近日(8月11日),由上海自意网络研发的二次元游戏《无期迷途》正式上线,随即登顶了iOS免费榜榜首、进入了畅销榜TOP10,算是在今年的二次元竞争中拿到还不错的开头。
在许久之前《无期迷途》就吸引了不少玩家的关注,主要原因在于游戏采用了看起来胆大开放的禁闭题材,和目前市面上主流的二次元产品形成差异化。基于题材特殊的缘故,游戏的美术立绘也是最吸引眼球的内容,毕竟具有成熟大姐姐的二次元游戏其实不在多数。
那么在经历过三轮测试之后,终于迎来公测的《无期迷途》有多大的机会成为下半年的二次元黑马?

在剧情设计方面,《无期迷途》和大部分二次元产品的调性相近,游戏的故事背景发生在后末日的近现代都市中,外来的陨星袭击了当下的世界并诱发了异变,接触到异变区域的人们会获得超越常人的能力,他们被称之为「禁闭者」,禁闭者随着异变的深化会渐渐变成扭曲的怪物。
而玩家在游戏中扮演危机管理局的局长,拥有控制禁闭者行动的能力,并且需要利用禁闭者的力量对抗已经异变的怪物,同时追捕逃脱的禁闭者,尽可能维护城市的安定平衡。
这种成人向的题材不禁让人联想到动画《心理测量者》,玩家所需要相处的每个角色都是具备危险性的人物。例如玩家在游戏一开始就相遇的禁闭者角色「海拉」,海拉的外形颇有可爱的特质,言语间透露出楚楚可怜的形象,不过在伪装之下则是脏话脱口而出,时刻想着如何杀掉主角并脱离控制。
从诸多的对话消音和文字和谐中,不难看出为什么将未成年玩家排除在外。不过实际体验下来,游戏的角色并非都出于本性的罪恶。随着游戏内容的推进可以了解到,海拉并非天生的禁闭者,而是因为受到了出卖并接受了人体实验才沦为如今的模样。通过一点点挖掘零碎的人物经历,玩家可以逐渐体会到一座混乱的罪恶都市。
一方面基于人物背景的多面性,另一方面也许是出于扩大受众的考量,游戏的故事没有将这样的黑暗底色进行到底。比如海拉不时会流出渴望交到朋友和获取关照的一面,故事调性在黑暗深沉和正能量故事之间摇摆,为了玩家和角色建立羁绊而预留了创作空间。
在故事背景的基础上,游戏的美术风格采用了韩式的二次元画风。
角色人物的身体各方面比例均比较贴近现实,从角色升阶后的立绘可以更明显看出来,一些御姐型的角色以修长的身体线条来表现张力,突出人物随性、危险的特质。目前在国内的二次元领域当中,韩式画风称不上主流,这样偏向成熟玩家的画风倾向通常在女性向游戏中会比较常见。
目前《无期迷途》的故事调性和美术画风都不常见,就如《哥谭》中的企鹅人一般,在游戏中这个充满谎言、背叛和伤害的世界中,角色在过往经历的转变能给玩家带来别样的触动,这或许是成年向故事才能发挥的魅力。

其实玩法的理解门槛不算高,玩家根据场地布置禁闭者进行阻挡和攻击,作为局长被敌人攻击达到数次后便会落败。角色的职业分为6种,远程和近战角色各占3种,有的可以负责阻挡更多敌人、有的提供增益减益效果,职能分类和常见的SRPG相似。
即时战略的体现之一在于角色可以在战局中随时进行有限次的移动,从而允许玩家基于战况而随时做出应对,比如将前排负责输出战斗的禁闭者调至后方保护局长。
玩家可以通过利用好角色的攻击特性,让一个角色在战斗的不同阶段发挥最大价值,一定程度上能减少对角色数值养成的要求,不过也意味着玩家需要时刻关注战场变化、及时做出操作反应,同时也会是门槛所在。
另一个即时战略的特质体现在角色的技能释放。随着时间的流逝或者角色的攻击,每个角色会进行能量的充能,玩家可以在适当的时机选择某个角色释放技能。在选择技能释放的过程中,游戏的战斗进程会大幅度减缓而不是暂停,进而提升战斗的紧张感。
技能的释放在战斗过程起到相当重要的作用。例如游戏中存在具有治疗能力的敌人,他们常居于进攻队伍的后排,玩家必须通过主动释放技能才能解决他们,否则敌人便会具备强势的进攻能力。
再比如,部分带有「核心」的敌人具备更长的血条和更高的攻击力,需要部分角色或者玩家主动释放「核心技能」将敌人打入无法动弹的状态,从而在后续对其造成高额伤害。「核心技能」在重要之余却也不是每个角色都具备,而且与角色的稀有度不挂钩。换而言之,游戏更加注重角色的职能和技能搭配,希望低稀有度的角色也能发挥作用。
具有核心技能的角色会标有红色图标
在每个关卡上阵合适的角色、释放合适的技能,几乎就决定了战局的走向。同时意味着玩法的容错率比较低,对于泛用户来讲有一定的游戏难度。
另外在游戏过程中也显露出了有待优化的问题,其中之一就是「技能的效果反馈不明显」。原因主要是在塔防+战棋的类型中,技能的释放对象是地块而不是敌人模型。所以敌人在移动过程中,究竟处于哪一个地块就成了比较模糊的概念,可能还要做预判的操作。
在体验过程中,可以感觉到核心技能优先锁定核心敌人,但如果在技能释放前可以高亮显示将受到伤害的敌人,或许在体验上会有进一步提升。
《无期迷途》中的关卡挑战区别于常见的二次元游戏中有3个挑战,在游戏里达成完美通关通常只需要局长不受到伤害即可。至于通关耗时、禁闭者的牺牲数量等,在前期的关卡中均没有做要求,比较符合世界观中局长和禁闭者只是利用和被利用的关系设定。
整体来看,游戏的塔防玩法算不上突破性,也许游戏角色背后的故事才是更加吸引玩家的内容。在主线之外,《无期迷途》设置了审查玩法,目前玩家在收集到指定物品后,可以最多和17名禁闭者进行文字AVG式的审查对话,了解他们的身世背景。
不出意外,《无期迷途》在长线运营上也会是以角色故事为主要内容的游戏。但稍有不同的是,游戏的故事魅力建立在角色人物的过往背景上,故事的消耗性更加明显。尽管在主线故事中可以用冒险故事来扩充内容量,但角色依旧需要保持狡猾、凶恶的特质才能维持人物魅力。
如何让人物在主线故事中保持魅力,又不沦为单调的形象,或许是游戏会面对的挑战之一。

在今年初进行了三测之后,《无期迷途》还公布过研发日志,其中记录了游戏内容的改动。其中包括角色升阶的上限下调、枷锁深化(可以理解为角色觉醒)的上限下调、技能升级材料的简化等,这些内容变动都应用到了公测版本当中。
值得特别注意的是,研发日志中表示还在调整中的装备系统(原本称之为罪印)最终在游戏的养成内容中比较滞后且有所变动。游戏最开始的装备可装配数量为6个,和卡牌游戏一样设置为2/4件套,装备和魔灵like的产品一样具备副属性和随机词条。
从游戏长线运营的角度来看,随机词条的装备系统无疑是个大坑,同时也是个成熟的商业化设计。但是成功的魔灵like产品普遍采用自动战斗而不是扫荡,正好就站在《无期迷途》塔防玩法的对立面。
最终游戏打算将装备数量下调为3件;装备去除副属性和随机词条,改为固定属性加成;装备的养成升级也进行了调整,去除了洗炼或升级的内容。装备系统在原计划中已经大幅度缩减,如今更是把数值养成的部分再进行简化。
实际上,做养成内容简化的二次元游戏已经不是个例,今年测试过的《重返未来:1999》同样没有让玩家把重心放在角色养成上,而是聚焦在故事剧情上,同时对角色形象塑造和剧情打磨提出了更高的要求,现在看来《无期迷途》也有相似的倾向。归根结底还是会落到角色内容,如果从一开始定好了走内容简化的方向,说不定游戏还可以少走更多弯路。
为了进一步减负,游戏的公测版本加入了放置类的监管系统,通过建筑放置可以生产货币、体力等资源,通过融入休闲功能来调和游戏节奏。
监管系统

近年来「风格化」似乎成了二次元游戏的主旋律。像是英伦风的《重返未来:1999》、潮酷风格的《绝区零》、蒸汽波式赛博朋克的《Dislyte》等,二次元游戏越来越有百花齐放的姿态。相信在相互竞争、共同进步的过程中,更多的新品能够满足玩家愈发多元的游戏需求。

