12月7日,第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行。
来自腾讯互动娱乐北极光工作室《天涯明月刀》IP总构架师顾婷婷在大会上作了主题演讲——《人设:内容生命力的源泉》,介绍了《天涯明月刀》的IP塑造历程。
情感浓度的内容会让IP的价值得到提升
在开发者大会上,顾婷婷分享了她认为的玩家渴望内容的四个维度——内容丰富度、内容趣味度、创新度以及情感浓度。
在信息爆炸的时代,互联网用户面对着海量的信息,对于内容的丰富度的要求的,并不是越丰富越好。现在的互联网用户还会在内容的趣味度以及创新度上有着苛刻的要求,而这两者应是结合起来考量内容评价的属性维度。
除此之外,顾婷婷还提出了一个非常重要的观点,那就是现在的玩家除了要求内容的趣味度以及创新度外,还渴望着内容的情感浓度,产品和玩家之间有足够的情感浓度,这样的内容才能打造出一个好的IP,成为优秀的游戏产品的一个助力。她认为丰富的内容可能会如繁花过眼,有趣创新的内容可能就是贪图一时的新鲜,但有情感浓度的内容,它会留下来,让这个IP的价值得到提升。
赋予人物灵魂
《天涯明月刀》开发团队在端游时代的的研发重点是放在场景沉浸感上的,然而在移动端是很难做到通过场景沉浸感使得玩家产生共鸣,于是《天涯明月刀》移动端开发团队另辟蹊径,从人物上下功夫。
那就是通过人物,去做人设,通过从韩国引入的Look at技术让游戏人物有了丰富的微表情,人物的眼神仿佛能真的与玩家产生交流互动,让玩家可以与游戏人物产生一定的情感联结。
由于人是有社会属性的,不管是二次元、三次元、现实的玩家,都会有跟人交流的情感需求。但要做人设,建立一段有浓度的情感却并不是一件简单的事情。
正因为意识到这一点,在各大短视频平台上,天刀相关的素材、内容的点赞量以及浏览量都是优胜于其它同类竞品项目的。
当然,光靠科技手段塑造的微表情是不足以达到这个成绩的。顾婷婷直言除了有这个科技技术外,还有一个艺术的领域。
在通过多年以来的审美积累以及对无数张各色人种、各国人、各个角度的面部照片进行详细的分析后,再加以改进,《天涯明月刀》的游戏人物才能变得仿佛真人一般,达到了经得起一个竖屏手机内这种凝视感要求下的审美维度的一个要求,让玩家在面对着游戏人物的时候,能有种自己在手机里与主播、与亲戚好友甚至于男/女朋友交流的感觉。也正是因为这种科技加艺术的双重加持下,让玩家跟游戏里面虚拟人物的交流已经达到了跟真实人物交流的这样一种情感浓度的水平,才能取得如此辉煌的成绩。
外观设计:“每一个人身上穿的不是衣服,是他的故事”
除了眼神乃至人面部的各种微表情之外,顾婷婷还通过一段衣服展示的视频,让大家知道给游戏每一套衣服赋予一个故事的重要性。她十分认同曾获得过好莱坞最佳服装提名奖的吴里璐的一句话“每一个人身上穿的不是衣服,是他的故事”。
《天涯明月刀》的“沧海烟霞”女款
她通过汉服、JK以及洛丽塔这“三坑”的例子向大家表达了她的观点。给游戏里的每一件服装取名加故事,给它一个设定,这就是内容时代、人设时代的正确打开方式。
用户买的每一套服装都是给自己买一个人设,是要做一个翩翩公子还是要做一个潇洒的侠客全看用户,所有的衣服背后都会提供给玩家想象空间。在这样的状态下,玩家购买外观的时候,其实是在代入自己,其实是在为大家提供这么一种内容的浓度。
《天涯明月刀》的“沧海烟霞”男款
“国风”是最初的情感浓度
人物、衣服讲解完后,顾婷婷再次抛出了一个“国风”的话题。
《天涯明月刀》一直把IP与国风绑定的非常紧。她认为国风这个概念其实它代表了一个在不同的人设与不同的故事里面会提供的同样的一个切入点,它提供的是一个最初的情感浓度。
结合一些近来新发现的现象,就是民族自豪感、爱国主义的情怀在年轻人当中是越来越浓,那国风外观这个切入点其实是可以给用户,给玩家带来最初的一个好感。因为国风国韵是流淌在每一个中国玩家的血脉当中的,所以当国风外观出现的时候就获得了他们的基础情感浓度。
心动产生羁绊,羁绊带来IP黏性
顾婷婷通过一段立绘的PV视频让大家了解到与用户产生情感羁绊的好处。一幅幅立绘通过配音演员的演绎,这个在虚拟世界里的人给玩家带来的情感浓度是可以几乎会成为一个真实的人所能提供的情感浓度的。
玩家们会在乎游戏中的人跟他说了什么,尽管理智上告诉他们,这句话是个NPC对所有的游戏玩家说的,但实际上在那一刻,在玩家听到NPC跟他说某一句话的那一刻,他所产生的那种心动的感觉,那是属于他们两个人之间的羁绊。
顾婷婷希望玩家可以和各种让他心动的人去发生让他心动的瞬间,因为这样的心动,它可以牵起非常浓的情感浓度,然后让玩家黏着在这个IP的周围,成为IP的粉丝,并且更长久地投入到和这个产品有关的互动之中。
情感浓度所能带来的
首先,有了情感浓度就有粉丝。粉丝之所以叫粉丝,它就是出于爱,所以有了情感浓度、有爱才有粉丝。
其次,是情感浓度带来的长线新进。当游戏上线之后,所做的一切广告,告诉大家游戏上线了,那么就会有许多核心用户涌进并下载。对于游戏上线第一天就进入这个游戏的玩家,他们更关心的是能否快速地升级?是能否参与到这个游戏最主流的玩法之中?而情感浓度吸引的玩家,是属于“这一刻我心动了,下一刻我就来了”这些类型的玩家。所以情感浓度可以带来长线新进,或者说是所谓的生态新进。
情感浓度还会带来时不时的回流。在强IP的游戏运营过程中会出现潮汐式回流。玩家回流的关键不是因为推出了颠覆一切的玩法,也不是因为推出颠覆一切的美术品质,而是新的有情感浓度的内容。
有了情感浓度就有了IP用户。当用户被IP内有情感浓度的内容所吸引时,不一定会马上下载游戏,而是去搜索为他带来情感浓度的内容,这时他就成了游戏的IP用户。当IP用户没有了客观上进入游戏的障碍时,他就有可能转换成注册用户,使得游戏的发展有了更大的想象空间和更多的可能性。所以说注册用户有多少并不代表IP用户有多少,IP辐射力和IP影响力远大于注册用户。
有了情感浓度内容才有生命力。所有情感的交流是双向的,当用户感受到来自屏幕的人物的心动的感觉时,是很难不去说些什么或者做些什么的,而通过寻找同好去建立的社交,会给游戏单方面的内容带来可以自行生长的生命力。比如人设,在一个完整的IP体系中人设不是由创作者独立完成的,而是通过方方面面的讨论去完善的一个视野的交集。
“活的内容”为王
分享演讲的最后,顾婷婷还告诉了大家,除了人设让游戏与玩家产生情感链接外的其它手段。这些手段都能实现给游戏注入情感浓度的目的,比如说故事本身起承转合的故事节奏、当作者把他的精巧程度做到极致,又比如说整个游戏产品当他去承载起一定的文化教育的一个社会价值和一个审美教育的社会价值时,它所带来的情感的一种互动,包括我们当代的一个社会思潮和年轻人价值观的体现所获得的共鸣等等。这些手段也是能够唤醒用户心中对于一个内容的情感连接,都是可以为内容注入生命力的,人设只是其中最强烈最直白最简单的一种手段,最终实现活的内容才是最重要的。
问答环节
大会的最后顾婷婷回答了粉丝的问题。
问:《天刀》的端游和手游目前共享一个世界观,在时间线上尽管有先后的差异,但在后续的迭代中将如何处理时间推进带来的一系列的影响?
答:在《天刀》手游的世界构架上,我们采取了行业上比较新鲜和少见的双少侠的内容设定,即端游和手游在同一个江湖当中。端游是在2015年开始走的时间线(北宋1004到1005年),到现在为止端游的时间线走到了北宋1009年,而手游的时间线是从北宋1009年开始的。
玩家在同一时间线上扮演者门派大弟子(端游)和最心爱的关门小弟子(手游),在这一个师兄师姐和师弟师妹的双人设上共享着同一条时间线在往前走。后续我们也在规划着大弟子和小弟子携手处理的大事件,也就是在端游可以看到手游的人物入镜,手游中会看到端游的人物入镜。这项工作难度和强度都很高,但我们会努力去尝试的。
问:请问在整个IP的链条中,未来会重点考虑电竞部分吗?
答:其实MMORPG这个类型的游戏在电竞当中一直到现在都是一种摸索和尝试的状态。那《天刀》端游的电竞在MMORPG中做得还是相对不错的,手游到我们S1赛季也即将开启,之后还有我们投入比较多的一个线下赛事。我认为电竞这东西虽然听起来跟IP是南辕北辙的两个东西,但是电竞其实是可以提供非常多的内容,比如在电竞的过程中所带来的震撼有非常高的真实感。电竞是打造更优秀的、不可替代的内容的一个非常优秀的手段。
问:您认为一款游戏的文学和哲学性对游戏的生命周期是很重要的吗?
答:我认为二者对于游戏生命周期是两件事情。有文学性和哲学性不代表一个游戏的生命周期会长,但是,一款有文学性和游戏性很高的游戏,它的IP的生命周期一定会长,它一定会留在更多人的心里面,二者被改编成其他的IP衍生的可能性就一定更高。所以一款游戏的文学和哲学性会影响IP的生命周期。
问:请问您如何看待小说、漫画等等改编的游戏IP,没有游戏开发团队原创的IP的后期留存率来得高?
答:这个问题首先我觉得它是一个伪命题。我们有后期留存很好的小说、漫画改编的IP,也有后期留存不好的,当然我们有后期留存很好的游戏改编IP,但是可能在你没有关注到的角落,就是游戏的二次改编IP,然后铺街(注:粤语指失败)铺得很猛的也是大把。所以从什么地方来源的IP对于这个IP是否能够有很好的后期留存是无关的。
我也尝试理解这个问题背后想要探讨的一个逻辑:是不是所有的小说动漫都适合改编成游戏?那我觉得显然不是。所以把文学、动漫IP改编成游戏的时候,需要改编者们投入更多的自己的经验智慧和改变当中的努力,去确保整个改编成为一个双赢的结果。
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