这家工作室花三年把塞尔达做进RogueLike里面

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题图 | 《轮回深渊》

作者 | 山边植树


今天《轮回深渊》终于在Steam上架,这是ScreamBox这家是十年「老」游戏工作室正式推出的第二款作品。


这家工作室花三年把塞尔达做进RogueLike里面


2011年,郭星与几位朋友凭着对游戏的热爱而创建ScreamBox工作室。


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从零开始的自学做游戏,在2014年拿出了第一款飞行射击游戏《愤怒军团》,这款游戏也为他们拉到了投资。


之后的几年里,ScreamBox做了许多尝试,砍掉了一个又一个的项目,直到《轮回深渊》。


《轮回深渊》在2018年初开始开发,到现在已有三年时间。



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「塞尔达」式的深渊冒险


这是一款「2D塞尔达式RogueLike动作游戏」。


它并非是近两年流行的如《塞尔达传说:荒野之息》一般的开放世界,而是将游戏的基础设立在如「塞尔达」般丰富的场景互动上的。


「塞尔达」式的游戏体验是制作组构思玩法概念时的想法,探索、解谜、场景互动则是其玩法基础。为了强化战斗部分,弱化了解谜的成分,为了让节奏爽快,做成了RogueLike。


与游戏场景中的要素进行互动在如今的游戏中并不少见,但ScreamBox在《轮回深渊》中做得足够多样且有趣。


既然是动作游戏,场景互动大部分情况下都是服务于战斗。


游戏中的武器「大锤」可以击碎石柱,用石柱碎片震晕周遭敌人;


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将炸药桶踹到远处敌人身上,可以炸伤敌人;


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而踹飞普通木桶则是将敌人击晕。


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除了「物理」层面的互动,一些道具物品的不同特性也能够与场景发生特殊的「化学反应」。


冰冻手雷可以冻结河面,毒气可以用手雷来引爆,地面上的油能帮助火焰燃烧。


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场景互动不仅仅体现在战斗方面,甚至将场景互动和游戏机制、剧情人物串联在一起。


比如,主角会在探索某个房间时遇到「百科全书多德」时,他将让玩家制作一道「黑暗料理」。通过将油桶踢爆,将地上的肉浸到油中,得到「油浸肉」,再用「寒霜手雷」将其冻结得到能过能够随身携带保存的冰冻「油浸肉」。这便将游戏特色的烹饪系统和场景互动、剧情人物串联到了一起。


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在探索到这房间的流程中,不仅进一步了解到百科全书多德吃货的人物设定。也对游戏的一大核心机制——场景互动有更深的了解。


多样的场景互动无疑是让游戏更有深度也更有趣。



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深渊的肉割来客


《轮回深渊》说到底是一个动作游戏,玩家的目的是打通四层深渊里的怪物,「塞尔达」式的互动是游戏的灵魂,而把战斗做好了才能给玩家扎实的游戏体验。


游戏的打击感做的蛮到位的,有的技能击打在怪物身上有明显的「卡肉」,使得在打击多个敌人时十分带感。


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游戏中与战斗相关的要素非常丰富。


目前的游戏版本中有单手剑、大剑、锤、拳套、靴子和弓这六种武器,每一种武器都有其不同特性和特殊的技能。如单手剑灵活,有位移攻击技能;锤不仅能够砸碎石头,还能够弹反敌人的攻击;弓箭能够远程射击,但却需要短时间蓄力……


每种武器在战斗中都扮演不同的角色,每把武器都值得玩家去深挖。而且游戏还加入了双武器切换系统,能够在两把武器间切换,让战斗体验更加多样。


另外,游戏中还有近百种不同被动技能、二十几种道具,玩家在游戏过程可以中搭配出适合自己的组合。


当然了,这种在游戏中构建自己Build的玩法在RogueLike游戏中已经十分常见,但制作组依然十分上心,甚至在游戏中埋入了许多有趣的梗。


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黑魂式的叙述和像素风的美感


在游戏氛围感上的塑造也十分用心。


游戏在剧情的推动上用到了「黑魂式的叙述」方式,通过NPC的只言片语和物品的简单介绍来描绘出故事剧情。


在游戏开场,角色被描述成一个失去记忆且被同伴遗落的人,甚至根据一些NPC的话语,自己还是仅存的人类。所有的谜题都指向了深渊,只有达到深渊底层才能得到答案。这种叙事方式给予了玩家一种使命感和探索故事的欲望。


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在通往深渊底层的路上充满残酷的战斗,主角一次次的死亡又轮回。但整个过程却并不十分压抑和冰冷,这也得归功于游戏优秀的美术。


首先,在深渊上层,游戏场景整体的颜色都较为鲜艳明亮。特别是在购买食物的房间内,照射下来的阳光给人一种温暖的感觉。


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游戏中的风、雨、植和光影效果被都被ScreamBox用像素风格的美术刻画的很好。特别是光影方面。夜晚营地篝火旁和NPC围坐一旁,影子被篝火拉长,落叶随风飘散,营造出一种温馨的感觉。


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ScreamBox在路上


《轮回深渊》还没完全开发结束,上架Steam的也只是游戏的EA版本。游戏中还有许多地方尚待打磨,还有一些BUG需要修复,以及更多的游戏内容要填充进去。


ScreamBox2011年从零开始在游戏制作的道路上启程,如今他们走上了新的台阶。不仅仅是《轮回深渊》,团队现在还有一款名为《攻城模拟器》的游戏在开发中,预计在今年能够上线。


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《攻城模拟器》的点子便是在开发《轮回深渊》的过程中想到的。「在做《轮回深渊》的一个BOSS,使用了反向动力学。在测试的时候,发现了一些比较鬼畜的效果,产生了一个新想法。」


Scream Box从事游戏开发将近十年,从零开始的他们一边学习一边开发,或许脚步很慢,但每一步都走得十分认真。


 / END /


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