鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

并没有不务正业

鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

题图 | 《明日方舟:终末地》

声明 | 本文不含商业合作
作者 | 落日飞车

鹰角网络时常让游戏新知觉得,它像一个矛盾的结合体。

 

一方面它成立于2017年,分明还很年轻,却表现得像位游戏老兵——在成立第三年推出自研产品《明日方舟》,其美术水准当时就达到了许多二游厂商难以逾越的高度,现在上线第五年,排名还时不时飙到畅销榜前十。最近开测的《明日方舟:终末地》也被玩家调侃「在做一种很新的东西」,游戏少见地加入了基建、地图采集和战斗元素——这其实是相当冒险的尝试。

 

另一方面,多数厂商有了爆款后通常会乘胜追击,鹰角自《明日方舟》走红后却一直没有新作上线,引发不少玩家质疑其是否安于现状,但实际上它围绕IP的动作频频,做音乐、动画、漫画、桌游,甚至赞助星际比赛、办主题乐园式嘉年华——这些又展露出鹰角在游戏之外的更大野心,虽然很多时候被调侃为「不务正业」。

 

最近两三年鹰角才有点回归主业的状态。关于IP的泛娱乐布局依然在稳步推进,难得的是它把更多注意放到游戏业务上面,除了接连放出几款在研新作,还有一个明显的转变,即投资节奏的加快。鹰角(及其参股的主要投资机构)六年来累计投资了至少50家游戏厂商(包括研发、发行),其中2022~2023年就有30家,占比达60%以上。

 

鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

注:表格仅收录鹰角主体、以及鹰角参股的上海游扳、上海原子朋克所投厂商


鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

鹰角喜欢投什么样的公司

 

鹰角最早的一笔游戏投资发生在2019年,彼时《明日方舟》刚获得成功,公司一下变得有钱了。刚好在国外读游戏设计研究生的学弟「白吃毛」(B站UP主,与鹰角多名创始人一样本科均毕业于上海交通大学)毕业回来了,想做一款反塔防二次元游戏《加把劲魔女》,他连夜赶出一份PPT,第二天鹰角看完就投了。

 

后来当事人回忆起第一次投资,称这是「非常草率的合作」。

 

出于试水的心态,鹰角起初给的钱并不多,差不多够团队六七个人领着上海最低工资熬一年。一年后Demo出炉,鹰角又追加投了一笔「比前一次多得多」的钱,并在办公室腾出一块区域给白吃毛他们免费办公。

 

幸运的白吃毛在2021年引入第二位投资人腾讯,继续研发两年,《加把劲魔女》正式版于2023年8月在Steam平台发售。在此期间,鹰角组建起战略投资团队,成立动域游方孵化器(由UGDAP和鹰角共同成立,后归到开拓芯旗下,主要为年轻的游戏开发团队提供全方位的孵化服务,包括提供场地、资金、资源、信息、培训等),并在今年6月曝光了旗下游戏创作扶持品牌「开拓芯」。

 

鹰角的投资业务逐步迈入正轨,不变的是它依然对年轻的创业团队(尤其是独立游戏工作室)青睐有加。

 

从它的投资列表可以看到,多数被投公司都是在近三四年内成立的。像去年投资的上海星线网络成立于2019年,旗下产品包括一款女性向轻喜剧冒险手游《欢迎来到梦乐园》(今年8月上线),以及一款以RTT玩法为核心的未来幻想风SPRG《雾境序列》(TapTap预约量29万,预计11月22日公测)。团队核心班底来自散爆《少女前线》项目,创始人焦扶摇曾任少前日本区负责人,前少前主美音符(infukun)、文案组长热运动也加盟其中。

 

鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

 

再如三厘米游戏工作室成立于2021年,专注主机游戏研发,创始人刘振有着10年左右的游戏从业经验,在育碧、腾讯担任过技术美术。镜心智能(Gamera Game)是独立游戏发行商,发行过《戴森球计划》《火山的女儿》等Steam热门游戏。乙钛游戏则是成立三年的独立游戏工作室,旗下产品《迷雾侦探》《风林怪闻》《水银疗养院》均有着别具一格的美术风格。

 

今年鹰角继续押注小而美的团队(例外的是《重返未来:1999》的研发商深蓝互动,规模接近300人)。最近一个月,鹰角就一口气投资了5家创业公司。

 

其中,有3家应该是成立不到一年的大学生初创团队,分别为蝴烁网络、白灯网络和珐石画茯科技。

 

蝴烁网络旗下的鹄苍工作室在研有3~4个项目,包括方格解谜游戏《成土市的我》、2D横版过关游戏《人生路(Lifeway)》、悬疑解谜游戏《她的日记》(计划2024年Q1上线Steam)。关注度最高的是《成土市的我》,游戏整体风格偏治愈系,玩法有些类似2017年的解谜神作《画中世界(Gorogoa)》。

 

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《成土市的我》

 

这款产品原本是中国美术学院游戏系学生的毕业设计,后来陆续有上海交通大学、上海师范大学的同学加入一起创作。它曾获得2021年腾讯高校游戏创意制作大赛银奖&最佳美术设计奖,以及第一届CUSCA中国大学生游戏开发创作大赛(其合作伙伴就有鹰角,当时共有350个团队、1200人报名参赛)最具潜力奖三等奖。

 

据了解,《成土市的我》在两年多前就提交了版号申请,原计划先登陆Steam平台,但担心会影响版号审核进度,所以一直没有上线。而游戏主线章节部分(即原定上线时包含的全部内容)的开发工作已于今年年初结束,增加的两个全新模块(编辑器和小游戏玩法)也在8月份开发完成并进行了线下测试。目前只等版号发放就可以上线了。

 

白灯网络几位创始人都来自上海大学美术学院(2021年毕业)。公司经营着「黑灯工作室」品牌,储备有一款Steam产品《鸡械绿洲》。这款游戏已经开发了两年半时间,本来只是成员们准备毕设作品时做的一个十分不成熟的小Demo,后来大家上班后,一边工作,一边利用零散时间继续开发,才慢慢改进完善成今天的样子。其玩法融合了塔防Roguelike、俯视角射击等元素,画风则有点像早期的《元气骑士》。

 

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《鸡械绿洲》

 

团队早前表示《鸡械绿洲》将在今年上线,手机端移植也在计划之中,上个月回复网友称游戏很快会推出Steam商店页面,并带来最新Demo。

 

珐石画茯科技的法人&大股东叫赵晴川,从有限的公开信息了解到,赵晴川于2021年与蝴烁网络的几位创始人共同设立一家叫做上海北梅观溪科技的有限合伙企业。另有一款未来风横版闯关类游戏《骇入机制》曾入围2018年腾讯高校游戏创意制作大赛十强,担任游戏美术的成员也叫赵晴川,毕业于上海交通大学。

 

鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

 

有趣的是,鹰角的投资列表中存在不少类似构成的团队,包括年初投资的弓箭手互动科技(代表作:《CATO》)、杭州液态喵(代表作:《Messy Up》)。而它们大多是从GameJam、BOOOM、腾讯高校游戏创意制作大赛、CUSCA等创作活动中被挖掘出来的。鹰角只出资、不干涉团队运营,在资金之外还提供场地、美术、外包等资源,且在年轻群体里有着不错的号召力,对这些小团队来说绝对算是理想的投资人。

 

同期获得投资的还有青庖网络和Studio Sai,它们则有着游戏大厂背景。

 

青庖网络于今年2月创立,创始人曹潇文曾在腾讯待了超过6年时间,此前担任腾讯游戏引进评估中心海外评估组负责人,主要研究海外游戏市场,并参与构建腾讯游戏创新基金及赛道机制。监事&游戏策划赵秉昊曾在Garena担任世界观架构师,另一名成员也有10年左右的游戏开发经验,参与过腾讯《天涯明月刀》端游项目、跳跃网络《300英雄》以及盛趣游戏的一款MMORPG项目。

 

根据招聘信息,青庖网络团队在研一款基于UE5引擎开发的沙盒开放世界游戏,大概率面向PC端,涉及动作、生存、ARPG等元素。

 

Studio Sai是一家成立于2020年的韩国工作室,创始人Jae Hyun Yoo曾在拳头游戏、暴雪和苹果任职,成立之初仅一名全职人员,整个团队的工作模式为跨国线上共同开发。首款产品是恋爱动作游戏《Eternights(永夜)》,研发接近三年时间,已于今年9月在Steam和PS平台发售。上个月工作室又拿到了700万美元的融资,领投的是《PUBG》开发商Krafton,鹰角跟投,据悉这笔资金将用于开发第二款产品。

 

现在《Eternights》《CATO》《水银疗养院》等项目都被归到「开拓芯」之下。至于为什么创立这个品牌,「其实背后并没有那么多复杂的逻辑」。鹰角创始人黄一峰早前提到,中国游戏产业最终会进入比拼质量、比拼内容、比拼玩法、比拼创业的阶段。如今加速投资布局,大抵也是想给未来的自己填充更多弹药吧。

 

鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队


鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

真的是「不务正业」吗

 

《明日方舟》上线已有四年多的时间,至今仍是一头每年能贡献10多亿收入(指未分成的总收入)的现金牛。

 

在国内,它长期稳居iOS游戏畅销榜TOP80,时不时冲进前十名。在海外,日本是第二大市场,也会三不五时在畅销榜TOP10看到它的身影,其次是美韩市场,每年能创造上千万美元的收入。

 

鹰角仅凭这款二次元产品就能在卷生卷死的游戏圈站稳脚跟,放眼整个行业,都是尤为特殊的存在。第一款产品的亮眼表现让许多人对其新作抱有极高的期待,当迟迟没等到《明日方舟2》《明日方舟3》,也无怪乎有玩家大失所望,称鹰角过得太「安逸」了。

 

尽管它也没闲着,只不过忙的大多是《明日方舟》的IP布局,而非研发方向上的事情。

 

例如,与《怪物猎人》《彩虹六号》《命运2》等主机游戏进行联动,赞助《星际争霸2》世界星际战队联赛(WTL)。当然这些还算没有偏离「游戏」的标签。某种程度上也是因为二次元核心用户已经到顶,必须跨群体、跨平台去抢夺更多的用户。

 

再有投资音乐制作团队(北京凌音音乐)、动画制作团队(北京吾立方数码科技、武汉两点十分)、美术外包团队(上海点睛科技),制作《明日方舟》衍生动画及漫画,推出《明日方舟》衍生音乐企划(塞壬唱片、库柏思),创建音乐厂牌乌柯塔界限(OCTAVEDGE),举办《明日方舟》「音律联觉」音乐会和线下嘉年华,成立重力井动画工作室,则属于在游戏边界上的更多尝试。

 

而像创建周边品牌「朝陇山」、服装品牌「一拾山」基本已经和游戏不沾边了。

 

看上去鹰角没把自己当成一家二游公司。而上述这些曾经被视为「不务正业」的举措,也确实带动了《明日方舟》整个大盘。这就是同人社团起家(鹰角大量核心人员为同人社团出身)的优势所在,他们懂得如何通过自娱自乐自嗨的模式,来维持二游玩家的忠诚度。

 

但亦有不少玩家指出,同人社团出身是成功的秘诀,也是一种诅咒,社团出身导致工业化和技术升级难以推进,最终拖累公司发展。在他们看来,鹰角要么赶紧通过新作实现技术升级,要么转型为投资公司。

 

鹰角则两边都想要。

 

投资前面已有介绍,而在产品方面,自2021年它陆续曝光了《来自星尘》《明日方舟:终末地》《森空岛》《泡姆泡姆》。

 

其中,《来自星尘(Ex Astris)》是鹰角首款买断制二次元手游,由觉醒工作室(Nous Wave)研发,去年8月进行过一轮线下小规模封闭测试,时隔一年(今年9月)再次开启线下试玩招募。「买断制+二次元」无疑是极大胆的尝试。

 

《明日方舟:终末地(Arknights: Endfield)》是玩家期待已久的IP第二作,由峘形山工作室(Mountain Contour)研发,其玩法被定义为3D即时制策略RPG,这也意味着鹰角终于决定走出舒适圈,迈入2D到3D维度的技术探索。本作在11月10日开启PC端小规模封闭测试,不过这次测试曝光的游戏设计和硬核程度,令不少玩家百思不得其解,有玩家表示如果把《终末地》调整为买断制付费就比较合理了。

 

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《明日方舟:终末地》

 

《森空岛》则为官方社区,是玩家交流、互动和创作分享的平台,同时集合鹰角多款游戏、音乐、动画、周边活动等官方资讯。该社区于今年8月正式上线运营,除了服务玩家、加强互动,未来应该也会发展为鹰角的私域流量阵地(去渠道的一种方式)

 

《泡姆泡姆(POPUCOM)》也是买断制游戏,由于风格与鹰角其他产品完全不同且更偏向独立游戏,一度传出是由鹰角收编的小团队研发。本作采用多人合作模式,玩法结合颜色消除和物理解谜。据了解,整个团队约30人,从2021年11月立项至今,已研发了差不多两年时间,游戏计划登陆Steam、Epic和PS平台,综合信息来看更像是练手之作。

 

鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

《泡姆泡姆》

 

值得一提的是,鹰角在2022年初设立了三家独特的全资子公司:

 

·塔罗斯网络:登记有觉醒波工作室的商标,以及《来自星尘》《泡姆泡姆》的软著,根据公开信息猜测这两款产品可能是由塔罗斯网络负责国内发行。

·开拓者网络:登记有峘形山工作室的商标和《明日方舟:终末地》的软著。

·探索者网络:登记有《森空岛》的商标。

 

这些公司像是为不同工作室(或项目团队)单独设立的,似乎想推行独立工作室模式。

 

另外鹰角去年在新加坡和日本成立了海外发行公司Graph Frontier(狮鹫边境),后者有可能负责《明日方舟:终末地》《来自星尘》《泡姆泡姆》的海外发行。

 

鹰角的钱花哪了:六年投资50+游戏厂商,多为年轻创业团队

 

目前看来几款在研游戏在动画、美术质量上都展现出较高的水平,但这几乎已经成为二游的标配了,产品质量如何还需等待进一步观察。

 

作为业内备受关注的二游厂商,鹰角的第二款上线游戏,已经基本可以预知它将承受的巨大压力了。


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本篇文章来源于微信公众号:游戏新知

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