屏蔽“恶意差评”,能让Steam赢回开发者的青睐吗?

屏蔽“恶意差评”,能让Steam赢回开发者的青睐吗?


Epic再下一城。


4月3日《无主之地3》公布了游戏的发售日期与发售平台,与此前坊间流言相符,这个饱受期待的游戏新作将会在Epic游戏商城独占半年时间。


屏蔽“恶意差评”,能让Steam赢回开发者的青睐吗?


这只不过是过去几个月里Epic对Steam咄咄逼人的攻势的一个缩影:此前已经有包括《地铁:离去》《纪元1800》《底特律:成为人类》等诸多大作宣布其PC版会在Epic商城短期或永久独占发售。


尽管作为一个新平台,Epic商城的用户体验远不如Steam,甚至还封锁了中国区,以至于国内玩家想要玩到其独占游戏几乎是天方夜谭。


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但玩家向来不是Epic所关心的重点。


基于“开发者优先”的策略,Epic平台为开发商与发行商提供了优厚的条件:低至12%的平台抽成(相比之下,不论是苹果的App Store还是Steam都坚持着30%的分成比例)、免去使用Epic旗下虚幻游戏引擎的授权费用、因为游戏数量更少带来的更高曝光度,甚至允诺在引入用户评测系统以后允许开发者选择是否开放玩家评测。


最后一点对开发者来说充满诱惑力,毕竟大多数开发者都不会乐于见到自家游戏评论区里黑压压的差评。


事实上,在传言《无主之地3》将会开启Epic独占的那天起,玩家们就试图使用差评来表达自己的愤慨了。他们在前作《无主之地》及《无主之地2》的Steam页面里大肆差评,将原本高达96%的好评率拉低到49%“褒贬不一”的水平,以求为发行商带来压力。


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近几年里,通过刷差评来反对发行商行为对于Steam玩家而言已经是“常规武器”。


比如说用这一招迫使《足球经理2017》的发行商SEGA兑现承诺添加中文,或者因为国产游戏《隐形守护者》终章发售当天Steam版的服务器故障两小时而WeGame版可顺利进入游戏而声讨开发者“区别对待”,使得制作组此后四处道歉疲于奔命。


当然,玩家有这么一件武器倒也算不上坏事,评价系统的压力能够让开发者去倾听和实现玩家诉求——然而从开发者纷纷投奔Epic的现实来看,他们并不太喜欢屈服于玩家的压力之下。


更糟糕的是,哪怕其实只有少数游戏的开发商与发行商是同一家公司,玩家一般还是会将他们视为一体,从而导致“发行商决策,开发商背锅”的情形出现。这次《无主之地》前作遭受铺天盖地差评便是一例。


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开发商Gearbox的总裁Randy Pitchford看到玩家差评的情形后便在推特上抱怨称“2K/Take Two拥有《无主之地3》的独家发行权并决定于售价、分销、平台等所有问题,有什么事就找他们算账。


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此外,评价系统的压力实际上只对那些坚守Steam平台的开发者有效,而对于那些去意已决的开发者,试图用差评迫使他们就范的举动可能会起反作用。


上面提及的Randy Pitchford近日就针对这个问题继续发推称“讽刺的是,(评价系统的)这种滥用是可能的,并且Steam没有兴趣纠正这种误用,这使我对2K的决定感到高兴。”

 

因为发行商的问题而对游戏本体差评无异于在电商因为物流问题给商品本身差评,它无法反映游戏本身制作水准的高低,还可能对后来的购买者产生误导。然而秉承自由原则的Steam此前并不会对这种行为施加干预,唯一所做的事情就是添加了一个时间视图来直观地展现那些“不正常”的差评爆发。


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在Epic对Steam展开总攻势以后,面对差评事件频发的态势,过往的政策显然不能满足开发者的要求了。所以Steam也并非如Gearbox总裁所言那般无动于衷,而是在3月新增了一个“跑题评测过滤系统”。它能够根据算法侦测出那些“与游戏本身质量无关的评价”集中爆发的时段,并将在此时段新增的用户评测全部排除在评分系统之外。


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而开发者意见最大的《无主之地3》恰好是这个系统最明显的受益者。


根据SteamDB的分析,仅在4月2日到4月6日的几天时间里,就有超过4000个对《无主之地2》的用户评测被评分系统排除在外。经过跑题评测系统过滤以后,可以看到近30天《无主之地2》的好评率依然保持在90%以上。但Steam同时也对个人提供了关闭跑题评测系统的选项——在关闭以后,会发现近期好评率骤跌超过40%。


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据独立开发者Lars Doucet调查,游戏开发者对Steam的分成比例越来越不满


在Epic暴风骤雨般的攻势之下,一向温和沉稳的Steam也不得不迅速调整策略以挽回开发者。


在去年12月底,Steam就公布了新的阶梯式分成模式,在新规之下,随着游戏销量突破1000万美元和5000万美元的门槛,平台分成比例也会随之下降到25%和20%。而这次的“跑题评测过滤系统”,则是Steam迎合开发者的新尝试。


这些调整真能帮助Steam重新赢回开发者的支持吗?有作用,但似乎还不够。


在分成比例和差评压力以外,开发者真正的忧虑其实是“僧多粥少”的问题:随着在Steam上发售的游戏总数突破三万款,如何让自己的游戏在空间有限的首页推荐位上赢得一席之地成了开发者的重要课题。

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为了探究Steam推荐算法背后的逻辑,开发者Erik Johnson自行统计了各项与推荐相关的系数


然而问题在于,Steam高度依赖不透明的算法决定推荐位,在算法变幻莫测且牵一发即动全身的情形下,开发者的未来充满了不确定性,“逃离Steam”自然成了他们的选择之一。


Epic来势汹汹,过去一直以服务玩家为宗旨的Steam,必须要学会为开发者提供更多的辅助服务了。


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