今日(2023年2月13日),2022中国游戏产业年会在广州汇华希尔顿逸林酒店举行。在游戏再认知论坛的圆桌对话上,主持人游戏研究专家李士林与武汉大学教授王晓光、文化遗产智能计算教育部哲学社会科学实验室主任王晓光,中国科学院自然科学史研究所技术史博士、中央财经大学刘毅博士,腾讯公司数字舆情部副总监刘瑾,波克城市谭亚幸以「从第九艺术到超级数字场景」为主题展开了讨论。
李士林表示,作为一个研究游戏和游戏行业的从业者来说,讨论游戏需要再认知是感情很复杂的一件事。在游戏再认知论坛上的腾讯「Gameplus游戏+」项目制作人叶梓涛的「游戏从不独自存在 一种连接游戏与文化的整体化研究创作方法」演讲中,有两张图片给他留下了深刻的印象。作为从业者而言,他觉得游戏是在发光发亮,而经过从业者们的努力,游戏现在变成了一个「暗物质」,让玩家们觉得玩游戏是很丢人的一件事,做游戏的也自觉抬不起头。
李士林提到了圆桌对话的主题「从第九艺术到超级数字场景」。无论是「第九艺术」或是「超级数字场景」,这两个概念在其他场合都不太为人所知,也正因此,李士林也想要知道,游戏最需要建构的认知是什么,身为从业者又能做点什么。
一、游戏再认知
1、娱乐性遮蔽了游戏的其他功能
王晓光表示,游戏在重建认知上主要分为两个方面。
首先是游戏的功能。当下由于吸引玩家、提高收入等商业目的,游戏厂商在设计和创作阶段会强调游戏的可玩性和娱乐性,这也导致游戏的其他功能被弱化,但我们提到「再认知」时,就需要重新认识游戏的其他功能。
其次是游戏的价值。游戏作为人工智能社会里一种基本的方法论时,它的价值不仅仅只有一个,而是会被放大。在人类文明进步的时候,游戏的价值意义也需要重新衡量。
2、回归初心
刘毅则提到,游戏一直以来都有两个「社会角色」,只是另一个社会角色在半个多世纪的发展下被大众慢慢忽视了。
游戏的第一个社会角色是玩具。从以前的传统游戏到1950年后开始出现的数字游戏,本质上都是玩具。
游戏的另一个角色是科技的产物,与其他任何领域的科技研究、技术研发出来的产品或成果本质是一样的。刘毅举了超级电脑「深蓝」和人工智能「AlphaGo」都为游戏形态为例,表示现在大众忘了游戏最初诞生时的社会角色。
3、公众对于游戏的认知存在短板
刘瑾提到,在游戏带来的新鲜感褪去之后,公众对于游戏的观点也开始片面化,变得只关注游戏的娱乐属性了。但在近几年来,他们也通过研究发现,公众对于游戏也会从多角度进行看待。
身为游戏从业者,刘瑾是期待游戏被再认知的。首先是游戏的社会功能,她希望游戏的经济、科技、文化价值能够被更多的人看到。
其次则是游戏对于个人发展的影响。以大众关注的青少年为例,刘瑾发现游戏对青少年也有着积极正向的一面,例如游戏可以帮助青少年获取知识、开拓眼界、获得更多社交技能或者提升学习技能,尤其是在当今的数字社会中,「数字生存」这一技能必备项。只要更全面的认知游戏,才能让青少年们实现自己的数字权益,去把数字时代赋予他们的使命落实下去。
4、转换视角去看待
谭亚幸提及,因为自己从事战略咨询行业,从战略咨询的角度来看这个问题觉得十分简单,只需要转化视角去看待。
谭亚幸表示生活中很多解决方案都能通过转换视角来解决,为此他举了两个例子,一个是从接到以Offer开始就以游戏中「打怪升级」的心态来工作;另一个则是提到了制作沉浸式游戏时,假设自己身处其中应该如何去做等等。
二、正确看待游戏
1、游戏的娱乐功能有什么丢人的
李士林提及,今天大多数嘉宾提起游戏时都在讲述游戏的社会功能、文化功能等等,他感到很不解:游戏的娱乐功能有什么丢人的吗,玩游戏难道是不值得为人道的事情吗?他认为,玩游戏主要是娱乐,娱乐之余再讲学习到其中的各种价值。
李士林也向刘瑾提出了问题:从大众舆论的角度出发,我们现在对于游戏的认知是什么,主要有什么改变,对游戏再认知的紧迫性有多大?
刘瑾表示,大众现在对于游戏的认知有着「更好」、「更全」的趋势,尤其是在2021年防沉迷新规推出后,游戏企业也都在积极履责,游戏的正向价值也开始被大众关注到。
刘瑾经过调研发现,游戏的文化价值是当前大众最认可的一个方向,它既能够促进传统文化的传承,也能提升大众文化自信和对于自身文化的认同度。
此外就是游戏的经济价值和教育价值。游戏能够催生新的文化带动消费,同时创造一些新的就业机会,在教育领域上也能够成为工具辅导教学。
而大众对于游戏科技价值的认知总体还有较大的提升空间。刘瑾认为,尽管近几年来游戏引擎、虚拟人等游戏技术被广泛运用到文旅、文保等领域,但想要让更多的人去接受和认可还需要一定的时间。
此外就是游戏对于个人发展的影响。目前大众对游戏的观点仍是以负面为主流,大众仍对游戏抱有刻板印象,但刘瑾也觉得,在政府和企业的共同努力下,现状正在逐步改善,产业的发展也有了一个相对更好的舆论氛围和社会氛围。
对于游戏再认知的紧迫性,刘瑾表示尽管目前有一个好的发展趋势,但转变速度仍然很慢,远远落后于发达国家。
刘瑾团队做了研究,发现中国大众对于游戏技术在生活文化相关领域的认知度更高,而美国、日本则是更认可游戏技术在工业生产、医疗等领域的应用。她表示,我们需要更多的关注游戏技术在科技研发上的应用,提高大众的重视程度和认知。
2、游戏的体验感是其他媒体无法给予的
王晓光则是就游戏技术在文化传承遗产保护上提到了更多的可能性。
王晓光提到了《刺客信条》游戏中的巴黎圣母院,他表示,如今他们的实验室也在做一个类似的工作,试图将敦煌借助游戏媒介做展示和传播。
游戏与其他传播媒体相比有一个显而易见的好处。在游戏中,我们可以改变视角,也可以改变观察的形式,加上其他交互功能,以此获得的体验感是其他媒体无法给予的。
王晓光表示:「如今我们要做的工作就是聚焦于文化遗产,把文化遗产借助于不同的新数字媒介再创作」。在文化遗产中,他们要做的工作一个是把现有的文化遗产数字化,另一个就是再创作。
3、先把「游戏人」的角色抽离开
谭亚幸分享了波克城市在社会价值上的探索。
谭亚幸以波克城市的游戏化数字医疗软件《快乐视界星球》为例再次阐述了转换视角对于认知的重要性。他认为,作为游戏从业者去提及《快乐视界星球》的正向价值会有自卖自夸的嫌疑,但当把视角从游戏领域转移到医疗领域,《快乐视界星球》将治疗过程以游戏形式呈现,患者的「依从性」将得到提高,而这也正是游戏极高的社会价值。
谭亚幸表示,先把自己从「游戏人」的角色抽离开,去想这个社会真正需要的是什么,然后再去思考可以怎么更好解决问题。他认为,正向价值改变了很多人的看法,不仅限游戏行业,很多人都对存在着偏见,这在这个时代就是不对的。
4、参与数字场景建设的重要力量
刘毅则是分享了电子游戏在如今虚实融合的时代能够发挥的作用。
刘毅表示AlphaGo、元宇宙、ChatGPT等热点频发的本质是社会正在经历一个大转型,从过去点对点的生产社会生活转向如今以场景为单元的社会生活,并且正在走向虚实共生、数实融合的阶段。单一的生产生活结构已经不足以涵盖我们当前所要去面对的一系列变化。
所以,长期参与数字场景建设的游戏技术才能够在当下扮演如此重要的地位。在找到自身行业中所适合的场景后,我们就需要回到「游戏技术」中,找到适合自己的技术和场景。
在最后,刘毅用「跨界」和「玩家」两个词作为总结。他希望,接下来的几年游戏企业应该有意识地、主动地去推进跨界进程。此外就是玩家,刘毅也希望,未来有游戏技术领域能够有越来越多的「玩家」,各个行业都参与到游戏技术与自身行业的场景创造中,以此创造出更多难以想象的新产品。
三、最想让游戏为我们做些什么?
在圆桌对话的最后,李士林提出了问题:「游戏技术也好,游戏也好,为你的工作做点什么,你最想让他给你做点什么?」
王晓光作为大学教授,希望游戏首先是能够作为教学工具传递知识,其次则是传承文化,最后则是用于科研项目。
刘毅则是希望未来能有一个以游戏技术为代表,其他技术所推进的数字场景展现出来的一个「万国博览会」
刘瑾则是希望游戏技术能够应用到更多场景,让公众真正体会到游戏对于生活的改变,继而改变公众的认知。
谭亚幸相比起新技术的研发,更期待旧技术被更加熟练的运用。
主持人李士林最后提到了自己的个性化需求,他希望游戏有一天能够帮助他见到已经逝世的爷爷、奶奶和外婆。

