浅析SLG游戏常见的三个鸡肋设计

浅析SLG游戏常见的三个鸡肋设计今天分享一些在交流群中总结的几个SLG游戏开发经验。


1)SLG游戏3D化是否有优势

2)SLG游戏是否要战斗表现

3)多个王城带来的效果

 

1)SLG游戏3D化是否有优势


答案:没有明显优势。


3D化的优点:


①   画面表现力更强,光影效果好;

②   与市面上的2D SLG游戏有明显的视觉差异;

③   3D美术只对前期留存有小幅提升帮助;



浅析SLG游戏常见的三个鸡肋设计


然则没有其他优势了,反而带来的缺点会更多一些,例如:


①   对适配要求高导致用户基数少

②   包体大不利于推广

③   游戏核心玩法与美术关联度不高导致3D化对长期留存数据提升不大


总结来看:目前阶段3D化SLG游戏的优势仍不明显,产品主要以核心玩法产生的成就感和社交关系吸引用户。放眼2~3年后全民普及更高端设备后3D化产品可能会有更好表现。

 

2)SLG游戏是否要战斗表现


答案:不需要,就不该做战斗表现


SLG游戏为什么要做战斗表现?相信大家心理都有如下第一印象的想法:


战斗表现优点:


①   易于表现兵种克制(前提是游戏内有兵种克制,且是强克制);

②   对该品类缺乏认识的玩家,战斗表现是一个很好的教学;

③   帮助表现游戏中的世界观,展现美术品质,增强代入感,提升游戏逼格;

④   相信还有更多原因,不一一列举。


浅析SLG游戏常见的三个鸡肋设计


《真龙霸业》的战斗表现有逻辑问题:


1、因为不同玩家持有的兵种在战斗时互相有等级压制,而且游戏中对于不同等级的同一兵种未做区分(工作量大),战场上可表现的单位数量很难具象化,兵种之间也没有强克制(与等级压制有关)。导致实际体验中,兵种之间的克制无法表现。(《乱世王者》也有一样的问题)


2、此类游戏玩家的战力积累主要是依靠士兵的等级和数量,尤其是数量。游戏过程中70%以上的战斗时碾压式战斗,根本不用表现,有表现反而让一些玩家斤斤计较战损。须知此类SLG的主要收入源于战损,产品的运营方实际上是鼓励玩家无脑连撞的,这和制作战斗表现的初衷是违背的;

 

适合做战斗表现的产品是COC这类主要战力积累来自建筑等级(建筑时间加速收费类产品),其士兵的制造,持有价值极低,一天打10几场不心疼.COK乱世类产品撞个几次战力就不可逆的大量损失,不适合做战斗表现。

 

3)多个王城带来的效果


答案:仅有留存小幅提升帮助


①名城的初衷,名城在COK大地图对战生态结构中“王城-联盟/个人城-野怪/资源田”是没有位置的。联盟到王城中间实际上只有很少一部分玩家有空白需求。实际一点说,非要加类似的名称系统,只能起到王城战门票或者引导联盟聚集和冲突,二者选其一的作用。在此之上任何非分之想都是性价比极低的。


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②主要的经验教训:名城内的初始兵力配置门槛和项目本身的战斗逻辑有密切关系,其配置本身受到COK战斗体系“盾兵第一”原则掣肘。同时项目本身的士兵等级压制作为收费点的根本,导致大量玩家的兵种搭配很难顾及到,游戏中后期高级玩家的高阶兵种又直接碾压名称中的守军,毫无策略性可言。从而让战斗教学这个目的完全落空。


③教训2:初版名城产出没有变化,玩家很快发现投入/产出比取决于和其争夺对手的强弱。极大消弱了第二,第三梯队的玩家争夺名城的意愿。修改机制也没有解决实际问题,所以名称产出最好能与服务器进度,该地点的冲突战损挂钩,这本身需要项目总体支撑,不是单独一个模块能做好的。


④   教训3:线上修改已经推出的模块,尤其是关乎投入产出,关乎高端玩家面子的系统,要慎重。往往研发想的很好,逻辑有大通特通,修改手法又高明,结果却不怎么样。可以参考COK神树系统。


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