独立游戏梦想破灭后,这家深圳公司在放置类跑出黑马

独立游戏梦想破灭后,这家深圳公司在放置类跑出黑马

题图 | 《无名江湖》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 鳗鱼


放置游戏品类好像就从来不缺黑马。

 

今年一月份,有一款叫《无名江湖》的放置游戏在国内上线并很快就排到了iOS畅销榜70多名,在第一波热情消退之后,游戏还逐渐从榜单100名外攀升到最高40名的位置,现在仍保持在TOP100名以内。

 

独立游戏梦想破灭后,这家深圳公司在放置类跑出黑马

 

而游戏背后的研发商前海弘程已经很长时间没有受到行业的关注了。他们从成立开始就做武侠题材的放置游戏,到如今已经有九年时间,期间还经历过理想的破灭,至今才靠着一款黑马回到大众视野当中。

 

 

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每天都送10连抽,还能这么赚钱?

现在《无名江湖》是前海弘程最为重视的一款产品。公司旗下在运营的一共有3款游戏,目前几乎只为《无名江湖》进行买量。一部分的原因是前海弘程已经很久没有上线新品,另外两款在运营的分别是2018年和2015年的游戏。

 

这款新上线的《无名江湖》也值得公司的等待。游戏在iOS免费榜上的排名不算特别高,最高不过25名,至今大半时间都在100名开外。出人意料的地方在于,这样一款较少受到关注、下载量没有出现激增的游戏,其畅销榜排名居然处于还不错的位置。

 

《无名江湖》本质上是一个专注数值对抗的游戏,核心玩法不复杂。玩家需要根据抽到的卡牌来搭配武学,在战斗过程中敌我双方依次释放武学招式。过程中玩家不做操作干预,在普通关卡中甚至可以直接选择跳过战斗。

 

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从表面看上去《无名江湖》平平无奇——玩法的操作性不强、美术品质也不算高。但游戏之所以显得出众,主要原因是针对玩家留存和商业化付费这两方面做了优化处理。

 

首先在优化留存方面,游戏把握住玩家通过抽卡来获得成就感的心理。最简单粗暴的方式就是给玩家免费赠送抽卡券。这本算不上新鲜做法,大多数游戏都会通过「免费抽卡」来吸引新增用户,一般是作为预约奖励、新手任务奖励来发放,再加以买量来吸引玩家的眼球。

 

《无名江湖》的特别之处就在于,游戏没有将「免费抽卡」作为引流手段、而是作为运营手段。如果说常规游戏的「免费抽卡」是为了吸引一波流的新玩家,那么《无名江湖》的「免费抽卡」则更像是为了培养出长线玩家。

 

游戏中每天都会给玩家发放10张抽卡券、抽卡20次可以保底获得稀有度最高的卡牌。再加上任务奖励、发放福利等方式,《无名江湖》大幅度地降低了玩家抽到稀有卡牌的难度,借此吸引玩家留存。

 

这种运营方式之所以少有游戏采纳,主要是因为一般「卡牌稀有度」是鼓动玩家抽卡的激励点,而福利过多会抹掉付费玩家和免费玩家的差距。《无名江湖》的解决办法是干脆不那么强调「卡牌稀有度」,而是注重玩家收集卡牌的数量。

 

于是在商业化方面,《无名江湖》主要靠玩法的策略深度和养成深度来激励玩家付费。

 

比方说玩家只抽到一张稀有卡牌的时候未必能引起质变。游戏中对卡牌做了细致的划分,其一是设置了阴、阳、调和共3种相互克制的属性,玩家可以自主选择更具优势的属性,但同一张卡牌在不同属性的情况下会产生不一样的数值效果;其二是卡牌种类也划分成不同种类的外功和内轻功,部分属性效果可以产生搭配关系。

 

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种类繁杂的卡牌提升了策略性,同时这也意味着要抽出一套成型的卡组不会那么容易。玩家即便抽到了稀有的卡牌,如果从属不同流派可能会较难发挥作用。

 

于是对于比较重度的策略玩家而言,他们需要预先设想一套阵容,而且「抽到稀有卡牌」 不是提升强度的主要方式、「抽到需要的稀有卡牌」才是激励这部分玩家付费的关键。

 

而对于中轻度玩家而言,他们可能会对策略性的要求视而不见。毕竟组建一套阵容的前提是玩家愿意主动学习策略内容,所以他们对抽卡的需求可能会稍微打个折扣。

 

《无名江湖》为了让这部分玩家也能感知到抽卡带来的成长性,一方面设计了图鉴系统,玩家每获得一张新的卡牌就能激活数值加成,相应的卡牌不需要上阵也能发挥作用;另一方面设计了招式系统,玩家在重复抽到一种卡牌之后解锁对应的招式,可以自主选择装备到不同的卡牌中,策略搭配的玩法需要在重复抽卡之后才变得更丰富。

 

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换而言之,《无名江湖》制作了足够的内容量来支撑玩家的游戏需求,游戏选择了每日赠送十连抽的「高福利」运营策略大概也不是游戏上线之后的一时兴起,在研发过程中就需要提前考虑到。

 

 

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在独立游戏的理想破灭后努力挣钱

 

如果回看前海弘程的发展历程,可以推测如今公司相当需要一款像《无名江湖》这样商业化成功的产品。

 

早些年深圳成立了前海深港现代服务业合作区,陆续一批创业公司在深圳落地,外界称之为「前海企业」,2014年前海弘程随着创业潮在深圳落地。后来据CEO施敬华在采访中透露,公司在成立初期就拿到2000多万的投资。有了底气之后早期并不那么缺钱,甚至可以说公司是怀揣着艺术理想而成立。

 

前海弘程成立一年出头就带着4款游戏产品在ChinaJoy亮相,其中有1款游戏额外引人注目,那就是付费单机游戏《维特之旅》,相比另外3款内购付费的网游而言显得不那么主流。

 

也正是《维特之旅》的曝光让前海弘程尤为受到外界关注。那段时间但凡前海弘程受到采访,《维特之旅》都是被重点报道的产品。

 

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《维特之旅》

 

之所以认为这时候前海弘程比较特殊,是因为有的公司会追求在一款游戏中兼顾艺术性和商业性。而前海弘程一心想着要「两条腿走路」,一边靠着主流的商业化产品存活下来、一边做独立游戏产品拓展业务,作为创业公司即便在如今看来也不那么常见。

 

决定成立这么些差异化明显的项目,或许和施敬华之前的从业经历有关。

 

在成立前海弘程之前,施敬华在腾讯等公司任职过,代表作包括《QQ仙灵》。但在成立公司后他不涉及一线的游戏开发,更多的是担任掌舵人的角色。因此相比起研发经验的积累,人脉反而会起到更明显的影响。

 

《维特之旅》的制作人鹏举(PJ)是施敬华在腾讯相识的同事,前者负责原画方面的工作。后来鹏举离职之后打算独立开发一款游戏,施敬华留意到之后便邀请他加入到前海弘程中开发。

 

起初前海弘程对于《维特之旅》抱有不低的期望——游戏计划陆续制作三部曲、打造IP后延伸到跨领域、进军主机游戏领域……对于未来的业务展望基本都以这款游戏为起点,只不过起点亦是终点。

 

2016年9月《维特之旅》正式上架iOS版本。起初游戏售价30元,在上线一周之后下调到18元。不久后游戏在Steam上架,同样售价18元。从售价下调也能反映出游戏销量确实不太理想。

 

2018年前海弘程开始自主发行《维特之旅》,最高排在iOS付费榜200多名,之后再改成免费下载+内购解锁章节,同样没什么水花,2021年游戏无奈下架。计划中的游戏IP没能打造起来,研发续作的计划也被搁置。公司在独立游戏吃过亏之后就没有再做尝试。

 

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与此同时,前海弘程的另一只脚也没有迈得多快。成立初始公布的商业化网游有3款,包括《火凤燎原大战》《灵侠》和《铁血武林》。

 

《火凤燎原大战》由Gameone(智傲控股)及Gamemiracle联合研发,弘程游戏独家代理。施敬华早年研发的《梦幻古龙》就是由深圳泰傲及香港智傲合作研发,按照自述在香港公司的经历,智傲控股大概也是其前东家。

 

结果《火凤燎原大战》在2015年进行过安卓端的不删档测试之后就没了声音。2020年智傲控股还研发了新作《火凤燎原-乱世英雄》并交给前海弘程代理,同样没听闻有后续。

 

《灵侠》原本是最有机会盈利的项目,一方面原因是施敬华之前担任同类产品《QQ仙灵》的主策划,研发经历基本都绕不开回合制游戏;另一方面《梦幻西游》和《神武》移植到移动端之后同样大获成功,让前海弘程看到了市场机会。不过游戏最终没有正式上线,营收压力因而转移到其他项目。

 

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《铁血武林》系列是支撑前海弘程活下来的独苗,也是唯一一款施敬华过去没有尝试过、相对没底的产品。结果反而是这一IP系列一直支撑着公司运营至今,这一品类的长时间研运也为《无名江湖》积累了经验。更令人讶异的是前海弘程坚持对《铁血武林》系列产品进行迭代和升级。

 

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左:《铁血武林》| 右:《铁血武林2》

 

2015年《铁血武林》在国内上线,游戏用了三个月时间调优,最高来到iOS畅销榜40多名,不过排名起伏比较大,一年不到就排到300名开外;2018年《铁血武林2》上线,在畅销榜最高排名不到100名,上线一年之后排名再出现明显下滑。

 

2019年《铁血武林(改名为武林英雄传)》发布了重制版,在国内iOS畅销榜从1500名拉升到150~500名的区间;2021年《铁血武林2》发布重制版,畅销榜排名从1000名拉升到300~800的区间。

 

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单从排名成绩来看谈不上乐观,不过在没有自主发行新品的情况下,公司几乎就是靠着这2款游戏交替创收。

 

创业最难熬的时期大概是2016~2017年,期间公司没有新品上线、仅有的《铁血武林》也处在营收下跌的时期。不过《铁血武林》在这段时间出海也带来了一定的收入。《铁血武林》和《铁血武林2》在海外市场均由Gameone代理发行,主攻港澳台和东南亚市场。

 

依托着和这家上市公司的合作关系,前海弘程保证了一定的收入,在2018年还因为政府对文化产品出口的奖励而获得了100万的资金扶持。公司顺利存活下来之后,后续还曾联合研发过新品类《争锋大乱斗》,并且也已经拿到了版号,只不过游戏至今还没上线。

 

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《争锋大乱斗》

 

从2018年的《铁血武林2》到今年的《无名江湖》,前海弘程断档了将近五年时间。根据公开信息显示,公司目前维持在不过100人的规模,缩衣节食之余终于等到了商业化黑马的出现。

 

 

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结语

 

现在前海弘程还在招聘新的游戏制作人,职位描述中提到要有「自己喜欢并擅长设计的手游类型」,而这也是九年前前海弘程在成立初就抱有的想法,甚至这也是《维特之旅》诞生的影响因素之一。在团队有机会活得滋润的同时,更令人好奇的是前海弘程还会不会涉足独立游戏领域。


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