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4月24日,《复仇者联盟4:终局之战》率先在中韩两地上映。作为横跨11年的初代“漫威电影宇宙”谢幕之作,《复联4》理所当然地被备受关注,当晚很多人的朋友圈估计都被系列死忠粉或系列营销活动吸引来的跟风复读机们“剧透删好友”的严厉警告或段子所刷屏。
至少从成效而言这些反剧透举措达到了目的:在朋友圈等熟人社交圈里难觅半点剧透的踪迹,而各路媒体在提及电影时都必须在标题战战兢兢地加上“无剧透”几个字。
然而在微博这类以陌生人社交为主且没有对剧透者惩罚机制的平台上,出于好玩、八卦甚至单纯是对“反剧透”的报复的剧透信息仍然层出不穷。
同样的故事在去年《复仇者联盟3》上映时,乃至每部重要影视游戏作品面世时都要重复一遍。《复联4》总有下映的一天,但在可见的未来,剧透与反剧透之间的“无限战争”仍会继续下去。
游戏也怕偷跑剧透?
事实上,关于剧透的争论在游戏界也绝不鲜见。
早在2008年发售的《合金装备4》里面就有一段特意设置的剧情,是Snake历经多年后回到系列初代游戏中征战过的“影子摩西岛”看物是人非。对老玩家而言,这段致敬显然会击中内心的感动点——如果没有被剧透的话。很可惜,在游戏发售前就有媒体将这个桥段曝光,以至于精心策划的惊喜早早失去悬念,也因此引起了许多玩家的不满。
游戏制作人和厂商常常因广泛流传的剧透而焦头烂额,不得不发表声明试图遏制剧透的流传。在《Persona 5》发售时,ATLUS就在官网上发表了一份“直播指南”,提示游戏主播应当绕开不便透露的信息以及限制每期视频内容时长。
如果说游戏直播总会不可避免地暴露信息而使游戏厂商采取睁一只眼闭一只眼的态度的话,“偷跑”则是更严重的事故:玩家可以接受游戏发行后的信息不对等,却决不允许有人抢在发售之前就玩到游戏。说到底,不患寡而患不均啊。
但不凑巧,去年年底和今年年初两部大作《任天堂明星大乱斗:特别版》和《鬼泣5》先后都遭遇了偷跑事故,引发了Reddit等论坛上群情激奋的声讨,《鬼泣5》的监督伊津野英昭也不得不发声:
“请大家不要观看或传播任何泄露的内容,因为为了大家能有最好的初次游玩体验,我们已经付出了多年的心血。”
幸运的是,在剧透面前,游戏往往比电影拥有更强的抵抗力,这是因为游戏独特的“互动”属性赋予了游戏流程的唯一性。
《荒野大镖客:救赎2》为一个按键分配了多种互动方式
许多游戏设计的精妙之处只从文字或视频的描述中难以体会。比如说在《荒野大镖客:救赎2》中,同一个按键在面对不同情境时会提供不同的互动选项,这些需要实际操作才能体会的细节在看直播视频时会被观众不经意地忽略掉。
因此哪怕知道了一款游戏的剧情,一般情况下也不会像电影剧透一样让流程彻底失去悬念,玩家依然有体验的余地。
而那部分“云通关”的玩家,总会因为缺少对互动机制的认识在讨论中被轻易识破并遭到嘲讽,这说明了互动机制,亦即一般所说的“gameplay”是一款游戏不可分割且值得骄傲的组成。
这也是为什么,与电影的版权方总是对剧透与盗版严防死守不同,游戏厂商乐意于让天然自带剧透属性的游戏主播代为宣传游戏。哪怕限制剧透,所做的最大努力也就是发推发公告的程度,根本不会像电影那样恨不得拍假预告片或是给演员发放残缺的剧本。
在评论《任天堂明星大乱斗》偷跑事件时,新闻博主Sykin的总结很能反映这种态度:
“我觉得,和其他格斗游戏一样,《明星大乱斗》的游戏体验根本不会因为泄露就大打折扣或受到影响……《明星大乱斗》的核心元素之一就是和朋友及家人一起打游戏的乐趣,而这是无法被“泄露”的特质。”
我们真的讨厌剧透吗?
当下我们讨论任何与剧透相关的问题时,都默认地同意一个隐含的前提条件:剧透是绝对错误的举动。
是的,这很符合我们的直觉逻辑与道德,但少有人去质疑这个前提本身是否稳固。而现实呈现的是完全不同的景象:在各种呼吁反剧透的文章评论下,总有人回复说“难道就我喜欢剧透吗?”,而且人数还不少。会不会,剧透也是有可取之处的?
学者们也注意到了这个问题,于是他们做了一系列的实验来探讨剧透所造成的影响。
比如说,Jonathan Leavitt和Nicholas Christenfeld在2011年和2013年做的两次实验,证明了在阅读短篇小说时,提前得知了结局的人更享受阅读的过程;而严登丰(音译)和Alex Tsang的实验也表明剧透几乎不会破坏人们对故事的体验,相反,就像看自己读过的小说改编成的电影或者逛一个自己熟悉相关历史文化的博物馆一样,我们对某事有着更多的事先了解,体验的过程就更为流畅,感受也更好。
如果说有什么反例的话,那就是Judith Rosenbaum和Benjamin Johnson发现剧透的效果因人而异:那些喜欢思考复杂问题和抽象概念、想要自己分析看到的内容的人才觉得剧透会毁掉自己的体验;但很遗憾,大多数文化产品的消费者其实并不如他们自己所想的那么喜欢动脑,他们只想早早得知结果然后放空大脑沉浸其中享受娱乐效果,所以说剧透对大多消费者来说其实再好不过了。
五年前,影评人Dustin Rowles在撰文点评《权力的游戏》时就表示自己从来不担心剧透的问题,因为它“根本不需要惊喜元素也能成功”。
事实上,在前面几季所有看过原著小说的观众都相当于被“剧透”了,但这完全不影响《权力的游戏》跻身史上最受欢迎和最成功的电视剧之一。
只要意识到人类对剧透强烈的本能热爱与剧透党在道德上处于完全下风的现状,就不奇怪为何如果有人敢于说出“自己喜欢剧透”的话来时会得到众多呼应,还有那些不担心剧透的人为什么只能在相关文章评论中用“难道只有我一个……”的句式来谨慎地寻找支持者。
反剧透的逻辑
是什么逻辑支撑了轰轰烈烈的”反剧透“运动?一个比较合理的解释是剧透会造成外部性,亦即在开放的互联网上,哪怕一个人只是剧透给希望被剧透的人,那些不希望被剧透的人也会同时被“误伤”。因此为了大家的整体福祉,每个人都守口如瓶讳莫如深自然是更好的答案。
即便如此,剧透似乎也只是正常需求之一,但“剧透党”却长期承受着超出他们应当承受的骂名,在游戏领域尤为如此,我今年甚至在游戏论坛上看到过有人因为讨论15年前的《半条命2》剧情而被指责为“剧透狗”。
其实在说到游戏时,剧透的标准绝不应当如此严苛。
一是因为上文提及的游戏互动体验具有唯一性,二是多数游戏的核心都放在玩法上,剧情只是相对次要的辅助,哪怕是叙事游戏,它们的剧情与顶级的影视戏剧相比往往有一定差距,似乎不值得花费太多心思去避免剧透,因为这些简单的剧情走向是很容易预测的——这也是为什么我认为好莱坞的爆米花大片费尽心力去营销“反剧透”是一个奇怪的举动。
互动电影游戏是“剧透保护”的重点
然而在实际互动中,你却会发现人们对游戏剧透依然是那么严格。这可能是由于游戏玩家缺乏应对相关问题的经验因此从影视界照搬标准,也可能是由于玩家群体之间广泛存在儒雅随和的“喷子文化”让有意剧透者不敢越雷池半步。
由此带来的一个结果便是,面对苛刻的“不剧透标准”,人的抗拒逆反心理可能会催生出一些“捣乱分子”故意散播剧透内容,并带来玩家群体之间的对喷进一步升级。
既然游戏早已进入了“云通关”时代,而玩游戏本身带来的互动快感又不可替代,我认为至少在游戏领域适当地放宽剧情讨论的界限也许不会是坏事。
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