你很难形容《隻狼》的独特气质。
一方面,它是博采众长的“世界性”游戏。
《隻狼》糅合了来自世界各地的游戏创意,总体上自由的地图设计与游戏流程也符合当下游戏设计的大趋势,以至于我在很多时候都能体会到其他游戏的既视感。不论是来自何种文化的玩家,都能轻易接受它的基本设定。
但另一方面,它又被打上了深刻的地域性与个人烙印。
“忍者”之于日本就像是“武侠”之于中国,均是在近现代被重新发掘建构并在本国俘获众多爱好者的文化,也同样是从上世纪90年代起便被无数厂商翻炒却始终不得法的题材。直至《隻狼》的诞生,可以说他们的偏执才终于找到了一个符合理想的答案。
其个人烙印体现在宫崎英高的“高难度”标签。
正如当初的《恶魔之魂》,由宫崎英高经手的游戏总会因独特的话题性而保持长期热度。“一个日本人不远万里教全世界玩家写‘死’字”、“快乐的打铁匠”等游戏梗为玩家们津津乐道。
杭州小伙在知乎上哭诉宫崎英高的“罪恶”
其话题性甚至超越了游戏的圈层进入到社会新闻领域:那个“骑自行车逆行并在接电话后崩溃大哭”而受到关注的杭州小伙就在知乎上现身说法,坦言自己的情绪崩溃一定程度上要怪罪于《隻狼》的高难度。
《隻狼:影逝二度》就像是游戏理念的奇特混血儿,既推崇玩家体验,又主张让玩家在一遍遍失败中成长;既设计了硬核的正面格斗系统,又赋予玩家轻松地潜行暗杀的能力。
看似方枘圆凿的系统是如何被自然地整合到同一作品中的?这要从开发商From Software以及《隻狼》IP开发的历史说起。
潜行之影:《天诛》的遗赠
在弹幕视频网站的《隻狼》流程视频里,每当出现主角使用绳钩、攀爬悬崖或是潜行暗杀的场景,弹幕中都少不了“这不是《刺客信条》/《古墓丽影》/《神秘海域》吗?”这样的惊呼。
但事实上,这些系统更多继承自古老的《天诛》系列游戏。
“《天诛》是一个有着悠久历史的IP,这就是这个项目最初的动力。”
在2018年的一次采访中,From Software品牌经理北尾康弘(Yasuhiro Kitao)告诉游戏产业媒体Gameindustry.biz称《隻狼》一开始其实是作为《天诛》的续作开发的,只是来自合作伙伴动视的反馈以及种种新元素的加入,让制作组最终决定开辟一个新IP。
但无可否认,《隻狼》的游戏设计几乎处处参照《天诛》而定,宫崎英高日前接受Variety采访时也证实了这点:“在我们经过研究之后也借鉴了很多其他的游戏,然而我认为最大的影响还是来自《天诛》。”
1998年,得到索尼支持的独立开发团队Acquire发行了他们的处女作《天诛》,玩家在游戏里扮演忍者力丸或彩女,潜行刺杀敌人,拯救被绑架的公主并最终为之牺牲。
充满地域文化特色的设定使其在海外卖出超过100万套,更是为系列赢得了“忍者题材游戏先锋”的美誉。
在此之前,忍者已经出现在格斗游戏中,但更多只是作为一种代表着“敏捷”的角色形象出场。直到《天诛》的诞生,才真正满足了日本人对忍者“十步杀一人,千里不留行”的浪漫想象,它真正将忍者文化低调、利落、奉献的精神内核展示在世人面前,也因此让对异国文化深感兴趣的西方市场趋之若鹜。
比起文化内核,更重要的是《天诛》对游戏设计的影响——可以说它是第一部以潜行刺杀作为核心玩法的游戏。
《天诛》开创了一种名为“忍杀”的一击必杀系统,它允许玩家在敌人身后乘其不备将其瞬间击杀,并且系统会安排一个血液飞溅的特写镜头和帅气的收刀动作,整体呈现出上世纪末游戏常见的暴力特质。而这也成了《天诛》系列的招牌特色。
另一个划时代的创造是绳钩系统。
彼时还是3D游戏初创的蛮荒时代,人们对游戏机中的3D空间想象还十分匮乏,Acquire却在此时根据传说设计出绳钩道具,让玩家可以选定环境中的一点发射绳钩再把人物拉过去。
这一系统如今屡见不鲜——在《蝙蝠侠》《刺客信条》《蜘蛛侠》等游戏中都配有类似功能——但在当时这绝对是颠覆想象的设计,玩家们第一次知道立体空间可以被如此利用,飞檐走壁或是穿行于密林上空的梦想均成为现实,游戏的自由度也因此大幅提升。
尽管《天诛》系列随后因为接连的商业决策失误而遇冷并最终被无限期雪藏,但机缘巧合之下,品牌知识产权被From Software接手。于是在打算开发一款日本主题的动作游戏时,制作组首先就想到了尘封的《天诛》。
虽说最终未能“复活”,但《天诛》的两大招牌系统“忍杀”和绳钩被几乎原封不动地搬到《隻狼》里,完成了一次跨越20年的历史传承。
如果说《隻狼》可以分为潜行的阴面和格斗的阳面,这阴面便是由《天诛》的基因塑造而成的。
不屈之魂:高难度的渊源
代表着动作与难度的阳面,则更多流传着From Software和宫崎英高的气质。
高难度似乎是From Software的“历史传统”。这家最初以商业软件系统为业的公司进军游戏界的首作是发行于1994年代的《国王密令》。与背景硬核玩起来难度却相当轻松简单合家欢的《天诛》相比,《国王密令》系列从一开始就对玩家极不友善:在那个“地下城”背景兴盛的年代,《国王密令》所做的就是将玩家孤身一人抛弃在偌大的迷宫中,而迷宫里的任何一只小怪都可以轻松置玩家于死地。
画质确实一言难尽
简陋的画面配上见鬼的难度,今日看来很难想象它会得到玩家的青睐。这话只对了一半,虽然游戏难度劝退了不少玩家,但当时的游戏可没那么多人性化设计,稍有不慎就得重头再来的游戏比比皆是,因此《国王密令》倒也算不上特别另类,游戏依然有一部分核心支持者,系列也得以用每年一部的速度持续推出。
凭借《国王密令》系列积累下的资本,其后十余年,From Software制作了大量各类题材的游戏,总的来说良莠不齐乏善可陈,就像企业中的普通职工,勤勤恳恳地生产着平庸的产品。但这段时间也绝非毫无收获:在《装甲核心》及《影之塔》等游戏开发过程中,From Software逐渐确立了自己服务小众群体、特立独行的形象,而他们开发的游戏也蒙上了黑暗阴郁、悲怆隐晦的基调,这为他们后来的成功埋下了种子。
2004年,时年29岁、已在甲骨文公司按部就班地任职多年的宫崎英高为实现自己多年来的游戏梦,毅然辞职请缨以新人的身份进入游戏行业。特立独行的From Software接纳了他,并在之后让他接手公司内部一个行将失败的项目《恶魔之魂》。
深受黑暗奇幻文学作品影响的宫崎英高不负众望,用自己独特的设计哲学挽救了《恶魔之魂》:
他从《ICO》和《剑风传奇》中吸取灵感,为《恶魔之魂》建立了一个基调忧郁的框架,再把From Software过往作品的成功之处提炼融入到游戏系统中,成就了宫崎英高作品的基本配方。富有挑战性的动作系统配合宏大却不明晰的世界观让玩家们为之疯狂,未在宣传上投入多少的《恶魔之魂》硬是靠着玩家之间口口相传掀起了一波热潮。
被奉为经典的宫崎英高系列
在《恶魔之魂》一鸣惊人后,宫崎英高得以按照自己的想法继续做游戏,由此诞生了其后的《黑暗之魂》、《血源诅咒》以及《隻狼:影逝二度》,每部作品都大受好评。它们是不同的系列,却又都遵循着同样的调性:阴郁、核心向、支离破碎的叙事……今日若是提起“高难度”“黑暗”“哥特”等关键词,绝不可能绕开魂系列的丰碑。
宫崎英高作品的高难度究竟有何特别之处,以至于让千万玩家欲罢不能?
心理学家Richard Ryan认为,这类游戏赋予了丰富的“内在动机”——与金钱、经验等“外在动机”相反,内在动机指的是完成某项任务本身所提供的满足感。而当这项任务带有严苛的约束条件时,“完成挑战”这件事就会在玩家心中被设定为目标,他们甚至会无视掉那些外在奖励,而是为了与自己较劲而一遍遍尝试。
这也是为什么哪怕在《隻狼》中死亡会损失一半的经验,玩家也不惜去重复挑战BOSS,因为在这个过程中成长的并非角色,而是操纵着角色的玩家自己,而战胜自己所带来的满足感绝非虚拟的金币与经验能够比拟的。
自由之翼:游戏大趋势的影响
一个熟悉系列作品的玩家自然可以轻易地指出《隻狼》与魂系列作品的相似之处,但《隻狼》毕竟不是《黑暗之魂》或《血源诅咒》。正如宫崎英高这次退出编剧最前线,将更多工作交由同事自由发挥所揭示的,《隻狼》整体上减少了宫崎英高的个人风格,而是融会贯通了更多现代游戏的大趋势——特别是在自由度方面。
小卒也绝非等闲
战斗上,从《天诛》上学习的忍杀系统提供了用更加隐蔽的方式解决敌人的路径,而游戏设计无疑也更鼓励玩家作为无声无息的忍者体验游戏:背后靠近触发忍杀能够快速干掉小兵,当然直接在房檐屋顶之间穿行避开战斗也是很棒的选择。
正面迎敌可能是最糟糕的方式:《隻狼》里的敌人像是现实世界中的强敌一样使用格挡和强有力的攻击,这让快速解决战斗几乎变得不可能;小兵们也绝不像其他游戏里“一人战斗,八人围观”,这意味着一旦陷入以一敌多的局面,形势就会变得极为不利,聪明的避战与备战也因此成了高优先度策略。
为此,游戏设计了不同的潜行方式以供使用,比如说通过绳钩跃上房顶避开耳目,或是蹲伏于草丛或悬挂在峭壁上悄然移动。
此外,“狼”还可以通过窃听情报获得对付BOSS的重要信息。优化的潜行机制显然是受到了其他游戏的启发,因为比起单纯地磨炼技术的正面格斗,潜行会带来更多样化的策略,也能够最大化“智斗”的满足感。
正如宫崎英高所言:“在探索世界的自由度方面,《隻狼》比我们以往的游戏都要高。”
绳钩可在BOSS战时用于占据有利地形
哪怕在BOSS战时,《隻狼》的自由度也是From Software作品中登峰造极的一作。相比起魂系列的BOSS战中玩家只能在BOSS脚下小心翼翼地绕圈等待机会出现,《隻狼》鼓励玩家更频繁地主动攻击以触发忍杀,灵活的移动系统让玩家得以更充分地利用立体空间攻击BOSS的弱点,可安装于忍义手中的十多种道具允许玩家有意识地克制BOSS的出招。
上述这些特征,都是游戏“现代性”的体现。游戏设计的大趋势总是朝着减少刺激间隔与挫败感、增加主动性与自由度的方向迈进。
这就是为什么《刺客信条:奥德赛》和《Apex英雄》直接取消了掉落伤害,而《鬼泣5》内置了连“手残”都能搓出漂亮连招的“自动辅助模式”。
但《隻狼》就是一款那么奇怪的游戏。它在学习提高自由度和策略丰富程度的同时,又保留了“随机分布的挫败感与成功感”这一传承特征;在鼓励潜行的同时,却又强调硬核的正面对抗。
种种看似矛盾的因素相互叠加,构成了《隻狼》独一无二的风格。
IGN为《隻狼》打出了高分评价
结果如何?确实还不错。也许只有宫崎英高才能掌握好各种元素的分量。况且哪怕由他来“掌勺”,《隻狼》也注定会是一款评价两极分化的游戏。喜欢的人从中看到了挑战与传承,不喜欢的人眼中只有无尽的挫败感。