游戏圈的马太效应已经是个老话题了,媒体时不时盘算一下腾讯和网易又拿走了中国游戏市场几成的份额,让人们不断回想被巨头支配的恐惧。
但这些年来游戏圈也不是没有出现过奇迹。2017年年尾的《恋与制作人》火了,接着一款没有汉化的日本游戏《旅行青蛙》又火了一阵。时间再往前退一退,《迷你世界》在网易代理《我的世界》的恐怖笼罩下,还是火起来了。
顺着这些,新知君又想到了互联网的新秀们。BAT的强势包围下,这些年也出了几个值得关注的创业公司。早几年的今日头条、快手和现在的拼多多。这些公司的崛起实际上是绕开了巨头的地盘,从三四线甚至以下的城市开始卷用户。
本质上,游戏圈产品出现的奇迹也是如此,只不过游戏市场的残余用户不仅在三四线及以下城市。
新知君先跟大家明确一个概念(自己瞎作的,便于后续描述),游戏残余用户是指由多数女性用户、绝大部分三四线以及以下城市的小镇青年、初中以下的小孩和中老年人等潜在游戏玩家群体,他们是游戏能够渗透的最后一批玩家。也就是说游戏市场往后要想获得野蛮生长,跟巨头抢用户是不现实的,只能是抓住残余人口红利。
不信看看“奇迹”是不是在残余人口红利上发生:
3月22日极光数据发布了一份女性玩家报告,女性手游用户偏好度TOP10榜好像一下子让人穿越回了2013年的市场——基本上都是休闲游戏,按制作难度来看,几年前的厂商就可以满足女性用户了。
为什么会这样?因为多数女性还不是持续性的中重度手游玩家,可能《王者荣耀》最火的时候间断充当过而已。可能市场上很少真正适合她们玩的游戏,或者是她们的游戏培育过程还没能跟上主流步伐,所以就给了《恋与制作人》和《旅行青蛙》火起来的机会。
再来看QuestMobile(简称:QM)发布的春节报告,《迷你世界》DAU高达1255万。《迷你世界》的用户从哪里来呢?QM在1月份发布的《2017年中国智能终端报告》中给过答案。《迷你世界》三四线及以下城市的移动互联网用户占比超过了50%,三四线及以下用户最偏爱的游戏也都指向《迷你世界》。
2016年尾开始热闹起来的地方性棋牌游戏也很典型。地方性棋牌游戏做的事情就是持续拓宽游戏玩家的边界,让原本不是游戏玩家但有线下棋牌游戏爱好的用户转化为线上游戏玩家。这里面拓宽的用户多数是中老年人和农村人口。
最后,腾讯引爆的微信小游戏一样是冲着残余人口红利去的。通过阿拉丁给出的小游戏排行榜可以明显感知得到,能吸引到的正是游戏残余人口,其中不乏是小孩——TOP5中就有两款诗词类游戏(新知君在竞答匹配中发现确实是小孩居多)。
总归到底,小到《恋与制作人》《迷你世界》,大到地方性棋牌市场和微信小游戏平台都是在游戏市场的残余人口红利上做文章。
那想要抓住这波人口红利,游戏厂商能怎么办呢?
跟着平台爸爸走
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腾讯应该比谁都想把这最后一批红利耗尽在自己手里。微信小游戏出来,一下子《跳一跳》就成了有史以来DAU最高的游戏,游戏用户性别比例居然也做到了五五分。那大家有什么办法?学着广州勇往科技一样跟在腾讯后面走呗。上面的表格中就可以看到小游戏TOP25中,勇往科技占了4个席位,基本上就是能么能火做什么。
不是所有的公司都满足于推个小游戏。好在快手也想做变现了,南方那些靠买量就把游戏月流水做的破亿元的公司很多都在快手上试过水了。
快手四线城市以下用户占了40.3%
再不行还有今日头条。为什么今日头条能够撑起买量界的半边天,还不是因为它能把触角伸到四线以下城市去。你们都不爱玩的宫斗游戏,可在今日头条上找到了很多忠实粉。
打开上帝视觉自己闯
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在2000年前后的中国互联网流行把欧美的那一套往国内搬,2010年的时候游戏圈的厂商也学会了从欧美往里搬,别人出一个《水果忍者》,我们能玩上《切水果》。本质上都是借着地域差和时间差打开上帝视觉。
不借助平台,一样可以抓住游戏残余人口红利。2018年把熟悉的一套从城市往农搬,从小青年转向中老年上套。
做的最好的还是地方性棋牌游戏了,从城市走到地方,好像把市场一下子拉回到了七八年前,用户还没有培养好,他们还没有挑剔产品的意识,最重要的就是要把产品送到人们群众手里。以前360不就是有能力给群众推APP成了最粗的大腿吗?地方性棋牌游戏也有自己的渠道,就是地推团队。那些最会将人际关系变现的微商在其中扮演者最重要的角色。反正那些年在城市风靡过的套路,换一种样子又能重新在四线城市活起来。
在这里不得不说,这些用户还有一般用户都不具备的特性——非常依赖和信赖人际关系。微信上的毒鸡汤和养生伪科学为什么能够流传起来?不就是残存红利人口的热烈传播。同样的,他们不一定选择一款好玩的游戏,和大程度会选一款大家都在玩的游戏。
2018年的游戏市场,就看大家能不能抓到这波红利了。
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