题图 | 《太吾绘卷》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 权杖三
「2023年了,还会有人期待《太吾绘卷》吗?」
销量超过200万的《太吾绘卷》理应配得上「国产之光」的美誉,无论是发售初期时流传的各种堪称「传奇」的幕后故事,还是近年来玩家群体对其「因爱生恨」的整体评价都体现了《太吾绘卷》在众多游戏中独特的气质。
大部分给出「不推荐」评价的玩家游戏时间都不短
尚未脱离EA(Early Access)阶段的《太吾绘卷》半年前进行了一轮重制,但客观上仍然存在许多需要大量时间才能修补好的缺陷,让某些玩家发出了文章开头的那句疑问。而对于制作组螺舟工作室来说,从游戏发售前就开始的挑战还会一直持续下去。
游戏新知也在近期采访了《太吾绘卷》的制作人茄子,就独立游戏团队的管理和游戏设计的理念等方面进行了探讨。

1、初期:挑战与现状
《太吾绘卷》的初次亮相已经是5年以前的事情了,那时的「螺舟工作室」还只是几个有着相同兴趣的人组成的松散团体。在游戏上线Steam后,工作室的主要目标是组建一个稳定且健康发展的团队,而在这个过程中会遇到非常多的来自工作室内外的困难和挑战。
茄子并没有直接透露这些挑战的详情,但是对《太吾绘卷》关注度较高的人肯定很熟悉螺舟工作室的一些负面消息,其中影响最大的事件显然是去年螺舟工作室主程序员的离职。对于螺舟这样的小工作室来说,代码不规范等项目管理方面的问题普遍存在——基本上只有写代码的那个人才熟悉具体的情况,同时工作室的小体量也意味着主程序将负责绝大多数的后端代码工作。
从待遇方面来看,那位主程序应该没有受到不公平的对待。茄子曾表示开出了超过初创团队成员的工资,亲自解决他的住宿问题,但他却突然辞职并且几乎没有进行工作交接。这对螺舟工作室是一次毁灭性的打击,对此茄子感叹道:「如果我们稍稍有一点点不够坚定的话,这个项目(《太吾绘卷》)就必须被迫放弃了」。
而到了现在,挺过了大大小小「灾难」的螺舟工作室已经稳定了下来。「团队成员都得到了非常大的成长。能够看到出了问题之后应该怎么去面对这个问题,以及我们应该怎么面对玩家。」
但作为一家独立游戏工作室,螺舟在团队的建设方面仍然存在非常多的「短板」。
2、扩张:独创性与工业化的难题
在很多人的印象中,螺舟工作室好像永远都处于「人手不足」的状态。这也确实是茄子遭遇的另一个挑战:工作室需要通过扩张,也就是招聘更多员工,来解决生产力短缺的问题,但是「新招来的员工」和「能投入实际工作的员工」存在一定的差距。
对此茄子解释道:「(《太吾绘卷》)存在大量的机制,有设计上的一些创新。想让整个团队都能理解并且可以高质量、高效地进行创作,就必然伴随着需要日积月累地给大家讲解以及让大家达成共识的过程」。
也是因为《太吾绘卷》的独创性,这螺舟工作室难以用常规「工业化」的思路开展工作:游戏设计方面的很多内容难以标准化,所以茄子不得不经常与员工就《太吾绘卷》的各方面内容进行深入交流。
因此,就算螺舟工作室已经拥有足以「招兵买马」的物质实力,也很难快速地增加实际开发工作的效率。对于茄子所说的难题,恐怕难以有小体量工作室能接受的「经济适用型」解决方案。
3、营销:不如专注于内容
人手不足的难题不只会影响游戏本身的开发进度。《太吾绘卷》发售的平台也经常邀请游戏开发者们参与各类主题营销活动,但《太吾绘卷》很少加入。螺舟工作室的忠实玩家们也因此很关心《太吾绘卷》的知名度。
茄子对这些营销活动的看法比较实在:公司的每名员工都在专注于制作游戏的更新内容,比起花费一两天的时间制作用于活动的演示视频等物料(有时还需要额外制作英文版),不如让玩家们早一点玩到新版本的游戏。「在我们整个团队看来,如果更新迟了,对玩家(的影响)是我们自己挺不能接受的事情」。
4、更新计划:并非纸上谈兵
工作室的管理问题是茄子主要的内部压力来源,而与其相对的外部压力来源很可能就是《太吾绘卷》的玩家们了。这就是茄子遭遇的另一个挑战:处理好与玩家的关系、尽量解决他们的需求。
有些玩家对《太吾绘卷》难以充满信心,其中一个理由便是未来更新的不确定。很多EA阶段的游戏都会制定一个包含后续更新计划的「开发路线图」,但《太吾绘卷》并没有公布太多这方面的信息。
关于这一点,茄子也比较无奈:「毕竟是刚成立起来的小团队,还有很多问题在解决」。《太吾绘卷》在重制后一直保持着一两个月一次大型主题更新的节奏。在每次更新时的直播节目中茄子也会和玩家们谈论下次更新大致的内容。
换另一种说法,《太吾绘卷》有许多设想中的更新方向,但下个版本具体应该如何安排还是得根据玩家的反馈和工作室的实际情况进行灵活调整。
5、经验之谈:要抵抗压力
《太吾绘卷》取得的成就无疑激励了许多有制作独立游戏梦想的人。但无论是在什么行业,成功的先例都难以复制。「我这一两年也见到过非常多有才华的人,但最终他们没有获得成绩,或者说没有把游戏做出来。」茄子说道,「我觉得更大的问题是大家要会去抵抗这个压力,无论是制作上带来的压力,还是游戏行业带来的压力,以及玩家的压力。」
对于「玩家的压力」,茄子肯定有比较深刻的感触:《太吾绘卷》在封闭开发期间内几乎杳无音讯,好不容易盼来的重制版仍旧充满缺陷,难以让人满意。因此玩家对游戏的不满自然而然地转移到了制作人茄子身上。
面对「一意孤行」、「教玩家玩游戏」等非常严重的「指控」,茄子认为游戏作者应该多多思考玩家在评论中体现出的本质,也就是「他们更深层次的需求」。因为玩家在评论时不一定需要深入思考游戏设计的本质,很可能更多地出自游玩时本能的感受。他们在这种情况下的评论和想法需要设计师进行理解和转化才能运用到游戏的实际制作中。
「玩家批评的声音肯定是为了让游戏变得更好,因为玩家的本质就是想玩(好)游戏。如果团队无法扛住(各方面压力)的话,可能最终的结果就是解散。」

不管怎么说,上架时间超过四年半的《太吾绘卷》已经很难在销量上再有突破。如果放在注重商业运转效率的游戏公司里,这样的项目很可能面临被「腰斩」或是「烂尾」的命运。而茄子顶住重重压力也要将旧版《太吾绘卷》推倒重来并继续完善,原因应该并不复杂:整个螺舟工作室都致力于设计出好玩的游戏。
说到游戏设计,不同的人可能有不同的理解:有的人认为游戏设计是调整数学模型中的各个变量来让玩家欲罢不能;有的人认为游戏设计是给玩家制造美好的体验;有的人认为游戏设计是构建一个生动、迷人的世界。
这些理解并不绝对,也没有对错之分,而茄子显然更偏向于最后一种类型。
1、注重自由探索
在快节奏时代,茄子希望自己的作品能用丰富的内容带来的乐趣和沉浸感吸引玩家「驻足游玩」。
《太吾绘卷》是一款拥有诸多复杂系统的游戏。茄子也多次表示「探索游戏的新内容是最有趣的」。在他看来,探索游戏的内容除了不仅指的是游戏本身规则的探索,「获取在游戏中还没有获取的东西」和「用这些东西进行组合」也相当重要。
经常有玩家分享自己的人物BD(流派)
而在生活节奏越来越快的现代,玩家们也更倾向于更加「快餐化」的游玩风格:他们希望通过最快的方式获得自己在游戏中想要得到的物品。例如在《太吾绘卷》中,玩家修炼功法需要消耗「历练」。游戏中获得历练的方式多种多样:从读书到江湖奇遇,从友好切磋到与敌人生死相搏都是历练的来源。
在诸多的游戏内容中,比较极端的玩家会因为自己有「唯一明确的目标」而主动抛弃其他玩法:想要获取大量历练的玩家可能只会选择与能提供最多历练的对手战斗这一种方式。对此茄子认为「这是一个没有办法解决的问题,除非放弃游戏中获得某个物品的开放性,把它变成一个线性的获取方式,才有可能避免重复性」,同时他也「相信有更多的玩家并不会完全功利地去刷游戏里的物品,还是能看到很多玩家会通过非常非常多不同的方法(去达成自己的目标)」。
换一个更具体一点的说法,那就是茄子希望能将《太吾绘卷》设计成有更加自由的游玩体验的游戏。当游戏的内容足够丰富并且吸引人,就会有更多的玩家选择沉浸到游戏的世界中去扮演自己的角色,而不是成为一个「没有感情的刷刷刷机器」。
2、核心是系统的交互
「其实我自己还是更希望它(《太吾绘卷》)成为一个丰富精彩的大世界。」茄子表示。一般来说,独立游戏受限于较低的成本投入和开发者能力,很少出现像《太吾绘卷》这种不断扩张游戏系统、在细节机制与整体设计上「做加法」的作品。
茄子并非不认可那些「只有一个核心点,把这个核心点玩一遍就结束」的游戏。但同时他也认为「每个游戏都有自己的优点和受众,例如说《矮人要塞》设计了一个非常庞大的世界。它面向的玩家,或者说希望从他们身上得到认可的那一群玩家,就是喜欢这样的游戏。」
以充满各种硬核细节著称的模拟经营游戏《矮人要塞》
《矮人要塞》的细节精细度可以用「令人发指」来形容。有一个非常有名的「都市传说」可以体现这一点:某位玩家游玩时看到一只猫在酒馆里离奇死亡,经过一番调查后发现小猫生前经过酒馆时身上沾到了在酒馆中斗殴的人们洒落在地板上的酒。因此小猫在之后舔自己的毛(它应该只是想让自己干净点Σ:)时摄入了过量酒精(这个环节应该属于游戏数值上的bug),最终晕倒在自己的呕吐物中窒息而死。
《太吾绘卷》至少在设计的哲学层面与《矮人要塞》有一定的相似之处。「《太吾绘卷》本身的一个核心的点在于它有很多的系统,这些系统之间会有比较强的交互性。」
而在「做减法」方面,茄子关注的重点则是精简玩家在操作层面上的体验。事实上这也是重制版推出以来螺舟工作室长期的工作内容。例如游戏中经营「太吾村」的玩法相比于去年9月份的游戏版本新增了快速选择人力、一键收获资源等「节约鼠标寿命」的功能,让玩家能将更多的精力投入到游戏的故事中。
3、数据辅助故事
无论游戏的世界给玩家的感受如何,它的本质仍然是计算机中的数据,游戏中各种机制的背后也只是数字的计算。
举一个具体一点的例子:在《太吾绘卷》的世界中,玩家可以自由选择学习的门派。门派在玩家手里和故事背景中的区别也是许多玩家经常讨论的话题。
《太吾绘卷》的武当派因为强度问题在很长一段时间内经常被玩家调侃
茄子在回答「您如何设计游戏中数值与故事背景的平衡」这个问题时反问道:「说到底,一个数字摆在玩家的面前,它到底意味着什么?」在他看来,游戏的数值是一种「语言」,是一种让玩家感受游戏世界的媒介。游戏中出现数字的目的更多是让玩家在另一个层面感受游戏世界。
因此茄子认为,在单机游戏中,只要不过于夸张地影响到了玩家的体验,一些在数值上不具备优势的玩法也一样能得到玩家的认可。但同时他也承认目前的《太吾绘卷》离这样的理想状态还有不少差距。
比如说目前的版本的战斗系统设计的初衷是更接近武侠小说里的打斗(而不是像大部分RPG一样用一两个数字代表生命值),但设计上存在的缺陷导致战斗的过程过于极端(要么打不出任何伤害,要么伤害非常高)。
而这也是这段时间整个团队正在努力进行的更新的主题:将战斗伤害的计算过程细化、优化游戏内部的UI和辅助功能。「新版的战斗(系统)体验应该会比之前的好。」茄子说道。
4、公式构建世界
不管游戏设计师们对自己的工作有什么样的看法,他们肯定会有一个共同的感受:总会有玩家的玩法超出了设计时预想的范围。也就是说,游戏作者并不总能按照自己的思路去设计游戏,玩家们有时候会「反客为主」……
「解包」是某些资深玩家的爱好。这种黑客技术手段可以让使用者一窥游戏工程文件的真面目,严格地说是一种对游戏作者的侵权行为,因此有不少游戏公司和独立制作人严禁玩家公开游戏解包后的内容。
但茄子显然属于更加「亲民」的那一派:在被问到「是否支持玩家解包」这个问题的时候,他很自然地回答道「无所谓」。并且茄子本人也在《太吾绘卷》民间Wiki的编辑群里面帮助热心的玩家编写游戏相关的内容。「我如果自己玩到喜欢的游戏,我也特别爱解包,因为你解包后会对游戏有更深刻的理解。」
玩家解包《太吾绘卷》的理由之一便是「想弄清楚游戏里每个数字都是干什么的」。茄子专注于设计游戏的世界也带来了不少负面的影响,其中之一便是引导系统的缺失。
游戏最初版本就占了位的内部百科,直到现在都「只有个按钮」
暂且不谈那些游戏经历较浅的轻度玩家遭遇了「走不出新手村」的困境,即便是游玩了几百小时旧版《太吾绘卷》的新玩家,在初次接触重制版时也会对新的战斗系统一头雾水:他们在其他游戏中总结出来的经验在《太吾绘卷》里并不适用,而游戏中对各个数值也仅仅有比较模糊的描述。这时玩家只好解包游戏文件,通过阅读源代码来一探究竟。
虽然《太吾绘卷》内部的数值计算公式非常复杂,但茄子的设计思路非常纯粹:「我们希望这个游戏是合理的、真实的,会有很多考究在里面。如果说只是我的攻击打对方的防御,对于玩家来说这种感受会非常粗浅。」「对数值特别感兴趣的玩家,他研究这些东西后应该会觉得非常有意思,但这应该不是大部分人的诉求。」
也就是说,茄子认为游戏中的数据和公式也应该服务于对游戏世界观的构建。虽然将其当作一道复杂的数学题并尝试求解也可以产生乐趣,但终究不能算是游戏的主要玩法。
5、保护第四面墙
随机性可能是绝大部分游戏都绕不开的机制,《太吾绘卷》自然也不例外。相比于本身没有破坏性的解包,玩家们对待随机性的方法则会更加「粗暴」。
在《太吾绘卷》中突破功法有时会让玩家感到崩溃
随机的结果当然有好有坏,但也有不少玩家不希望自己遇到「坏结果」。这时他们可能会选择读档甚至是修改。茄子觉得这也是游戏设计中一个难以解决的矛盾。「我们肯定是希望能碰到很多不同的事情、不同的体验和各种随机的结果。本质上我们肯定是希望随机的。如果一个游戏给我的全部都是成功的反馈的话,可能这个游戏就无法给我带来任何情绪上的感受了。」
「游戏有一个很大的魅力,它基于现实但又可以超越现实」。茄子认为,在单机游戏中,玩家总是拥有决定自己玩法的权利,他们可以去逆转自己不愿意接受的结果,也可以在游戏中「直面人生」。
尽管玩家在单机游戏中「超越现实」的行为无可非议,但这种做法多少会让游戏世界变得「不够真实」。而站在游戏作者的角度,茄子也会积极思考怎样的设计可以尽量减少玩家破坏游戏的规则的念头。
游戏内部的「温馨提示」
在面对这个问题的时候,许多游戏设计师喜欢使用期望值来代替游戏中的随机性,茄子对这种做法则持有比较谨慎的意见:「这是一种比较讨巧的方法,但是我个人其实不太喜欢。」他只希望这种将随机的结果转换成「明码标价」的设计方法运用在一些「非常漫长、需要玩家长久积累」的玩法之中。

在与茄子的采访对话中,「玩家」是出现频率最高的词语。这也反映出茄子对游戏开发的态度:就算能力有限,也要全心全意地为玩家的构建《太吾绘卷》的世界。
某位吧友的发言很好地总结了《太吾绘卷》玩家们的心态
「含蓄」的螺舟工作室似乎并不希望玩家因为「同情开发者的难处」之类的原因改变对自己的看法。
就算跨越了漫长的时光和考验,他们的心态也许并没有发生改变,仍然保留有封闭开发时「待到秋来九月八,我花开后百花杀」的雄心壮志。

