乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

2021年12月24日,《明日方舟》发布了一首新的EP《Melting White》。

 

不同以往的是,这首EP的作者CUBES COLLECTIVE看起来非常陌生,当玩家涌入作者的B站主页,进而寻迹找到这个名为CUBES COLLECTIVE的本体后,才恍然发现,原来被玩家戏称为“音角”的鹰角网络又“整活”了。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

这一次,他们搞了一个高概念的音乐公司和音乐企划。

 

不同于常规的音乐企划,CUBES COLLECTIVE没有或充满魅力或是炫酷拉风的代言人/虚拟形象,而是选择了“匿名企划”的思路。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

按他们的自述,CUBES COLLECTIVE是一个完全自由,只靠作品发声的世界。在CUBES COLLECTIVE的世界观下,创作者没有对应的公开身份,是一群创造和传递音乐的共同体。这是对现代流水线艺术的一次反论,抛弃掉外形、身份、头衔、经历和作品的绑定关系,就像网络上的匿名论坛一样,没有任何包装和背书,用最纯粹的音乐去做出表达。

 

即使对于已经功成名就的音乐人来说,匿名发布也是一个有趣的选择。成名一方面会带来人气,另一方面也会背上包袱。当听众已经熟悉的音乐人的风格后,音乐人如果想要做出全新的尝试,就是一种颇具风险,甚至可能被听众反对的事情。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

匿名发布会赋予他们重新发现自己的机会,实际上,在笔者的了解中,无论是小说作者,还是音乐人,在做和以往风格不同的新尝试时,换一个身份来发布是很常见的事情。那么,为什么不试试更加刺激也更加自由的匿名发布呢?

 

CUBES COLLECTIVE的匿名思路也让这个企划不具有某种固定的偏好,作为一个开放的平台,上面的音乐可能是传统和古典的,可能是先锋和另类的,当然也可能是流行和主流的。

 

PV中的黑色方块明显出自俄罗斯艺术家马列维奇的至上主义,致敬其代表作《黑方块》,强调了马列维奇“纯粹感知的重要性” 的理念,同时也暗合其自然和谐的追求。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

“我感觉只有黑夜属于我,它是我想象中新的艺术,我称之为至上主义, 它们并不想制造装饰,而是想表达和谐感。” — 马列维奇

 

从笔者的角度来说,笔者相信CUBES COLLECTIVE会是一个充满未来意识和实验勇气的企划,参与者最不缺少的恐怕就是向着未知的远方开拓的精神,这种精神在现在的行业里并不缺少,缺的反而是能为这些精神提供物质支撑的平台。鹰角能站出来做这样的事情,着实是一件好事。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

那么,鹰角为什么要做呢?在理想主义之外,也少不了现实的考量。

 

按12月发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。这个数据反应了我国游戏市场的两个特征:

 

1、用户多,体量大。相对于CDProjektRED这种本国市场有限,主要收入依赖国际市场的公司来说,我国的游戏企业,只靠本国市场也能收入颇丰,本土和出海是“两条腿”走路,而非只选其一。

 

2、用户的增长已经见顶。根据第七次人口普查公布的全国人口年龄构成,我国15-59岁的人口占总人口的63.35%,为894376020人,6.66亿已然相当于这个人口区间的75%,考虑到未成年人保护措施的落地,在可见的未来,游戏用户没有大幅度增长的可能。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

2021年,我们不缺收入颇丰的作品,上线手游的首日收入也屡攀新高,但市场的整体收入却没有显著的增长——2021年自研游戏国内市场销售收入2558.19亿元,较去年增收156.27亿元,同比增长6.51%,增幅同比缩减约20%。

 

回顾历年的产业报告,我们会发现除了2018和19年,游戏行业的收入都是15%-25%的高速增长,今年的降速与未成年人保护及版号并无太大关系(未成年人提供收入的占比低,版号停发的效果要到明年才会显示出来)。单纯就是市场真的已经扩张到极限了,中国的游戏行业已然进入了“红海”阶段,各厂商接下来要做的,只有对“存量”的争夺。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

这意味着几年前大行其道的“换皮买量赚快钱”会越来越难。在以往的游戏研发过程中,“外包”是一个通用的“加快研发速度”和“减少固定成本”的做法,很多公司,乃至大厂的制作组,其核心人员的数量并不会很多,从美术到编剧,大量的内容都是分发出去交由专门的外包人员/外包公司来制作的,好处是速度快,且不用长期承担这些人员的五险一金,坏处是作品的风格很难把控,整体完成度也不会太强(都是各做各的)

 

现在的研发则转变了思路,越来越多的公司和制作组重视“自有团队”,重视“自研自发”。在“各项内容只要出得起钱就能买到行业一线水平”的前提下,想要争夺“存量”,就只能靠单纯用钱买不到的“突出的统一风格”和整体完成度了。

 

看得更远一层的话,游戏厂商所追求的终极形态是“全能”,而不仅仅集中在研发或是运营上。按“做二次元摸着日本过河”的思路,我们看一看以《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《偶像大师》、《赛马娘》为代表作的Cygames是怎么做的?

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

Cygames的研发和运营能力众所周知,在研发和运营之外,Cygames的母公司CyberAgent是日本的广告业巨头, Cygames旗下有自己的音乐、3DCG和动画制作的子公司,值得注意的是,这些子公司并非是专门为Cygames的游戏服务,它们也会有自己的独立业务,毕竟业务强才能提供更好的服务,而高超的水平永远需要独立创作去培养和验证。

 

综上所述,乌柯塔界限音乐有限公司和CUBES COLLECTIVE企划的用意便很明显了——这是鹰角又一次追求“全能”发展的尝试。

 

乌柯塔界限与CUBES COLLECTIVE——鹰角网络探索中的新边疆

 

具体到乌柯塔界限这家公司,在笔者看来,鹰角既然以子公司,而非“部门”的形式去推进这件事,就说明乌柯塔界限和CUBES COLLECTIVE并非是专门为《明日方舟》服务的存在,而是要实践自己的创作理念,树立自己的风格,体现自己的艺术追求。在发展的过程中,固然会较多的和鹰角现在、未来的游戏项目合作(就像这次的EP),但究其根本,还是更贴近独立音乐公司。

 

按笔者从业内了解到的信息,现在乌柯塔界限已经开始培养自己的音乐人,并为线下活动做远期准备,积累资源。这家公司的最终心态,大约会是一家既对内(鹰角)也对外(社会)承接音乐制作的公司,它所代表和继承的是鹰角自成立以来,一直充盈的探索、自由的创作追求。

 

让我们期待与音乐的再次相会吧。


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