题图 | GDS宣传图
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 彩纸
为什么采用多端触达
演讲开始时,赵伊江说《原神》发布的时就采取了多端同时发布的策略,并问到预期。
金雯怡说《原神》在立项之初就设计为一款能够多端互动的开放世界RPG。这是为了让全世界玩家都可以体验到游戏,有更多不同设备能够同步连接。希望它能为全世界玩家提供同样的一个体验,并且给用户更多自由和选择。因此希望它能在更多不同设备上无缝地连接体验同样的内容。
之后,赵伊江向宋志京提问,为什么《口袋奇兵》推出移动端三年后才推出网页版。
宋志京的回答是Web版本有足够的空间,而且向Web转型的开发成本不算高。《口袋奇兵》在立项之初是手机游戏,3年间经过爆发式的增长获得了1亿用户,现在到了平稳过渡期。同时,大屏幕和鼠标键盘的操作模式非常适合这种策略游戏。游戏后期的核心玩法要求用户之间有更多的交流,PC端在这方面的表现力非常好。
宋志京还说,Google Play的开发成本可能稍微高一些,所以先尝试了Web,在Web版本达到平稳发展期后,会尝试在Google Play模拟器(Google Play Games For PC)上进一步发展。
随后,赵伊江向林顺问到Cocos引擎在帮助开发者做多端触达的时,可能会看到他们一些商业和技术方面的考量,主要的考量因素是哪些?
林顺表示不同产品在不同平台的表现都不一样,还分享了一个有趣的案例。「国内的一家头部厂商有一款国民级别的游戏,原先发布在移动端,他们认为喜欢这款游戏的用户都已经下载了。实际上他们在尝试Web和小游戏平台后,发现全新用户超50%。」
又以使用Cocos引擎的《口袋奇兵》作为例子,提到《口袋奇兵》一个月就将巨量内容切入Web平台,证明Cocos的设计达到了他们的预期。Cocos希望帮助厂商一次开发多平台发布。并提到,开发者希望有新的平台流量和拥抱流量红利的成本周期小,就是大家都在做多端触达的原因。
不同端的用户行为区别
赵伊江向宋志京提问,《口袋奇兵》是如何界定Web端300万的新用户?怎么吸引网页端进来的用户?
宋志京的回答是,游戏用户数据,同一账号可在Web端和APP端登录,靠社交账号打通多端。游戏支持单账号多角色,只要角色首次登录平台是Web,就可以粗略认为他是Web端带来的新用户。所谓的新用户标准更苛刻,要求这个账号没有其他角色,或者一段时间内账号没有活跃(SLG玩家对时间敏感,搁置时间长可能会因难追进度而放弃)。
他还说到,Web端的留存率比APP端低,因为Web端用户分为典型游戏用户和非典型游戏用户。典型游戏用户会认为Web端不太专业、不太正规,很挑剔,但能快速辨别游戏品质。如果能让他们留下,是非常高品质的用户。对于这批用户,宋志京说他们有一些小技巧。例如将官网链接放到游戏的主界面,用户访问官网会发现有APP版,并且名声不错。我们还会把1亿下载的成绩放在loading图上,让用户建立信心。
至于非典型游戏用户,他们玩过的游戏可能不多,所以宋志京他们在初步展示游戏内容后,会给予丰富的游戏奖励,并推荐他们安装Web APP。这是利用了Google提供的PWA渐进式网页应用工具的固定入口功能。好处是用户同意后安装非常快,安装成功后会在桌面、开始菜单、浏览器留下明显入口,让用户能够想起游戏。
赵伊江又问金雯怡是否看到大家常说的主机和PC端上的用户比移动端,留存和时长更好一些的现象。
金雯怡表示在多端发布游戏后,能够明显看到用户跨端使用游戏场景的行为。例如用通勤时间做日常任务,用周末时间和家人体验主线剧情,或者和宿舍舍友组队打Boss。在不同情况下,对用户的标签有更综合的定义。
并提到会结合不同维度的数据来定义用户属于移动用户、PC用户还是主机端用户。手游常用的DAU(Daily Active Users,日活跃用户数量)不完全适用于其他平台,例如索尼常用WAU(Weekly Active Users,周活跃用户数量)监测。不同维度下,数据分析的结果会不一样。
投入和产出在多端触达上的体现
在提到《口袋奇兵》海外用户对网页版游戏付费的态度时,宋志京回答:「接受程度比预想要好。电商、付费网站和其他的Web Game已经教育用户,他们对于在网站上填写信用卡信息已经没有那么害怕。」但也表示,游戏充值大多数是冲动消费,相比APP上点一点即可的流程,Web上要输入不少内容,繁杂的流程很大程度上降低了用户付费意愿。
他们在这方面的对策是做好账号的支付途径记录功能。第一次填好信息支付成功后,他们会将支付信息记录下来,下次使用时体验就接近APP端了。而且为了提升玩家首次充值的意愿,游戏在Web端加了一个0.1美元的礼包,由于信用卡和PayPal的手续费最低额度远高于0.1美元,所以这个礼包其实是赔钱的。但是其成本比购买一个付费用户的成本低很多,这个方案有效地解决了Web端的首次付费问题。
在论坛上赵伊江提问林顺,Cocos在多端触达的策略上帮开发者在哪些方面做了优化以及如何帮助开发者优化投入或减少跨端投入。
林顺也一一作了的回答。首先,在Cocos里默认集成Google Adsense/Admob,不同的平台可以一键勾选这些服务。其次,他们编辑器可以提供扩展功能,让不同的团队按照自己的方式构建出可持续、自动化的工作流。在不同平台上,有不同的活动不同的服务,都可以自动出包、测试、上线。这些是游戏做商业化最强有力的支撑。
在跨端投入方面,Cocos优先推荐Web。因为游戏在做原型构建时,有很多业务逻辑需要构建。Web平台整个开发工作流是最轻量级的,可以实时开发、实时预览、实时调试。可以让开发者快速构建原型,通过引擎提供成熟的工作流,发布到不同平台。
赵伊江又问宋志京,《口袋奇兵》如何衡量网页端投放,和移动端相比,追踪衡量指标有什么不同?
宋志京表示追踪目标一致,最终也是希望回收广告成本。根据追踪目标和3年的运营经验,他们有间接的回收目标——在用户终身归因的前提下,用户短期的ROI达到指定值的时候,就可以认定用户的中长期ROI符合需求。同时还说到,在Web端确实遇到了难题,因为投PC上的Google产品,用户的终身归因并不支持,支持的是传统电商的事件归因。他们也在不断尝试和解决。
至于追踪指标的不同,Web端用户比App用户,会用更多时间观望是否对游戏付费,需要花时间让Web用户相信他们。因为是内容导向的,一旦付费后,他们的游戏行为、付费行为会和App用户基本一致。
最后赵伊江问金雯怡,PC端和主机端《原神》的宣发策略和移动端有哪些不一样?
金雯怡表示尽管游戏版本多端统一,但针对不同用户群体,会根据他们的习惯进行宣发,例如面向安卓用户时会用Live Ops传递最新版本的活动消息;在Playstation上则是通过blog定期发布相关内容。
同时,她还说到一个重要的信息——《原神》非常注重内容营销,他们维系着各个社交媒体平台总量达到4000万粉丝。而且在游戏每次的重大活动节点时,都会通过宣发相应的内容,在游戏宣发上也给予用户沉浸式体验。

