超纲答卷——超梦。
超梦是出现在《赛博朋克2077》中的一种特殊拍摄技术。超梦所能够录制的是某一对象的某一时间段上的所知所感甚至所想,而超梦的使用者则可以毫无保留地感受来自录制者的录制经历,使用者还可以进入到编辑模式,去观察以及分析录制者视角观测不到的地方。
在游戏内,玩家通常需要通过使用超梦搭配上义体的多重感官来侦破真相、搜集情报,而该技术在夜之城却被广泛应用到了色情影视行业,果然科技的进步是伟大的!
夜店中的超梦体验者们
垂直向探索
在《赛博朋克2077》中,垂直向的设计体现在了城市的复杂地形里,CDPR也在游戏正式发售前提到过夜之城在“垂直尺寸上非常精彩”。夜之城中的垂直空间与体量都大得出奇,鳞次栉比的高楼大厦以及大量底层架空式的设计,给人的第一感觉就是“压抑”。
虽然无法做到“所见即所达”的超高自由度,但玩家仍然可以通过一系列的跑酷动作去到高处。
此处速降攀爬点为夜之城的小唐人街
而该游戏的精妙程度也体现了在这里,夜之城中的一个小角落,一个与主线、支线都毫无关系的角落,居然有着可以与箱庭游戏相提并论的设计,难以置信的还是在一个开放世界的游戏里感受到这些。
开放世界
主线剧情
赛博朋克的题材从来都不止是“高科技,低生活”或者“雨夜、光污染、赛博生化人”就可以完美定义的,其精神内核是引导大众通过对极端畸形发展的未来社会现象,去思考关于人类与科技、与欲望、与神性的边界。
《赛博朋克2077》通过短小、紧凑的第一章剧情,就将故事的基调完整地展示给了玩家:为了利益行动的主角(玩家扮演)以及同伙;同样是为了利益却没有了下限的漩涡帮;即使掉一根毛都会惊动最高规格治疗部队的白金会员;还有权力大厦顶端的荒坂家族内部矛盾等等。由于涉及到剧透情节,此处就不多展开讨论。
通过游戏过程中的第一章故事,玩家就能感受到通过CDPR精心打磨的夜之城中错综复杂的社会关系以及权力网络,而玩家在剧情中作出的选择都是会影响到游戏的后续剧情,这些选择无疑也是对无法抑制膨胀的欲望与无法置身事外的人性的探索。
电影式叙事加多线剧情选择也是CDPR的“传统艺能”了。当玩家扮演的角色和其他角色交流时,几乎每一场交流,都存在着复数的对话回复选项;不同出身,就会有不同的故事,以上这些种种要素都会影响游戏的剧情演出,并且贯穿于整个游戏过程。谁能想得到一个主线任务,CDPR会给出12种不同的展开。
支线剧情
作为一款开放世界游戏,如何能让游戏世界鲜活起来是永恒的话题,一段又一段超高质量支线任务便是CDPR让夜之城“活起来”的破壁利刃。
即便是简单的运输任务也可能暗藏玄机
支线任务很少来自素不相识的路人(在夜之城那么复杂的社会关系下,随意相信别人是很致命的),更多的是通过主线剧情逐步解锁的NPC发布支线任务,NPC对应起玩家做出的选择会加以思考“此人是否可靠?关系是否紧密?”等等。通过支线剧情填补主线叙述上的未完待续是很正常的做法,而CDPR只是将这件事做得更为自然了。
此外,通过不同时间节点参加相同任务时,所获得的体验也有所不同。
举个例子:当玩家所扮演的角色遇到某个重大事件后,其性格与心态比起游戏初期会有所转变,反映在支线任务中便是作出的选择,或者NPC对玩家的态度发生变化,通过以上种种细微的差别,更能让玩家觉得自己生活在夜之城,与所扮演的角色产生共情。
除了正儿八经的委托任务外,开放世界中还会有不少突发的偶遇剧情。夜之城中极高的犯罪率和非正常死亡数绝不只是交代游戏背景干瘪瘪的文字,而是真实发生在玩家身边的事情,当偶遇警匪追逐、毒品交易、凶杀现场的侦察等等情景频繁发生在周围时,开放世界就变得有血有肉了。
出现随机案情时,封锁现场用AR技术侦察的夜之城警官们
细枝末节的设计
当碎片化叙事被广泛认可后,《赛博朋克2077》也同样在这上面下了功夫,从物品介绍到资料库,一切的文案与画面都在为世界观服务。然而在这点上,《赛博朋克2077》也未获得多大突破。
有意思的是,当玩家游玩到一定剧情后,往往会出现需要玩家支付大量游戏内货币的事件,如义体的购买,操作系统的升级、情报贩子的敲诈等等。可需要支付的数值往往大于玩家在自然游玩流程下所能积攒到的,这种对数值的安排就拖长了玩家的游玩进程,对于快餐化玩家来说,这就是CDPR数值策划的锅。
“No money no talk”
然而这个问题发生在《赛博朋克2077》却变成一种精妙的安排。恰当的时候设置一个数值关卡,又恰好在附近安排一个获得收入的支线任务,而这个支线任务对世界观拓展的帮助又恰好是巨大的,在恰当的时候放慢脚步去感受这个CDPR精心打造的世界。回到这种高收费低收入的事情上,这本身也能体现出这个世界的矛盾(贫富差距极大)。
《赛博朋克2077》中地道又生动中文配音也是它出彩的原因之一。
一个波兰的游戏团队能把平日充满烟火气的汉语恰到好处地用在游戏里,这件事本身就值得惊喜,更遑论中文配音的演员在游戏中的情绪语调都在线的演出、以及生动不做作的文案设计。
CDPR还有一项新技术——JALI,该技术会根据配音音频自动生成角色面部动画和与之对应的口型,这与只有一套基于英语口型的角色面部动画的游戏相比自然更出彩,CDPR的匠心使得《赛博朋克2077》的中文配音更加的自然。
彩蛋
如果说游戏世界对现实世界的输出会让玩家有沉浸感和代入感的话,那么现实世界对游戏世界的输出则会让玩家降低对游戏世界的理解门槛,或者换来玩家的莞尔一笑。
致敬《丧钟为谁而鸣》
在游戏新知游玩《赛博朋克2077》时,发现了不少游戏对现实影视作品的致敬,游戏中对《银翼杀手》、《黑客帝国》以及《攻壳机动队》的致敬意味更是露骨的,游戏中的重要人物“银手”的动作捕获演员是《黑客帝国》主角的演员基努·里维斯。
基努扮演的强尼·银手
除了影视作品和致敬文学作品,甚至把游戏制作人和别的游戏要素搬到游戏里了。
致敬《合金装备》制作人小岛秀夫
《巫师》的碟子
《死亡搁浅》要素发现
更多彩蛋还是留到各位玩家自行到游戏里探索。
总结
《赛博朋克2077》就好像是CDPR精心打磨一块璞玉,纵然过高的期待带来反弹,使得各大游戏平台上玩家评分仅有2分、公司股价暴跌,瑕不掩瑜的它依然会吸引着玩家陆陆续续地走进夜之城。在游玩到游戏的后半段,游戏新知甚至会用“义眼故障”来自我解释并原谅游戏中出现的bug(游戏第一章主线剧情中大段黑屏演出算是打了预防针)。
CDPR在游戏剧情上用心程度绝对是超乎一般游戏的制作,而评判开放世界游戏是否精彩的重要部分之一正是剧情演出。那发生在夜之城中的帮派纷争、权力体系的固化、欲望的野蛮生长,一幕幕都在夜之城居民的日常生活里。我想这样的开放世界,才是让我迫切想要回到夜之城的原因吧。
懂的都懂
/ END /