题图 | 《蔚蓝月下的回忆》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 阿莱斯特
或许《戴森球计划》、《太吾绘卷》等独立游戏的爆火给了我们中国独立游戏领域正在蒸蒸日上的错觉,但这些游戏仍然属于「别人家的孩子」,在这之外仍有大多数独立游戏难以讨得用户芳心,一些游戏团队、游戏开发者也还在生存边缘苦苦挣扎。而这些却很难为人所知。
例如今天要提及的星愿游戏制作组。
星愿游戏制作组是在2017年2月成立的一支小团队。团队在2018年2月推出首款AVG游戏《蔚蓝月下》,而后又陆续推出恋爱悬疑游戏《十二刻度的月计时》、东方题材的自走棋端游《东方幻灵录》、ARPG手游《星之彼端》等。9月24日发售的AVG游戏《蔚蓝月下的回忆》则是该团队的第五款作品,同时也是团队首作《蔚蓝月下》的重制版。
新作并未展现出多少热度,直到制作人9月28日发布的一则微博才让这一游戏以及背后的团队开始活跃在大众面前。
9月28日晚,《蔚蓝月下的回忆》的制作人「星响」在微博发言称,《蔚蓝月下的回忆》在Steam上发售5天仅收获5份评价,并为此感到十分崩溃。制作人也宣布游戏从原价60元(发售首周9折,54元)降价至11元。此前原价购买游戏的玩家,团队会以补回游戏差价、赠送旗下游戏激活码、赠送游戏周边等形式来作为补偿。
降价公告
但时隔一天,星响就对微博进行修改,并对所有支持他们的玩家表示感谢。
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《蔚蓝月下的回忆》是一款结合超能力都市与推理元素的校园恋爱AVG。
游戏讲述了一个关于拯救的故事。故事建立在千年难遇的「蓝月奇观」到来的背景上,玩家所扮演的主角和学妹所在的推理社在短短几天内迎来了数位少女,但随之而来的却是无止境的杀戮游戏……
在「剧情第一」的AVG品类中,《蔚蓝月下的回忆》还在游戏内制作了全语音、全Live2D,游戏流程也做到了40个小时,未来还确定会继续推出免费DLC和付费DLC。
但正如玩家所说,努力不一定能够收获回报,保质保量的游戏内容不一定能够换来理想的成绩。尽管能从《蔚蓝月下的回忆》各个方面看出来制作团队的用心,但游戏发售后无论是销量还是热度都比较惨淡,也正因此制作人星响才发出了那则很有情绪的微博。
游戏新知也由此联系上了《蔚蓝月下的回忆》的制作人星响。
1、惨淡的销量背后存在着各种问题
一款游戏发售后的成绩平平,大多都是多方面原因叠加导致,《蔚蓝月下的回忆》也不例外。
首先是游戏发行阶段就找不到合适的发行商。《蔚蓝月下的回忆》本身是2018年团队首作《蔚蓝月下》的重置版本,星响个人也感觉游戏可能不存在太多噱头,因而只能被迫在没有发行的情况下上线,这也导致了游戏在宣发上面的一些缺失。
在这里,星响还提及了此前旗下游戏的发行商「天元工作室」。
在2019年,Steam官方Valve以游戏发行商滥用Steamworks工具为由,一口气下架了近千款游戏,影响范围涵盖全球多个游戏发行商,这其中也包括了早期发行星愿游戏制作组旗下游戏的发行商「天元工作室」。经由此事,在发行商的选择上他们也更加谨慎。
以前的产品目前已由星愿游戏制作组自己发行
星愿游戏制作组也尝试过寻求主播、UP主做宣传的形式做一定补救,但效果也微乎其微。
这一点除了星响微博中所提及的「宣发要钱、请UP主要钱」以外,还在于《蔚蓝月下的回忆》本身作为以剧情为重的AVG游戏,与直播这一宣传形式天然冲突:玩家们在直播过程中了解游戏剧情之后,就很少会再购买游戏亲身体验。
除此之外游戏在临近上线时,还遇到了遭遇被Steam误标记为「黄油」的事故,这也导致了《蔚蓝月下的回忆》缺少了Steam官方给予的新品曝光以及外部预览图。
被误标记为「黄油」后发布的延期公告
发售前的种种问题已经让《蔚蓝月下的回忆》失了先机,而游戏发售后玩家也并不是很买账。
有玩家在微博评论区中提到《蔚蓝月下的回忆》画风过于古老,难以吸引到玩家。
对于这一说法,星响认为还是要抱着平常心去看待,美术上还是要做出自己独特的风格。目前《蔚蓝月下的回忆》的美术风格是他以及游戏美术都比较推崇的美术风格,他觉得这一风格也不能算古老,时下较为出名的国产AVG游戏如《三色绘恋》、《泡沫冬景》等也是类似的美术风格,这一风格也与主流商业游戏中更注重笔触感的美术风格做出明显区别。
从上至下依次为:
《蔚蓝月下的回忆》、《三色绘恋》、《泡沫冬景》
《蔚蓝月下的回忆》让星响颇为自豪的一点就是游戏在剧情之外,角色配音、角色Live2D形象等各个方面都足够细致,但玩家则是觉得游戏显得过于堆料。
堆料往往意味着游戏开发过程中不注重控制成本,星响也认为控制成本对于小团队而言至关重要。在严格控制成本、保证品质达到及格线的前提下尽可能地做出小而有自己风格的东西,像游戏中的噱头、「整活」或是创意。
不过他也承认《蔚蓝月下的回忆》在控制成本这一点上做并不好,但并没有玩家所说的那么严重。《蔚蓝月下的回忆》产生堆料嫌疑的原因主要还是出在工期上:由于工期较长,此前搭配CG的重要剧情在后续修改的新剧本中仅简单带过,而修改后新副本中的重要剧情又要额外补充CG图。不过游戏中的CG数量最终也保持在三四十张的合理范围内。
《蔚蓝月下的回忆》也缺乏一个具体的「爆点」来吸引玩家。目前而言,《蔚蓝月下的回忆》爆点在于游戏表面上更像是「废萌」游戏(废萌指没有太大意义的「萌」),而深度体验后会发现游戏剧情更偏向黑深残(黑暗、深刻、残酷)。但星响自己认为,如果游戏能够在「黑深残」的路上再进一步,或许话题性也能够更强一些。
我们可以发现,星愿游戏制作组在今年8月新上线了ARPG手游《星之彼端》,双开产品线的行为也被不少玩家诟病。
对此星响表示,团队成员考虑到当时很多游戏如《三色绘恋》等开发了手游版本,讨论后也觉得可以尝试制作手游,其次就是团队一直想创造出一个原创的世界观,为这一世界观开发多个品类的游戏。
以这两款游戏的时间线来看,《蔚蓝月下的回忆》是《星之彼端》的「昔年往事」,部分角色如「叶灵」在两款游戏中均有登场。
左:《蔚蓝月下的回忆》 | 右:《星之彼端》
通过不同品类、不同平台的游戏来打造一个原创世界观看起来是一个富有前景的方向,但以结果来看似乎并没有取到很好的效果,《星之彼端》目前在TapTap上的评分为6.3分。星响认为,这个想法(指制作手游)考虑到资金限制和人员经验问题后再回头看无疑是一个错误的决定。
2、销量好转,但难以收回成本
在星响的微博发布之后,星愿游戏制作组和《蔚蓝月下的回忆》也顶着「国产游戏卖不出去」这个并不光彩的标签在各个游戏论坛、玩家群体中传播,也吸引到了不少玩家关注,游戏的销量相较微博发布之前有了一定的好转。
星响认为,游戏销量得以好转有着多重原因:那篇微博起到了传播的效果、本身游戏质量起到了基础保证、游戏大降价也促使玩家愿意去尝试支持。
在此之外,《蔚蓝月下的回忆》本身也拥有着一批堪称「死忠」的粉丝。据星响透露,大部分玩家都为游戏的众筹玩家。
2022年1月,《蔚蓝月下的回忆》在众筹平台上启动目标2万元的众筹,在3月份结束众筹,共有165人支持,筹得金额3.7万元。游戏新知也观察到,众筹档位分为「无偿支持」、「熟悉的身影」、「再启的轮回」、「月下的誓言」等7个档位,最高档位660元的「回忆中的朋友-支持版」也得到了31份的支持。据星响透露,在众筹时期就有部分玩家一口气支持了6-7个最高档位。
即便如此,《蔚蓝月下的回忆》按照目前的定价想要收回成本,销量起码要达到20~30万份,对于目前而言还有着巨大的距离。
虽然星响并未透露游戏的具体销量,但他也给出了一个大致范围:按照游戏销量和评价数量「40~50:1」的比例来推算。目前《蔚蓝月下的回忆》在Steam上的评价数为172,由此也可以推算出游戏发售至今的销量大约在6000-8000份左右,与团队首月销量破万的目标还有一些距离。

《蔚蓝月下的回忆》的工作总有一天会告一段落,游戏新知也询问了星响未来的计划。
未来,星愿游戏制作组的下一款游戏也仍然会选择AVG剧情向这一已有经验的品类,并在游戏内融入一些如模拟养成类玩法。在世界观的设定上,游戏也会结合目前已有的世界观进行打造,但关联上并不会过于直白。但由于《蔚蓝月下的回忆》目前的状况,下一款游戏是否上架steam亦或是DListe还不得而知。
对于AVG这一品类,星响认为这是很多游戏的「初始状态」。一个AVG游戏加入动作元素就成为ACT游戏、加入冒险大地图就成为RPG游戏,这一品类也很容易和其他玩法相结合,他个人也喜欢从AVG开始做起,再逐渐加入其他玩法。
星响也以《蔚蓝月下的回忆》以及游戏的前身《蔚蓝月下》举例。2018年推出的《蔚蓝月下》中也带有部分音游元素,作为重置版的《蔚蓝月下的回忆》没有加入新玩法,一方面是由于重置版对游戏新加入玩法做出限制,另一方面也是工期的问题不允许团队再在玩法上做新增。
《蔚蓝月下》类音游的点触玩法 图源:B站UP主 冥狱无双
星响觉得,现在的AVG游戏主要分为两条出路:要么加入其他品类的玩法来做到脱颖而出;要么加入R18内容,成为好用的「工具」。

在聊到团队氛围时,星响感慨道,一个大家都认同的方向能够让人心凝聚起来。如今看来,《蔚蓝月下的回忆》无疑是那个大家都认同的方向。
星响提及,《蔚蓝月下的回忆》团队有着「用爱发电」的氛围,团队成员在薪资上都拿的比较低,这也让他在面对团队成员的态度上会更加温和。
在游戏发售之前的直播闲聊中,星响也曾向观众吐槽过团队成员积极性较低的问题。游戏新知问及是否是薪资低、且他碍于「用爱发电」不太给团队压力时才导致时,他并未完全否认,但也表示「认真起来大家还是会好好做的」。
当游戏新知好奇团队有无寻求投资来解决目前所遇到的如薪资低、宣发难等种种困境时,星响则是表示目前正在联系中,但目前大环境并不好,大厂商的投资动作也减少了很多。
薪资低,发售成绩不理想、项目时间过长,投资方难觅这些基本也涵盖了游戏团队人员流失的大部分原因。尽管从《蔚蓝月下的回忆》这款产品来看,游戏团队已经具备了成员流失的各种基础条件,但并没有出现人员流动频繁的情况,团队规模目前保持在十几人左右,最多时也只有三十几人。
除了大家都认同这一方向以外,更多的原因也在于前面提到的大环境困难。作为个体在面对如今大厂频繁裁员、秋招缩紧的情况下,离开团队后很难找到其他合适的机会,星响也用了一个极其形象的词汇来形容大多数游戏从业者的现状——趴着。

在微博上,星响毫不避讳地表现出他对近期爆火的微信小游戏《羊了个羊》的反感。
他承认《羊了个羊》在玩法上简单易懂,但本质上并不是很认同《羊了个羊》的「游戏」属性,而是将其视作一个披着游戏皮的营销事件。延伸至如今的游戏市场,星响认为大多数爆火游戏也是依靠营销行为或者是某一个点有着吸引人的噱头,对于游戏真正注重的玩法、剧情或者美术而言却只要求及格即可,这也让他感觉到挺绝望。
《羊了个羊》
对于这类游戏的爆火,除了开发者创作空间小以及用户喜好以外,星响认为最主要的点还在于现在工作、生活压力太大,人们很难静下心来认真体验一些剧情游戏或是玩法较为硬核的游戏,而是倾向于更加轻松化的娱乐方式,例如短视频、超休闲小游戏等。
不过星响本人也并非对国内游戏市场未来感到特别悲观。他认为现在游戏玩家的总人数已经足够,只是行业不再像之前那样野蛮生长,从长期来看,游戏行业也只是变成了一个正常的行业,不再是人人都可以捡钱的天堂。
就目前而言,星响认为游戏行业并不适合入行,这也是他在微博上劝解其他人转行的理由:「像我们这种已经选择了并且为之努力了很久的也就罢了,至于新人的话,我觉得还是避开这么一个又累又有很多悲伤事情的行业吧。」
尽管处境艰难,星响对于未来仍抱有期望。采访尾声,星响提及制作游戏的初心是想创造出一个大家都认可的世界,这一目标尚未达成,他也没有放弃:
「我至今还是一名游戏创作者。」

