自掘坟墓?Unity明年起向开发者收取安装费

昨晚(9月12日),知名商业游戏引擎公司Unity发布公告称,将从2024年1月1日起调整针对开发者的收费模式。

 

如果这项新的收费模式正式开始运行,将会有「成吨」的游戏开发团队受到影响。上有腾讯的《王者荣耀》、网易的《永劫无间》、米哈游的《原神》、鹰角的《明日方舟》,下有独立游戏《太吾绘卷》《元气骑士》《鬼谷八荒》,使用的都是Unity引擎。

 

自掘坟墓?Unity明年起向开发者收取安装费

 

根据新的收费模式,使用Unity个人版制作的游戏年收入达到20万美元(约合人民币145万元),并且游戏生命周期安装量达到20万次后,开发者将要根据游戏的安装次数缴纳费用。

 

其中,在美国、澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国和英国这些发达国家中的安装按照标准月费率收费:初始价格为20美分每次(约合人民币1.45元),并根据安装次数的上升逐级下降。而在其他国家的安装则统一按照新兴市场月费率计算。但总的安装费用并没有上限——也就是说,游戏开发者越「认真工作」,就要给Unity交越多的钱。

 

自掘坟墓?Unity明年起向开发者收取安装费

所以这里说得其实不怎么准确

 

而在更高级的订阅方案专业版和企业版中,收费的起始门槛会更高并且费用更低。同时,如果购买了Unity在编辑器以外的增值服务,可以获得积分用于减免上述安装费用。

 

这次收费模式更新同时也放宽了Unity个人版的使用条件:此前,使用Unity个人版完全免费,但游戏必须满足年收入低于10万美元的限制,否则必须订阅更高级的版本。而新的方案中,个人版将对所有用户开放——当然安装费也会相对更高。

 

Unity和Epic的虚幻引擎是游戏界使用率最高的两大商业引擎,前者以相对较低的学习与开发难度和对小规模开发者免费的个人版编辑器为主要优点,并且开发者也不需要向Unity支付游戏营收的分成。根据Unity2023Q2财报,这家公司目前主要收入来源包括Unity编辑器的订阅以及开发、培训相关的增值服务的Create部分(占比35.2%)和广告、发行的Grow部分(占比63.8%)

 

自掘坟墓?Unity明年起向开发者收取安装费

 

这件事在游戏开发者群体中引起了轩然大波。而大家关注的重点不是涨价这件事本身,而是按照安装量收费的方式——它违背了游戏行业,或者说整个软件行业的基础规则和伦理。

 

计算机软件最基本的一个特点就是「复制成本接近0」,而所有的商业行为都是基于这个前提条件进行的。Unity的新规定无疑是改写了整个行业的底线,让所有的游戏都被迫向买量游戏学习商业宣传的方法和思路。

 

而更加令人担忧的是,按照安装量收费这种模式充满了「仅对真空农场中的球形鸡有效」的荒谬感:统计游戏的安装次数听起来容易,做起来难,并且各种各样的意外显然并不会缺席。

 

而从Unity官方在自家论坛的FAQ反馈来看,他们很难算得上给出了令人信服的解释。

 

FAQ内容翻译自Unity官方论坛,原文链接:

https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/

 

Q:你们将如何收集安装数量?

 

A:我们会利用自己的专利模型。我们相信它可以准确地给出一个项目安装的次数。

 

Q:如果一位用户卸载并重装了一款游戏,或者是更换了硬件,会被计算为多次安装吗?

 

A:是的。开发者需要为未来的所有安装付费。因为Unity并不会收集关于用户的特征信息,只会统计总数据。

 

Q:如果一款游戏突破了20万的门槛,并且它存在demo版本,这个版本的安装量也需要收费吗?

 

A:如果这个版本是游戏的EA/早期/demo试玩版本,那么是需要收费的。如果能将demo版本升级为游戏的完整版本,那么也是要收费的。但如果不满足这些条件,比如说不能升级成完整版的单关卡demo就不需要收费。

 

Q:你们有什么办法防止我们因为盗版的游戏而被迫缴纳额外的费用?

 

A:我们已经在广告技术方面有了针对欺诈行为的经验,和这个问题是很相似的,所以我们会利用这些经验作为起点。我们知道用户会对这个问题感到担忧,并且我们会提供一个向我们的反欺诈合规团队提交具体担忧的渠道。

 

Q:游戏生命周期内安装量的统计会追溯到什么时候呢?游戏beta测试版本的安装量会被统计吗?

 

A:每一次启动的安装都会被算进生命周期内安装量。

 

Q:这会影响WebGL或者云游戏吗?

 

A:只要游戏的安装量和营收达到门槛,任何平台的游戏都需要按照这个规则收费。在所有平台上的安装——指的是用户设备上第一次运行——都是按照同样的规则计算的,包括WebGL和云游戏平台。

 

Q:这些费用会向已经发布数年的游戏收取吗?假设我已经在2年前达到了收费的门槛,那么我从明年1月就要开始按照安装数收费了吗?

 

A:是的,假设这款游戏仍在上架状态,并且包含了Unity Runtime(Unity引擎制作的游戏必定包含的模块),那么就会收取安装费用。我们会根据游戏生命周期内的总安装量来判断是否收取费用。所以我们会按照这款游戏明年1月开始的新增安装数量进行收费。

 

其中最为人关注的部分当然属于「同一个用户重复安装是否算在总安装数中」,而Unity方面的回答是肯定的。但他们完全没有解释如何防范故意大量重复安装同一个游戏的恶意行为。并且,Unity也没有具体透露将如何统计真实的安装数,对于开发者来说,这就是一个单方面的霸王条款。

 

Unity引擎变得越来越贵,这对开发者来说并不是好事。大厂尚且可以凭借体量与Unity谈判签订专属合作协议,小厂又将何去何从呢?

 

点击「阅读原文」可跳转至Unity公告原文


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