在《黑神话:悟空》试玩会上,我听到了玩家真实的评价

参加《黑神话:悟空》试玩会是怎样的体验?


从2020年8月20日首曝起,玩家对这部游戏的期待值就相当高涨,首曝视频现在已经在B站收获了超4700万播放。在此后的每一年8月20日,官方都会放出一段新的PV或实机视频,来报告开发进度,这些视频的播放量最低也超过了1000万。对于已经对国产大型游戏逐渐失去信任的那些玩家来说,定时「报平安」的《黑神话:悟空》给了他们不少安全感。

而到了今年的8月20日,官方选择用一次线下试玩会,来向玩家展示游戏的阶段性成果。玩家们等待这一刻已经太久了,而无论是试玩内容还是这场展会本身,都确实没有让人失望。

这就是最好的消息了。

在《黑神话:悟空》试玩会上,我听到了玩家真实的评价
「着急了,着急了」

我在上午十点半左右来到了会场。还没走到场馆,就已经能远远地看到一块巨大的展牌,矗立在杭州的蓝天白云之下。展牌上的这张图片正是本次试玩会的主题图,当官方发布试玩会招募的消息时,就有玩家评论说,图中正是大圣踢倒太上老君的炼丹炉、练成火眼金睛的场景,暗示游戏真金不怕火炼。仔细想想,还真有点这个味道。

在《黑神话:悟空》试玩会上,我听到了玩家真实的评价

逐渐走近场馆后,便能看到排队的人群。队伍路线被密集的围栏和隔离带分割出来,每隔几步就有官方人员在帮助引导。大家都沉默而有序,我并未看到预想中热火朝天的激动场面。每个人都低着头,我只能依稀看到有些玩家正在群聊的聊天框中快速输入内容,有些则在看官方的直播。

在《黑神话:悟空》试玩会上,我听到了玩家真实的评价

我和身边的一位玩家攀谈了起来。他从距离不远的宁波坐高铁过来,现在正在看官方直播来提前熟悉操作。我问他对游戏的什么方面最好奇,他笑着告诉我「是女妖精」,随后补充道「不过这次好像没什么剧情方面的内容」。「听说挺难的,」他给我看手机上正在播放的官方直播,画面正在随机播放试玩会上的玩家实况,「他们说导播切谁谁死。」

进入到会场的外场还要再排一次队,这次是身份核验,通过核验的玩家会拿到一个印有官方logo的帆布袋,并得到一个纸质的手环,作为入场的一次性凭证。我前方的一位玩家见到上一批玩家正在离开核验处,拔腿便往前走,被工作人员拦了下来,他赶紧刹住了车。等到前面的玩家确实已离开,他又急匆匆地想往前走,再次被拦住了。工作人员解释说,这里放人的数量还要随时听从场内的调度。他连连答应,露出了有点尴尬的笑容:「着急了,着急了。」

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踏入内场的一刻,这位有点着急的玩家发出了一声惊叹,随后手忙脚乱地掏出了手机和自拍杆,开始向外面直播会场内的情况。会场正中心的试玩区里,设备被排成了六行,计算起来应该有100台左右。天花板上悬挂着垂幔装饰,为常见的游戏展场面增添了明显的《黑神话》风格。

在《黑神话:悟空》试玩会上,我听到了玩家真实的评价

试玩区的入口外仍要排队。我打开刚刚拿到的帆布袋,找到了一张「通关卡」。从袋子里的《试玩须知》可以得知,这次的试玩内容包含四个关卡片段,每个关卡都有一个boss可以挑战。45分钟的试玩结束后,玩家可以在成功挑战的boss图案处获得印章,并根据印章兑换相应的纪念品。这一下子激起了我的胜负欲。再仔细一看,天花板上垂幔的图案也正是本次试玩要挑战的boss们。

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反正还在排队,我继续查看帆布袋里的物品。除了「通关卡」和《试玩须知》之外,袋子里还有一顶定制帽子,以及一枚印着官方logo的魔术贴,看起来可以在帽子前侧的一块绒面上进行DIY设计。袋子里还贴心地准备了耳机套和消毒湿巾。

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会场的两侧有两块大屏幕,播放着官方直播的画面,弹幕也显示在画面之中。在队伍缓慢前进时,大家都抬头看着直播中的玩家实况,还会时不时为画面中惊险的战况暗暗捏一把汗。盯着直播时,时间似乎也流逝得没那么慢了。

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地道的「魂味」

45分钟真的玩不够,这是我摘下耳机时的由衷感叹。试玩内容以战斗为主,主要展示连招、技能、攻击手感等主要的游戏体验,仅有第四关提供了比较大片的可探索地图,主线剧情也还看不出什么端倪。但就算如此,游戏的大致品质也能够管窥了,足以勾起期待。

攻击分为轻击和重击,一共有三套棍法,不同棍法的轻重击有完全不同的动作和效果。此外还有定身术、铜头铁臂、分身毫毛等技能,配合不同效果的装备提供了构筑打法build的空间。人物没有防御动作,只能依靠闪避和防御类技能来规避伤害。总体来看,是一个很「魂」的游戏,动作上限相当高。

就「试玩」这个场合来看,四个boss的挑选颇有讲究,可以在不同层面展示出游戏的多样性。

第一个boss「百足虫」比较简单,攻击的前后摇都很长,既容易预判也好找输出空挡,是熟悉操作的优秀教具。

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动图对画质有所压缩

第二个boss「赤尻马猴」颇有趣味性,会在战斗刚开始时放个屁进行嘲讽,也会在残血时假装下跪求饶并找机会偷袭玩家。这个贱兮兮的小boss很好地体现了怪物性格和战斗风格的丰富程度,让人觉得完整版的游戏也不会只有千篇一律的紧张血战。

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动图对画质有所压缩

第三个boss「虎先锋」则实实在在地展示了游戏「魂味」的一面。这个更偏人形的boss攻击有快慢刀,似乎还会在一定程度上读玩家的动作,在玩家远离它并试图补给时用远距离攻击来进行打断。较高的难度也诞生了不少梗图,不知道多少玩家今天「葬送虎口」了。

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动图对画质有所压缩

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第四个boss「晦月魔君」是个体型巨大的boss,无论登场还是技能动作都场面宏大,充满史诗感。尤其是在第二阶段时,从太阳到地面的整个场景都会变成血红色,配合狂怒的boss,带来震撼人心的压迫感。

综合起来,试玩内容虽短小但足够精悍,不同风格和特色的怪物令人印象深刻。丰富多样的怪物设计也从一个侧面充实了战斗体验,而后者正是动作游戏里最重要的一环。

在足够扎实的战斗体验之外,游戏在其他方面的素质也能或多或少得到体现。

比如第四关「紫云山」,并非像前几关一样基本上来就是打boss,而是要先探索大片的地图、清理杂兵、收集道具素材,还可以与NPC对话来获取关卡的情节信息和少量提示。探索环节总体来看是强开放性、弱引导的。地图呈现出箱庭式关卡的样貌,在树状回环路径的基础上,道路又有不少交叉,导致基本形成了网状路径的格局,路径之间相互嵌合贯通、错综复杂,探索中经常是绕了一圈又回到了原地,和《黑暗之魂1》的体验更相似。不过受限于场景和情节,这一关卡的地图只能在山间、道观这样比较扁平的空间中展开,少了些立体维度上的精巧的设计感。

此外在这个关卡中,「毒」成为了明显的主题,不仅大小怪物多有毒属性攻击,地图上也到处散落着与毒属性相关的道具,有的可以解毒,有的可以用缓慢的回血效果抵消中毒的缓慢掉血,有的则可以故意让自己陷入中毒状态然后增加攻击力。可以预见,完整版游戏中的每个关卡很可能也是各有特色,互相之间非常独立,能够提供截然不同的丰富体验。

同样也是在这一关中,我注意到连各个杂兵小怪也有着篇幅不小的背景故事。尽管这次试玩中并没有放出太多情节方面的内容,但这些细节仍能体现出游戏在世界观构建方面的不遗余力。在没有特别明显的短板的前提下,这些小小的长处积累起来,就很容易给人留下好感。

在《黑神话:悟空》试玩会上,我听到了玩家真实的评价

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真实的评价

试玩结束后,我被引导至会场角落的一个接待处领取纪念品。我拿出那张一开始得到的「通关卡」,在试玩刚刚结束时,已经有工作人员过来,根据屏幕上显示的过关情况在卡片上盖好了印章,此时便可以凭借印章来兑换相应的纪念品。原来,通关每个boss都能得到对应的魔术贴,可以成为帽子上的新装饰。游戏的难度不小,时间又相当紧,不知道能不能有玩家真的在帽子上集满五枚魔术贴。这里还可以领取一件有着游戏相关图案的T恤衫,共有两种款式,通过投骰子来决定拿到哪一款。

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到了这一步,玩家就可以选择离场了。然而对于那些直呼「玩不够」的玩家来说,他们还有其他选择。官方特意在会场一侧设置了一小片场地,这里有大约50台设备,玩家可以在这里排队复玩,再来一个45分钟。只是这次达成的boss击杀成就无法再兑换纪念品了,复玩的全部意义就是再过一把瘾。

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我当然是走向了排队复玩的队列。来到这里才发现,前后的玩家都是熟面孔,似乎和我差不多同时入场参加第一次试玩的玩家也大多都来到这里复玩了。之前那个入场就开始直播的玩家也在我身后不远处,还向我打了招呼。

这个队伍里的氛围,和入场时已截然不同了。到处都能看到玩家三五成群地聚在一起,热烈地讨论刚刚的试玩感受,从连招的技巧聊到boss的攻击机制,再聊到手柄和键鼠操作的手感差别。队伍呈蛇形排列,在我前方的两个玩家,和队伍前段的三个玩家恰好隔着隔离带相邻,五个人相谈甚欢。随着队伍移动,他们暂时分开,但仍在和前后玩家不停交谈,直到在下一个转弯再次短暂相遇时,相当自然地继续凑在一起热火朝天。

我询问周围玩家对游戏的感想,得到了清一色的好评。「出必买」「国产之光」,这是我听到的最多的话。具体来讲,风格独特的美术和配乐是被提及最多的长处。还有细心的玩家注意到,作为存档点的香炉和神龛,在每一个关卡中都长得不一样,上香时也有完全不同的动效反馈。「素材的复用性低,这一点比一些同类游戏都要好了。」这位玩家告诉我。追问下才知道,他也是专业人士,担任的是游戏美术相关岗位。

大家也七嘴八舌地提到了许多不足之处:有的玩家感觉人物走路有些滑;有的玩家对轻攻击的打击音效不太满意,认为对于金箍棒这个神兵来说好像偏轻了;有的玩家认为镜头锁定视角很别扭,不是强制锁定敌人就是强制看向人物的前方,不能自己调节;有的玩家认为回血动作在音效和特效方面过于不明显,再加上前摇比较长,玩家得分神看一眼悟空的动作才能知道是否成功回血,强行影响了玩家对boss的专注力……但若要他们做一个总结,「瑕不掩瑜」是一个几乎一致的评价。

或者说,《黑神话:悟空》的「国产」光环,多少让玩家们变得宽容。对于一些细枝末节的小小毛病,玩家们也更愿意包容,或者倾向于相信团队在接下来的时间里能够慢慢调整好。「毕竟是国产的第一个这么厉害的大型单机游戏」,一位玩家下意识这么说。我针对「第一个」这个词着重询问,他略微思考了一下,然后肯定地说「在我看来是第一个了」。另一位玩家做了个比喻:「就好比一个刚开始学走路的小孩,突然就跑了一段。可能还有点晃晃悠悠的,但是你也觉得很惊喜,很满足了。」

再细聊下去,能发现大家被游戏吸引的原因各不相同。有的是硬核动作游戏爱好者,有的被美术质量吸引,有的是对虚幻5引擎的成果感到好奇。还有一位玩家表示,是之前放出的实机视频中各方面体现出的综合品质吸引了他,而非单独的某一点。不过在此刻的这个队伍里,大家的好奇心似乎都已经从这段试玩体验中获得满足。

「至少放心了,」一位玩家这么说,「之前最怕的就是画饼暴毙。现在一看进度应该挺平稳的吧。」一位对主线剧情感兴趣的玩家表达了一些失望的心情,不过他也表示受试玩形式限制,可以理解。还有不少玩家都提到,45分钟的时间实在是有些紧张,动作游戏本来就需要一定时间来适应键位和操作,直接面对难度较高的boss还是太勉强了。

不知何时,热烈的交谈声似乎慢慢弱了下来。此时尽管官方直播早已结束,但会场侧面的大屏幕还继续播放着玩家的操作实况,只是没了弹幕而已。画面上的这位玩家正在与第四关的最终boss苦战,boss的血条已经逐渐见底,但试玩时间也接近结束,仅剩下几分钟,画面左上角的数字在一秒一秒地倒数。我身边的玩家也都紧紧盯着屏幕,目光在画面下方的boss血条、画面中间悟空的闪躲动作、左上方的倒数计时之间来回跳跃。在时间仅剩十几秒时,boss终于轰然倒地,会场里立刻从四面八方爆发出一声整齐的喝彩,还能听到零星的几声掌声。大家从大屏幕上挪开眼睛,重新投入讨论之中,赞叹的声音不绝于耳。

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我看向周围的玩家。试玩设备是不设置椅子的,大家都只能站着玩,再加上从场外开始就已经陆续排了几次队,不少参加复玩的玩家现在也已经站得很累了,干脆在铺了地毯的地上席地而坐,仍然三五成群地聊天。有一位玩家手里捧着考研书,一边排队一边在书上写写画画。两名玩家聊得开心,掏出微信来加了好友。一位一直很活跃地聊天的玩家自称是贴吧的吧友,拿出了一些自己定做的同人周边口罩来送给周围聊得投机的玩家,我也收到了一个。初次试玩刚刚结束的玩家源源不断地从接待处赶过来,其中一位还没在队伍中站定就开始向周围眼熟的玩家打招呼,问候语是「来败者组啦?」,然后彼此嘿嘿地相视而笑。

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终于排到我了,我跟着工作人员的指引走进了复玩区。在我身后,一位和我针对boss难度的话题聊过一阵的玩家远远地向我招手,祝我「挑战成功」。我想,此时成功与否大概也不重要了,我只想再过一把搓招与拆招的瘾。

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明年再见

走出会场时,已经超过下午三点了。下午的人流已经很少了,据门口的安保人员称,上午是因为有一些没能拿到入场资格的玩家也来附近看热闹,才显得人太多了。我得知试玩会上的工作人员来自游科的前端团队,而这一天的具体到场人数还要等待官方的统计。千人规模的试玩会,共计150台设备,现场的秩序井井有条,没出现大的意外状况,已经是一种胜利了。

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在赶往机场的地铁上,我遇到了一位打扮酷酷的小姐姐,同样背着印有《黑神话:悟空》logo的帆布袋,显然也是刚从会场出来。我注意到她时,她正反复拉动进度条观看手机中的录像,似乎是将试玩时的屏幕录了下来。我想也没想就前去攀谈了起来。她是《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》这类硬核动作游戏的玩家,这次对「虎先锋」boss颇为满意,称赞说「很有魂味」。但又觉得人物跑动的踏地感有点发飘,是美中不足之处,不过仍然表示「出必买」。讨论到那次轰动全场的最终boss战,她说之后又有一位玩家成功击败了「虎先锋」,同样引起了一阵欢呼。直到她到站下车为止,我们都在一起反复观看录屏,研究伤害判定的细节,讨论地图中的障碍设计。

在回程的路上我一直在想,我在现场玩家身上感受到的那种雀跃,具体来自什么?肯定有一部分是因为游戏的综合质量确实过得去,或许还有一部分是因为对「国产」多了一分希望。距离首曝已经过去三年,团队能够在现在这个节点拿出一场像样的试玩会来,对团队、对玩家都是一颗定心丸。

前路似乎更明朗了一些,但仍有不少的挑战。希望到预定的明年夏天,我们还能再体验一次今天的震撼与满足。

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本篇文章来源于微信公众号:游戏新知

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