
腾讯微博将于 9 月 28 日停止服务和运营,前天 App 已经在苹果商店下架,你在腾讯微博里的心声,世界不再有回声。网络上哀嚎一片,见惯了潮起潮落的游戏人似乎都很淡定,甚至有怎么现在才停运的疑问。

以往游戏新知写过几期游戏圈往事,有许多信息都是在腾讯微博中找到的。腾讯微博就像是一个时光机,在那里有敢言敢语的游戏大佬,有许多琐碎又温情的故事,还有大家对行业未来走向的担忧与希望。
这次顺着大佬曾经留下的痕迹来看看那个时候的他们和那个时候游戏圈吧。
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腾讯大佬无疑是最乐于在腾讯微博上发声的,其中马化腾走在最前头。马化腾用的头像来自 QQ秀,签名只有「腾讯」两字。

姚晓光(现腾讯天美工作室群总裁)说,「如果这个世界上真的有魔术师,他们是否能比我们用电脑操作文字、声音、图像、数学表达式更神秘。计算机科学与量子物理、混沌理论就像以前的迷信一样神秘。」
根据他在 2018 年出席腾讯 DN.A 网络素养公开课时的致辞,这句话源于他拥有人生中第一台 386 电脑时的感受——那台改变他人生的电脑,使用和学习电脑让他感觉自己就是个魔术师。

姚晓光在盛大任职的时候,曾在《神迹》研发部门的墙上贴出了「让我们悄悄超过 BLIZZARD」的口号,尊重且渴望超越暴雪的并不止姚晓光。
陈宇(现腾讯互娱光子工作室群总裁)的腾讯微博签名写道,「Beyond Blizzard,Beyond Games. 理想、行动、坚持、超越…」。

陈默(墨麟集团创始人)的微博更多的是自我,微博名叫「我本陈默」,签名是「我本沉默本飞扬」。

张泽湘(迷你玩创始人)的签名里简单地写下了自己的重要人生转折点,如果还在玩腾讯微博的话这后面还能再加个「迷你玩」,他对自己的描述是一只忙碌的蚂蚁。

金亦波(《英雄联盟》市场和赛事负责人)的签名有点像简历,从 1999 年接触电竞至今,算起来已经有 21 年了。

更多的大佬没有添加微博签名。
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在腾讯微博上看大佬,跟现在在朋友圈看同行一样有亲切感,他们还没有那么高冷,想发布的心声也比较多。
马化腾的日常是打广告、发业绩和内涵友商。
打广告最多的游戏应该是《节奏大师》无疑了。刚开始玩的时候就肩负起拉新的责任,顺便给游戏团队反馈问题。

打上周冠军之后,晒成绩并高调宣布终于有一款自己稍擅长的社交手游了。

平时没事会分享个链接,节假日也要强行带上。比如父亲节来了,他就在《节奏大师》里打一首迪克牛仔的《老爹》,再打一首筷子兄弟的《父亲》,这就······是送给父亲的祝福了。是不是有点卖萌的嫌疑了。


相比之下,对《斗战神》和《逆战》就没有这么走心了,转发一波 KPI 到手。


专心安利产品之外偶尔还会亲自下场辟辟谣。
2012 年新浪科技转载 CNET 关于「传腾讯搜搜战略收缩 节后将大规模裁员」的报道,马化腾发微博澄清:

2013 年春节期间,马化腾心肌梗死去世的消息在多个新浪微博认证用户中传播,马化腾辟谣:

怎么好像辟谣的时候,很自然地顺便带上了友商?(思考)
姚晓光的日常是评书、评电影和聊工作。
看的多数是跟游戏、互联网相关书籍,看完电影也会谈几句感想。


折服过我们的「刷榜公司」,也折服过姚晓光。

能够一直折服大伙儿的,恐怕只有 WiFi 和手机了。

暴雪宣布取消《泰坦》项目的时候,姚晓光也无比遗憾。

在他的微博里,我们还可以看到回炉重造前的《王者荣耀》——《英雄战绩》,为它站台的是微笑、枪炮玫瑰和冯提莫,游戏圈的红人。现在的代言人是易烊千玺、宋茜、吴亦凡、李现和杨幂,大众红人。代言人辐射圈层的变迁背后,是《王者荣耀》走向全民化。

2015 年的《王者荣耀》DAU 450 万,峡谷里的大龙在 30 天死了 1800 万次已经是值得做海报夸赞的成绩。大龙应该没有想到,它艰难的人生才刚刚开始,未来的数年时间里每月死亡的次数要以亿计。

最后,姚晓光的疑问你现在有答案了吗?

其他大佬的微博就比较难总结出什么规律了。
乐动卓越 CEO 邢山虎以前应该没少穿凡客,格子衬衫在游戏圈不会过时,但品牌会,今天的游戏人已经被优衣库拿下了。
那时候的快递员是高薪岗位,大学生毕业进 IT 公司 2000 元月薪,比快递员收入少三到五倍。

电商兴起那几年,大家都感激它给生活带来的便利,这样就可以把买东西的时间都省下来继续工作。现在出去吃饭的时间也能省下来加班,我们的快乐却没有变多。

Temple Run 火的时候,Zynga 出了一款叫《飞牛狂奔》的跑酷游戏。腾讯大佬表示,寨王之王出手了。那时候公关战不会说来就来的。

在腾讯微博,还记录了不少游戏人的感悟和心情。
电魂科技董事长余晓亮说,游戏世界需要溶入到众多人的生活中去才叫游戏文化。

迷你玩创始人张泽湘曾感慨,在这个市场里,不会缺少玩家,缺少的是做好玩游戏的精神。

墨麟科技副总裁孙全新(新好)表示,给研发的分成再低就没人做研发了。

……
2020 年再看这些微博,很多事情已经变了,很多事情又没有变化,研发商的处境年年都艰难,发行成本年年在上涨,担忧和希望始终并行。随着浪潮起起伏伏,有的公司起来了,有的沉下去了,更多的是一个个从业者在这潮起潮落中走过一年又一年,从青年到中年。
玩游戏虽易,做游戏不易,且行且珍惜。

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