字节跳动副总裁夸《天天爱消除》,天美工作室巧妙回应

4月24日,字节跳动副总裁&游戏业务负责人严授在今日头条微头条上发布最新状态辟谣被降职一说,同时还提到了天美工作室——「虽然不是我最爱玩的游戏,但天美的天天爱消除做的不错的」。

 

字节跳动副总裁夸《天天爱消除》,天美工作室巧妙回应


4月26日,天美工作室在知乎上回答了「如何玩好《天天爱消除》这个游戏?」一题,并提到「知彼知己,百战不殆。」,疑似隔空回应严授。

 

字节跳动副总裁夸《天天爱消除》,天美工作室巧妙回应

 

以下是天美工作室的回答全文:


同学们,如果大家知道了出题人的思路,会不会更容易解题?


我们找来了《天天爱消除》(以下简称“爱消除”)的“出题人”,也就是关卡策划,请他们来聊一聊爱消除的设计思路。


知彼知己,百战不殆,祝各位闯关顺利!


以下是爱消除策划们的分享↓↓↓

 

爱消除的宗旨是“消除烦恼”,我们希望传递给玩家没有压力的趣味体验。


那么我们是如何设计出这样的游戏体验的呢?


关卡设计


几乎所有爱消除模式都离不开关卡,关卡是我们游戏的核心玩法,所以我们的团队成员大部分都要参与关卡设计,这是一名“三消策划”的基本功。


因为爱消除是一款大众休闲向游戏,所以我们希望能够照顾到更多玩家的感受,同时满足不同阶段玩家的需求—— 这是我们的设计目标,也是最大的设计难点之一。


消除关卡与MMO类游戏的关卡差别很大。消除关卡本身五脏俱全,讲求的是精巧易懂


也就是说,爱消除关卡的目标是尽可能满足各类玩家的“轻松策略”,我们实践出来的设计流程大致如下:


1. 确定主目标


在设计关卡时,我们首先会在脑中勾画一个主要的关卡思路,我们通常称之为“主梗”,这是关卡的“”。骨是整个关卡的核心乐趣点,也是贯穿始终的通关目标。


举一个简单的例子,本关最终目的是要让四个角落的铃铛掉落出来,并且消除足够的数量。

 

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2. 补充阶段目标


把“骨”铺上之后,就要开始补充与之连接的“次级机关”。这些机关往往决定了关卡的节奏,能更好地指引玩家解谜。层级目标的设计,也能让玩家在通关前,有阶段性的成就反馈。


玩家接触到收集目标前,需要达到阶段目标,达到后才能打开棋盘。比如玩家要先把箱子破除,再解开葫芦藤,才能让铃铛掉出来。


字节跳动副总裁夸《天天爱消除》,天美工作室巧妙回应


一个关卡我们不会做得太复杂,因为关卡的目标是让更多玩家,尽快发现关卡的“秘密”,并且有“哦,原来如此!”的感觉。


3. 保证多个破局思路


完成阶段目标的机关设计后,还要复盘棋局内是否留有多个破局思路。


有些策划在刚开始设计关卡时,特别容易投入自己的设计,期望玩家“只按自己的思路走”。这种设计方法在强解谜类游戏中可行,但在大众休闲向的消除游戏中,往往会把大部分玩家挡在门外。


过分强调唯一解,比如玩家一定要在特定时机打通A机关,就会陷入“独木桥”关卡。这其实是一种策划的自我陶醉,只会大大削弱轻松策略游戏的乐趣。


我们在前期摸索设计时,也曾陷入过这种误区,后来我们会特别注意:要给玩家提供两种以上的关卡解法,我们称之为“余地”。


给玩家留有余地,再配合上棋子的随机掉落,才能让不同的玩家探索出更多的通关策略。这才是乐趣所在,而不是猜谜。


4. 优化关卡第一眼印象


最后,我们会美化关卡图形,对已经排布好层次机关的关卡,加上一层容易解开的“初级障碍”。


这个障碍的图形,可以是个动物、对称图形、符号等等,给整个关卡一个趣味的美感。


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关卡玩法


一个有趣的关卡,一定要建立在有趣的玩法之上。


目前爱消除的玩法已经有上百种,玩法量级庞大,且在持续更新中,以满足玩家对新鲜玩法的追求。


字节跳动副总裁夸《天天爱消除》,天美工作室巧妙回应


每一名策划都会参与关卡设计,但为了保证各种玩法之间的逻辑耦合,我们通常只会让一名同学主要设计玩法。


玩法设计展开的内容比较多,在这里就不多赘述,直接举几个设计案例。


我们的目标是让各类玩家都能同时理解关卡规则。为了达成这一点,我们在设计关卡的时候,会尽量让规则能够被“一眼看穿”。


比如我们早期做过一个“桃花串串”的玩法,希望让玩家能快速感知到其“一解全解”的玩法特色。


最后我们挑中了桃花。所谓“一夜春风来,千树桃花开”,玩家就比较容易理解规则:只要在一朵桃花旁边消除,唤醒它,整串桃花就会一起解开。


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在前两个版本中,我们也推出了一个新的“神奇毛毯”玩法。我们希望做一个能渐渐收缩的障碍,但怎么让玩家理解?这个障碍和桃花还不太一样。


毛毯本身比较贴合我们的日常。我们收毛毯的时候,都是一点点把毛毯卷起来。所以在毛毯周围消除,它会一格一格收缩。


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格格回宫,为了清晰表明“被保护者”和“追赶者”,我们放了“拿针的嬷嬷”作为追赶者,希望让玩家一眼知道其中的对立关系。这还是我们美术妹子想出来的点子。


字节跳动副总裁夸《天天爱消除》,天美工作室巧妙回应


我们期望用更少、更简洁的文字去解释规则,这样的例子还有很多。


总结来说,每次推出一个功能,无论大小,我们都会问自己:这个规则,我可不可以在3秒内理解?长辈们能不能理解?再长一辈的人能不能理解?


关卡难度控制


因为爱消除的关卡数量庞大,所以我们建立了一套完善的制度,用来保证关卡的质量。


关卡上线前,我们首先会用AI工具,进行初步的关卡难度预判,并依靠经验辅助修整。接下来,策划们也会反复试玩彼此设计的关卡,互相验证,最后留下总体评分较高的关卡。


关卡上线后,我们会从短、中、长期的不同数据维度,来监控关卡表现,及时调整反馈不佳的关卡。


除了关卡本身,关卡之间的难度曲线控制,也是我们会持续关注的设计点。


通关建议


说了这么多设计思路,我们给大家的通关建议就是:预判可以造成最多连消的一步,尽可能在一步内消除更多的棋子。


如何消除更多棋子呢?


1. 消除只剩一层的障碍;

2. 抓住能合出特殊棋子的时机;

3. 尽量在棋盘下半部分消除,因为下方消除可以引发上方棋子的掉落,产生大变动,可能带来更多连消。


还有一招不变应万变:凑齐两个特殊棋子,交换它们。

 

字节跳动副总裁夸《天天爱消除》,天美工作室巧妙回应


如开头说的,爱消除希望为各年龄层的玩家营造一个轻松的游戏体验。如果爱消除能让大家感到放松,拥有一个没有压力的娱乐空间,那么它的设计才算是成功的。


当然,如果大家有什么建议或者意见,随时都可以在游戏左下角萌友圈吐槽,我们都会虚心接受,尽量从善如流。


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以上就是我们的分享。如果各位有任何的想法与建议,请在评论区留言,期待与大家交流!

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