题图 | 《无畏契约》
作者 | 梓秋
提起拳头的《无畏契约》,也许大家多少听过它在海外的成绩:运营一周年之际月活用户超1400万、斩获2022年TGA最佳电竞游戏、Twitch上观看人数常年位居前三……
《无畏契约》最近还开启了测试,似乎在宣告它真的快要来了,那么这样一款海外爆红的FPS产品,放到国内是否足够能打呢?对比目前国内已有的FPS,又有哪些差异的地方呢?

《无畏契约》整体美术采用了美漫风,令人耳目一新。潮酷的美术风格十分抓人眼球,在宣发上就有不少优势。不用过多语言描述,仅凭下图就能直观地感受到其中的魅力。
拳头游戏一贯注重全球发行的特色,在游戏英雄的形象设计上,各异的服饰造型以及细节上的特征化表达,能够体现每位英雄来自于全球的不同区域。
比如来自于华夏文明,形象较为飒爽「贤者」,很东方的面孔加上一头黑色长发,上衣也体现了汉服「交领右衽」的典型特征,而且可以看到她的腰带像是布料编织物,而游戏塑造的西方女性则更偏向皮质面料。
左:「贤者」| 右:「斯凯」
又好比下面这位英雄「尚勃勒」,有着一副典型的西方男性面孔特征(鼻子和下巴轮廓较为突出),加上眼镜、西服、手表和皮鞋的全副搭配让他看起来就像一位来自欧洲的绅士,而西服上的子弹纽扣则暗示着他的职业与枪械密切相关。
如果将目光从外部美术落回游戏的局内画风时,也许会感到些许的落差,乍一看有种「照骗」的感觉。游戏采用了很多重复的材质和模型,颜色整体饱和度偏低,风格化的美术表现尤为突出。之所以这样设计,有部分是为了游戏玩法本身做让步的考虑。
经过实际体验后会发现,在一个主打对枪的游戏中,这种风格化的美术表现给人的视觉观感是相当舒服的,实测不管是在哪张地图,在交战过程中都能第一时间识别对手,降低了信息阅读的障碍。同时还有一个好处是美漫画风对晕3D的玩家更为友好。
客观上《无畏契约》确实为了降低硬件配置要求,没有用精细度更好的建模和贴图,画面容易给人造成一种落后于时代的感觉,但很有机会可以大范围辐射下沉玩家,在国内突围。
国内的射击游戏市场,从最初《CS》、《CF》,到后来的《PUBG》、《生死狙击2》,画风都是以写实的风格为主。虽然主打漫画风的产品数量较少,但《守望先锋》的出圈爆火,以及之后《Apex英雄》不错的热度,都说明漫画风在国内还是具有一定接受度的。

《无畏契约》核心玩法模式采用了5v5炸弹攻防(即爆破模式),同时融入《守望先锋》类似的英雄和技能设定,从而创造出较为独特的差异化体验。
一款FPS游戏,想在gunplay上做到差异化是一件十分考验设计功底的事情,要综合考虑TTK(击杀所需时间)、枪械弹道、人物移动速度等多个因素。而《无畏契约》在这块的设计思路十分明确,就是极其注重「枪法定位」。
《无畏契约》的TTK较短,并采用了随机后座设定,即在枪械持续开火的情况下后坐力的弹道轨迹是随机的。所以实战中在前几枪没有命中对方的前提下,玩家基本无法通过压枪扫射来修正瞄准目标(在《CS:GO》中后座是固定的,高手可以通过练习熟悉后座的轨迹,从而做到前面说的压枪扫射修正)。
此外,《无畏契约》对比《CS:GO》虽然削弱了人物的绝对移动速度,但变相左右移动的速度惩罚比《CS:GO》较小(只要第一发不重,对方就可以通过左右反复移动来晃过你的瞄准)。
综上所述,《无畏契约》十分讲究首发精准度,且较短的TTK带来的爆头高收益,决定了它是一款「枪法定位」为王的游戏。这样设计的好处在于保持不错的竞技性的同时,一定程度降低了高手和普通玩家之间的差距,让玩家只需花费时间提高定位的精准度,而不用考虑去掌握压枪扫射的手法。
除了gunplay上的差异,《无畏契约》另一个核心差异点就是加入了英雄技能。《无畏契约》的英雄划分成「决斗」、「先锋」、「哨卫」、「控场」四种不同的定位,每个英雄拥有对应的三个小技能和一个大招,且大部分技能需要花费金钱进行购买,功能上取缔了《CS:GO》中的战术道具(分别是烟雾弹、燃烧弹、手雷、闪光弹)的作用,但有了更多的花样——除了烟闪火雷类型的技能,还有信息技能、控制技能和位移技能。
英雄技能的存在,使得《无畏契约》和《CS:GO》围绕地图控制所展开的攻防博弈也有所不同,主要体现在两点上。
一是策略博弈的轻度化,《无畏契约》加入了能够侦查信息的英雄技能,获取对手动向的难度大幅降低了,因此双方围绕地图信息所作的交互也会有所减少(比如在《CS:GO》中,攻方想进攻A点,可以先去B点露头虚晃一枪吸引守方的注意,再迅速偷袭防守薄弱的A点。当然这只是最简化的版本,实战中的博弈要复杂得多)。而位移技能的出现则更加鼓励双方进行激烈的正面对抗而非各种迂回试探,因为拥有位移的英雄可以强行突破守方常规的防守点位,配合后续队友释放的各种闪光和控制技能,来为进攻创造突破口,从而实现开团的目的。
二是提升了战术对抗的丰富度和趣味性。不同的技能之间能形成非常多的combo,比如贤者的一个范围减速技能,就能够和诸如燃烧弹、或者手雷类似的技能打配合,在一些职业比赛中甚至能看到像moba游戏那样「美如画」的一连串技能连携所打出的完美团战。而有些英雄还可以仅凭自身的技能机制,就能做到平常难以实现的操作,比如雷慈这个英雄可以通过「炸弹跳」的技巧来实现纵向大幅度位移,从意想不到的地方发起进攻。
可以看到,英雄的加入虽然弱化了策略博弈的深度,但竞技性并没有降低多少,趣味度反而是上升了的。最为关键的一点,不同于《守望先锋》强调英雄职能上的高度分化,使得玩家除了做好自己应尽的职责以外,没有太多可以发挥的空间。而《无畏契约》的技能更多只是辅助的存在,无论你玩什么定位的英雄,只要有过硬的枪法就能击杀对方。
所以《无畏契约》也是一款看重个人英雄主义的游戏,玩家实力越强能施展的舞台就越大,这方面游戏也有不少细节可以体现:比如连续击杀会有不断变化的音效和语音播报,捷风、芮娜等英雄击杀时可以刷新技能冷却的机制。这种设计,在游戏新知看来是比较容易受大众欢迎的。
总的来讲,《无畏契约》结合gunplay以及英雄技能系统打造出了差异化的体验,通过降低门槛和提升趣味性来迎合更广泛的受众。

值得期望的上限

虽说《无畏契约》在玩法设计有讨好大众的地方,但本质仍是一款以竞技为核心的游戏。而竞技向FPS想要扩圈的一大难题,就是如何留住偏休闲的用户。游戏玩法决定了玩家需要投入时间持续增进自身实力,所以随着时间推移低水平玩家会越来越越少。(在游戏新进用户数量不多的情况下)而休闲用户如果不愿意加入内卷,就很容易遇上水平比自己高的玩家,导致没有游戏体验从而退游。
独特的画风加上核心受众是面向竞技用户,即使游戏素质不俗,《无畏契约》想要彻底爆火出圈还是具有一定难度的。那么,运营方的腾讯有什么可行的解法吗?
最显而易见的一点,就是腾讯很可能会在《无畏契约》上线初期利用现有《英雄联盟》IP生态的优势,撬动圈内的解说、主播、退役的明星选手来为《无畏契约》站台,其带来的流量对《无畏契约》的上线推广起到的帮助无疑是相当高的。
有不少《英雄联盟》职业(前)选手之前就有在玩《无畏契约》
另一个可行而且已经在落实的手段,就是着手运营国内《无畏契约》的电竞赛事。今年年初业内就有爆料,腾讯计划在《无畏契约》国服上线同时推出电竞赛事,并与国内头部电竞选手进行过沟通。目前国内已经有不少知名的电竞俱乐部,像EDG、FPX等,已经组建了《无畏契约》的战队,而且从拳头今年放出的《无畏契约》全球冠军赛规划上,CN赛区资格获得了三个名额这点就能看出,国内的电竞赛事已是箭在弦上的事。
假设《无畏契约》的电竞生态真的能够跑起来,一项关注度高的电竞赛事除了本身所带来的商业价值以外,其带来的曝光和热度也能反哺游戏本身,维持玩家活跃,甚至还能将被引流过来的观众转化成游戏玩家。
在热度足够高的前提下,《无畏契约》本身免费外加配置较为亲民的特点,就足以让不少用户愿意跟风尝鲜。而只要玩家基数足够大,或者持续有新玩家加入,就能一定程度保证低水平的玩家体验,休闲用户留存的几率也会变高。
《无畏契约》不俗的素质以及腾讯的宣发加持,决定了它起点的高下限,至于能否突破竞技类FPS的瓶颈成为爆款,就得看上线后的运营了。

