好好做游戏,别拿“GS”当干粮

好好做游戏,别拿“GS”当干粮

今天的话题是GS就是我们俗话意义的“托”。说高端大气一些叫做“game sales(用户经营)”。GS主要的工作是以玩家身份通过陪玩,陪聊等方式提升用户留存,刺激用户付费。


对于氪金游戏而言,前期的服务器如果GS运作的好,后面服务器整体的生态都会得到提升。我也尝试做过一些分析有人工干预的服务器,留存和付费确实会有大幅提升。但是由于团队人手非常有限,GS对单个服务器维护一般只持续15天左右。其主要的工作包括创建公会,辅佐玩家,活跃气氛等等。


这里也做一些区分。做GS也分小公司和大公司。一般小公司为了产品可以加快回收,公司内的运营,策划,市场都会加入到游戏的维护当中。其实这里也希望大R能够理解,我们做GS的主要目的是希望有人能够“陪玩”,让玩家找到游戏的乐趣。一般新进入游戏的用户都会懵懵的,他们不知道游戏怎么玩。也不知道游戏有没有人玩。我们是希望通过社交配合吸引用户持续体验游戏。(这就好像商场开业,会找各种各样的朋友来捧场,张灯结彩,各种营销势头吸引用户是一样的)所以做GS并没有什么错。而是一种最基础的运作手段。


同时行业内的一些大佬也有如下判断:


1、关于游戏内的GS,其实我一直觉得大公司应该不会配有这种大规模的GS团队。原因很简单,当你流水规模达到亿级别的时候,你服务的用户和服务器会非常广。如果你的收入是靠GS坐上去的,那么GS的团队绝对是外包的。而外包的团队是非常不靠谱的,如果泄露出去,那你的产品绝对就是死路一条。


2、GS我们的公司基本不太会做的。我们过亿流水的产品。我们对GS带来的效果是有预期不会超过10%,因此不会安排大规模的人员来做这件事。


3、生态GS,并不是一味怼花钱怼消费,而是和付费用户,活跃用户产生链接、感情、信任、植入引导。用户消费都是理性的,就如那个千万R,他也是计算的。需要用高玩的角度去带服。毕竟充值也是因为有产值,不是因为有GS才充的。是产品有活动,有刚需,有人气,有攀比,有同伴,有可见效果。比如你和一个帮会的大R天天一起玩,他每次都会花钱,排名声望都很高。出活动了,他毫不犹豫高了某个新装备。你肯定心痒痒,有人前面已经尝试了。然后你和他交流收货,这时候你或许就会充值。和买股票一样,买买买,当这类用户发展更多的时候。就会带来的蝴蝶效应。GS是针对不同游戏有不同的方案,量身定制的。


4、实力天平不可能只靠GS,只是延缓平衡倾斜,但不能解决根本问题。


5、率土这种游戏,没有GS引导是不可能的,还统计出勤什么的,比当年玩魔兽还累,魔兽加DKP还有插件可以用,率土这个完全是手动考勤。


6、GS在大陆和港台有作用,在欧美没啥大作用。


7、GS前期收入占比有帮助,后期人多起来了,除非无限招聘客服。而且GS考验客服玩的好不好,最主要很容易被玩家发现。


下面说一些关于GS方面的负面效果:


1、低端托脑子不好使,偷鸡不成反失米。案例:一些低端的GS为了掩盖自己的身份,恶意攻击真正付费的大R是托。低端GS会认为用这样的方式可以维护游戏内生态,但殊不知大R之间是相互紧密联系的。他们可能有生活往来,可能有生意往来,低端托的方法只能会造成用户的反感而离开游戏。


2、无脑攻击大R,大R放弃游戏。案例:官方故意激怒大R,目的是让他失去理智那样冲动消费。一个GS玩命攻打一个超R,打完就开保护。大R决定不玩了,这个GS又把保护打开了。这么低端的脑子估计是干啥都不太行了。


3、大R直接找上门。案例:内部福利玩家为了确保自己不被发现在游戏内散播谣言,说超R是托。而且在游戏内恶意语言攻击超R。试想下能做超R的人需求是尊重,同时他们能在游戏中这么付费,他在现实生活中绝对也是吊炸天的人。果不其然这个内部福利玩家在哪里工作,IP地址,手机号码完全被玩家找到并且公开。

       

最后想说下,做GS是一件很正常的事情。商业运作模式中必不可获取的一部。但是做GS要有脑子,要思考大R的思考方式,他们想要什么。有时候一个小客服的举动可能会影响运营一个月的收入。

    

最后一句话“可长点心吧,别没事说大R是托了”招人烦,还影响收入。。


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