《战争2061》花费米哈游1亿被砍上知乎热搜,制作人现身回答

9月11日《战争2061》游戏相关话题「如何评价某工作室在接受米哈游一个亿投资后,花费数年时间所开发的游戏仍然没有理想的市场反馈?」登上了知乎热榜。这款游戏原属于米哈游旗下并已获得版号,8月份项目因游戏留存不达标被砍,游戏宣告停服,但不久之后该游戏项目组又表示哪怕开滴滴也会维持服务器运营。据悉,米哈游允许制作人带走项目。


发生了重要变故之后,制作人也确实变现出了极强的「求生欲」。在接受游戏媒体游戏葡萄采访时表示诸多投资商开始找项目组洽谈,杨中平提到的3500万元是目前的投资门槛,当然这被更多是看作寻求新金主的信号;一位互联网大厂的投资人员告诉游戏新知,该团队也基本把投资机构都问遍了;另外一位刚接触过《战争2061》的投资团队表示,他们的资金需求量太高了,不好接盘。

 

《战争2061》立项于2015年,在过去的七年中在大厂之间辗转,先后获得了心动和朝夕光年的投资,后又被米哈游收入旗下作为独立项目。其制作人也提到,项目每个月的支出大概为450万元,至今研发成本已经达到1亿元左右。

 

杨中平在知乎的回答原文如下:

 

我是杨中平,一个菜鸡制作人的自白。

 

今天一睁眼打开微信,有几十条未读消息,我以为又出现了什么重大的BUG,正起床准备处理,却发现原来是因为葡萄的一篇文章(游戏葡萄9月7日对杨中平的采访「独家专访《战争2061》制作人:研发七年两次被砍,但我们还是想赢」),我被骂上了热搜。这个项目能做到今天,非常非常感激支持我的公司,感激一路陪我走过来的小伙伴,游戏玩家。没有大家的共同努力,我们不可能走到今天。下面就给大家讲讲我的开发历程。

 

项目本身的出发点也的确比较另类,从我立项第一天开始就是这样。因为我和我项目组的人是帝国时代3的超级玩家,我们项目组一直有一个光荣传统,就是周五的时候组一局帝国朝代。一切故事的开头,就是这里。我们组这个帝国局有一个潜规则,第一就是不打快攻,一局起码3小时,第二就是一定以及必须是乱战,结盟基本靠嘴。对了,当然我们也玩红警2,甚至还有98红警,也同样采取上面的两条规则。有时候打起来夸张了甚至会产生周五打到周六的情况。后来,随着小伙伴们各奔东西,组也组不上了。我就想在手机上做一个这样的游戏。我最最早期给这个项目起名叫《THE WAR》,那是2015年年底,这是缘起。

 

你说这么个项目,我虽然兴奋的在PPT上写上了《THE WAR》这个名字,但是他怎么玩,用什么技术可以作到,甚至能不能做到,以及以什么样的商业化去完成最后一跃,我都是闹不清楚的。当时我立项的时候,我记得正是iPHONE 6S发布的时候,6S的机能真的是非常强大,但即时是这样,我们对在这种顶级设备上能不能现实千单位同屏的RTS团战是迷茫的,当然那个时候我也是没有想到,我们解决这个问题会花这么久。

 

这里面的每一个问题,我都花了很久的时间才找到答案,是我的愚钝,也可能是我的执着,更有可能这个问题放到这个时代本身就是一个吃力不讨好也难解决的问题,我们每走一步都非常艰难。一遍又一遍的迭代玩法,本以为玩家老爷会满意,没想到是一遍又一遍的打脸和和推倒重来。如果能再来一次,或者我能找到个什么非常稳妥的对标游戏,我们都不会花这么多钱和时间。可是现实情况就像是在迷雾中穿行,回头看满是弯弯折折的荆棘小道。

 

这么多的研发经费就是在解决问题的路上这样消耗掉了,我不是什么富二代,就是一个非常非常普通的人,现在看来也是一个没那么有天赋的人。我在PPT上写下《THE WAR》的时候项目组一共就3个人,还没有技术主程,口袋里也没有钱,我最早的版本是用纸片桌游实现的,第一个可以运行的版本做出来的时候,也只是一个单机版。现在我还依然是一个租着老公房,穿着优衣库,每天乐呵呵做游戏的人。

 

那篇报道采取了弹幕最多的一种写法,说实话做游戏的时候或多或少会有些理念冲突的,大家一直都在骂我浪费了C公司如此庞大的资源,我们拿到一个如此高要求的公司的支持也绝非容易的事情,每一步都有非常严苛的考核和要求,我们心中对C公司充满了感激和敬意(一个给你金钱给你资源支持你做游戏理想的爸爸我想不出有任何理由不时刻心存感激)我们非常认同C公司对项目的高要求和态度,但是非常遗憾,我们最后没有做好,辜负了公司的期待。

 

说说近况吧,游戏目前在TAPTAP测试,感激玩家们给我们一个9.2分的评价和支持,我们会努力把这个游戏做下去做出来的。目前游戏中有一个特别难的问题,我天天苦苦思索,怎么才能做好slg加rts的AI啊?

 

《战争2061》这款游戏比较重度,也是一个非常硬核的PVP游戏。这时候我们不得不面临,对战过程中选手摆烂的问题,新手老是失败的负反馈感受问题。还有一个如此重度和长时间的游戏对匹配的要求也是很高的。

 

目前看智能AI是这个问题的唯一终极解决方案,一个在博弈深度和社交配合上可以基本取代人的AI,对玩家生态来说是非常非常重要的。但在大策略游戏的AI训练上,目前的市场情况并不是那么乐观的,对这个问题有兴趣的朋友们应该也研究过策略游戏的AI训练的论文和相关内容。主要就是AI并没有很好的宏观视角,并且对社交如何在训练中引入也是一个困难的课题。也许我们的游戏过于小众,根本就不配使用如此大代价做AI训练。但对于正在玩《战争2061》的玩家来说,要解决匹配和摆烂的游戏环境问题,真的是非常必要啊。

 

我们尝试着从策划的角度去解决,比如惩罚,奖励,等等各种系统,但从反馈数据来看收效甚微。如果有好想法的小伙伴,请大家联系我啊,大家的所有意见和评价我都是会看的,可以一起探讨。

 

再次感谢大家对我们的各种指正,感谢大家愿意花时候了解我们和我们的游戏,并提出批评。

 

我们要做的事情也的确不会变,就是一个重度长时的PVP策略游戏,我们鼓励用户充分发挥主观能动性和努力去取胜,获得酣畅淋漓的打仗快感,并会慢慢的创造这样的一个游戏环境,朝这个目标一直努力。


如果大家对游戏感兴趣,欢迎来玩一下《战争2061》,有任何意见都可以一起交流。谢谢大家,鞠躬了。


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