转载 | 站在研发商角度,买断制和持续收费模式到底应该怎么选?

今日微博知名大V发布了一条上市游戏公司主策关于游戏厂商对于买断制和持续收费模式之间选择的想法。

 

该信息引发了诸多讨论,一部分读者认为买断制是精品3A游戏的归属;另一部分读者认为持续收费才能让游戏厂商有资本继续开发游戏。

 

以下是推文的全部内容、略有删改,游戏新知已获得转载授权。


什么是聪明的国内游戏制作人,就是没被你们这帮拿起手柄玩游戏放下键盘骂人的人忽悠,去做单机的、买断制的3A游戏。

 

这一点和电影行业有点像,国外的3A游戏,类似于迪斯尼的顶级大片,它的客户和受众是全球的。所以迪尼斯可以花7个亿美元的拍摄成本去拍顶级超级英雄大片(复联4),然后全球上映回收成本。——但是你一个国产电影花7个亿人民币拍片,大概率是嗝屁了。

 

核心关键在于你做不到全球化,电影和游戏都是低复制成本、但是高研发成本的产品,所以它的规模效应是非常非常恐怖的。一个50美元的游戏,多卖一份就是多赚一份钱,但是研发成本并不因此而直接提升。

 

国产游戏也是一样,除了极少数游戏,绝大部分都还是在国内发行国内氪金,你的受众也就是这么多。——美国一直都是全球手游消费金额的第一大国,中国是这几年才刚刚赶上,要知道两个国家的人口差距有好几倍。

 

所以这里有一个有意思的推论:无论是米哈游、莉莉丝、网易还是腾讯,他们成为头部游戏厂商的一个重要理由,就是它们是少数把产品成功推到国外,把用户群体从10亿量级拓阔到50亿量级的全球型企业。

 

更可怜的是,传统的单机和主机游戏,尤其是相对游玩门槛比较高的3A游戏,在中国的真正玩家数量大概是百万量级。——而且他们有一个非常明显的特征:从整体上讲,口味刁、掏钱少、事情多,类似于二次元游戏玩家那样。

 

这个量级有多可怜,我换一个说法你就可以理解了,《王者荣耀》的日活跃用户数量,已经正式突破1亿量级,也就是每天有1亿量级玩家在玩腾讯的游戏,但是有多少国内玩家在玩3A?

 

魔兽世界总注册玩家数量,在十几年以后,才刚刚突破1个亿。——这里有多少是国产玩家,他们能有多少量级?

 

暴雪的那句话,你们难道都没有手机吗,这个提问长久以来也都在遭到鞭尸。

 

但是如果你花心思去看它的财报,你会发现暴雪旗下有三块业务、暴雪、动视、King。动视主要靠使命召唤,尤其是手游,Q4有16.5亿美元的营收;暴雪业务里面,包括了魔兽世界、守望先锋、暗黑破坏神等头部大作,但是去年四季度的营收只有5.8亿美元;

 

但是最难堪的是,King只用了一个系列的手游——糖果粉碎传奇,就在四季度实现了和那些3A大作一样,5.8亿美元左右的营收。

 

暴雪现在这么难堪,蠢驴现在这么难堪,索尼现在这么难堪,SE现在这么难堪,都是你们3A大作硬核玩家,不愿意多掏钱导致的。因为比起这些口味又刁、又难伺候的玩家,那些手游玩家的付费意愿一点都不低,而且用户数量多了100倍的量级。

 

但凡你们真的那么热爱游戏,暴雪都不会沦落到需要今年和网易一起合作发《暗黑破坏神》手游的地步。

 

你们嘴上喊着爱游戏,但是第一,人数太少了,第二,你们掏钱太抠了。

 

商业社会没有对错,只有盈亏。

 

所以回到国内这些游戏研发人来说,他们这辈子最大的幸运,就是没有听一些人忽悠,去做那些叫好不叫座的买断式游戏。

 

研发成本几百万、几千万,抠抠搜搜,最后卖了5000万,打断牙齿自己吞。

 

《太吾绘卷》卖了200万份,销售收入1个亿;《古剑奇谭三》推测销量为70万,销售额为6930万元;

 

《古剑奇谭四》发了没,没发,因为真的做不下去了。

 

我支持这批人坚决的做手游,做持续收费大作,赚明明白白的钱,因为没有人逼着玩家按着充值,先去满足这1个亿用户的大市场,再去满足那个100万人的小市场。

 

先大后小,而不是先小后大。

 

什么时候3A游戏大有可为,当你的游戏品质和受众,从那个100万的「小众」玩家群体里,能扩展到全球过亿的大玩家群体里的时候,到时候做3A做买断都来得及。

 

迪斯尼花5个亿美元拍电影,能赚钱,但是国内这批电影公司都快倒闭了,要想明白里面的核心逻辑是什么。——受众群体量级不一样。

 

只要你选择不做买断式游戏,想明白我就要做付费,然后堆玩法和品质,最后这个游戏品质,玩家愿意花多少钱买,这是明明白白的赚钱,没有什么不好意思的。

 

这一批跑出来的国产游戏公司,都是清楚自己要做什么的,绝对不听那批人建议,给有付费能力的人做游戏——情怀不能赚钱,但是很容易让你破产。

 

类似的,基金经理开始纯讲情怀了,基民也要担心了。

 

永远不要在那些话多没钱还不愿意掏钱的人混在一起——因为他们会把你拉到和他们一样的境界水平,再用异常丰富的经验打赢你。


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