就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!一年一度的互联网女皇报告今天发布了。报告全面概括了现今全球互联网发展趋势,相信大家也被刷屏了。

新知君从这份报告中也找到了一些问题的答案。今天就从报告中,关于中国移动互联网娱乐方式和游戏类型耗时变化的部分来解读一下。

短视频到底改变了什么?

之前有游戏群在腾讯微视做不过抖音的时候,有同行评论道,腾讯以前也作死过拍拍和微博,但也没见它不行。这次短视频之争也是如此,输了不不碍大盘。

新知君不太同意这种观点。只要短视频不是一条临时跑道,它势必会影响到社交网络的份额,更甚至于改变用户的信息获取偏好——从主流的图文转为视频。

女皇的报告肯定了这个猜想。

相比2017年3月的数据,中国移动娱乐时长增多了12亿小时。游戏、阅读和音乐(Audio)的份额都没有改变。新闻类增长了4%,多少和今日头条有关系。但变化最大的是视频领域从13%变成了22%,而社交网络也缩水了13%。

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

再结合图2的比例来算短视频所占的时长,新知君得出这组数据:

2016年3月:

社交网络时长=12亿小时

视频时长=2.6亿小时

短视频时长=0.234亿小时

2018年3月:

社交网络时长=15亿小时

视频时长=7.04亿小时

短视频时长=3.09亿小时

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

图2

大家先记住这组数据,再来看看QuestMobile的一组数据。

2018年春节短视频行业的渗透率是27.6%。

2017年底移动社交网络的用户规模接近移动网民,渗透率高达92.9%。

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

如果短视频渗透率能够持续增长并和社交网络相当,那么短视频总时长有望突破10亿小时。

短视频未必有这样的势头,但只要它不是临时跑道,渗透率一定会继续增长,这点相信大家没有意见。那么短视频的增长势必会继续挤压社交网络的时间,这点从现在社交网络份额已下降的趋势来看,也是成立的。

你说,腾讯能不紧张吗?短视频动的可是它帝国的根基——社交。

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

吃鸡有没有挤压其他游戏的生存空间?

还是这张图,可以看到游戏还是占13%的份额,但具体到时长,2018年3月份已经增长到了4.16亿小时。

把上图当做一个平均“人”来看更好理解。这个“人”去年花了2亿小时娱乐,游戏占用了13%的时间。今年他用了更多时间去娱乐,游戏还是占13%,但实际上这个13%是比以前分量更重的。

有了这个认知基础,再来看下图:

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

游戏分了三类。休闲游戏的时长,在峰值上(大致在春节期间)2017年还不如2018年;其他游戏也稍稍好一点,2018年的峰值和2017年差不多。也也就是说多出来的时间几乎全部都去了第三类(MOBA/FPS/Survival)中。

大家也知道讲中国MOBA市场就是讲《王者荣耀》,《王者荣耀》的高峰是在2017年春节,之后就算不说下滑但也是没有超越过这个高度的。所以2017年峰值(蓝框部分)之后的曲线不是来自于MOBA,那就是FPS和Survival,但哪怕《穿越火线:枪战火线》的重新冲刺也是因为吃鸡模式,所以在此FPS和Survival可以等同于吃鸡游戏。

2017年末出现一段高峰,刚好是网易上线两款吃鸡游戏的时间(《荒野行动》和《终结者2:审判日》)。腾讯的两款吃鸡在2018年春节前一周发布,也和曲线峰值吻合。

如果将2017年峰值到2018年3月份之间的时长落差看成是吃鸡游戏占据的用户时长,那么吃鸡游戏大概等于休闲游戏市场的0.86倍,是“其他游戏”的2.8倍。

这可是发展还不到一年时间、大厂几乎垄断的游戏类别,这样的市场,竞争能不激烈吗?

海外市场有多大?

经常关注AppAnnie每月一更的游戏指数榜的同行应该都知道,一款游戏拿下10个甚至50个“其他”游戏市场的收入第一,还不如拿下韩国和美国的收入第一,而这两者又远不如去日本拿个第一。当然,在中国市场单iOS市场拿下第一就可以和日本iOS&Google Play的双榜冠军不相上下了。所以,智明星通、IGG这样可以在全球100多个市场拿第1的厂商,收入上是远不及死死咬住国内的腾讯网易。

既然海外问鼎千百榜,不如自家单榜露露脸。那出海为什么这么重要呢?今天的女皇报告也解答了这个问题。

社交账号一定程度上可以体现互联网用户的体量。女皇报告显示,Facebok和Google的活跃用户是微信的两倍。会不会有把很多科学上网的中国网民也算进去这种疑虑,女皇也帮我们消除了。Facebook非中国活跃用户有1.4亿左右,也已经超越了微信总量的1亿。

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

这也意味着海外确实是比中国庞大得多的市场。而且中国厂商也完全有这个实力去征战全球。

为什么这么肯定?从2013年中国移动游戏大爆发开始,国内市场从来没有停止过自己进击的步伐。无论是头部产品的品质还是细分领域的探索都远远领先于海外。

当然有人可能会想喷新知君瞎说,大家要知道海外游戏市场的领先并不在于移动领域。国内从卡牌、MMORPG、MOBA再到吃鸡,哪一次不是往深度培养用户,哪一次不是在抬高国内游戏市场的天花板。而现在的美国,King发布了5年之久的《糖果传奇》还在畅销榜藐视群鸡,日本市场的《怪物弹珠》还是难以遇到对手。这种现状当然可以归为那两款游戏太厉害,但归根结底还是市场升级的停滞。

虽然新知君过去常常说中国游戏出海并没有那么理想,但你不得不承认,大厂真正发力的时候,成效还是比较显著的。日本市场很难攻,但网易《荒野行动》不打到免费榜第一快两个月时间?美国市场不好做,《刺激战场》不也去免费榜第一看过了?

对阵海外市场,升级相对发达的游戏市场,培养相对落后的市场。中国游戏厂商不过需要把在中国市场走过的路再走一遍而已。

—END—

就算互联网女皇报告刷了一整天屏,游戏人还是可以看看这篇解读!

Like (0)
Previous 2018年5月30日 23:32
Next 2018年6月1日

相关推荐

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注