
题图 | 《SlashZero》
作者 | 北宅、祈雨
字节跳动居然偷偷做了一款单机动作Roguelike游戏?
上周末在深圳举办的核聚变展会中,《SlashZero》现身并开放了试玩。这是一款3D横版动作Roguelike游戏,由字节朝夕光年旗下的Streetlamp Studio负责研发,团队成员先前参与过多款动作游戏的开发,其中最为知名的产品是《晶核》。
《SlashZero》其实在3月份就已发布了首曝PV,但相当低调,直到第一次公开Playtest才告知玩家团队的身份。聊到制作这款游戏的初衷,《SlashZero》制作人Jun则表示「(《晶核》)在商业上取得了一些成绩,但始终困扰着我们的地方是,明明有很好的战斗系统,却在数值成长体系追求下逐渐失去了存在感。这次,我们决定做一款单机动作肉鸽游戏,很大程度上也是为了弥补这个遗憾,让动作真正成为游戏的主角。」

游戏新知提前游玩到了《SlashZero》的试玩版本,实际体验下来,《SlashZero》打造了一套足够爽快的动作系统,而围绕战斗搭建的整套流程——从局内构筑到局外养成,从关卡结构到叙事节奏,也正是为了让动作更好玩这件事服务。

充满爽快感的战斗系统
我们先来聊最核心的战斗,《SlashZero》这一部分的设计尤其注重「爽快感」。
Roguelike游戏的爽感来源主要是丰富的局内随机内容量和可感知的即时反馈成长,每过一关都会有随机的升级项目,每个升级项目都会在接下来的战斗中带来优势,而《SlashZero》则试图用多样化的构筑系统让玩家迅速上手找到感觉。

不同小关的强化选择
试玩流程中,《SlashZero》的局内构筑可以分为两个部分,元素系统和芯片系统。元素系统侧重于为玩家的攻击、冲刺等主要操作内容附加特效,而芯片系统则可以特化玩家的攻击模组,并带来一定数值提升。
在构筑选择上,《SlashZero》选择了「标签化」的思路,游戏中共有四种元素(水、火、风、雷)可供选择,水元素强化大多与续航与控制能力相关,火元素直接增强玩家的伤害但同时也带来一定风险,风元素强化玩家的机动性并提供爆发性伤害,雷元素则赋予玩家范围攻击的能力。此外,每种元素都有对应风格的异常特效可供选择。

多种元素可供选择
这种「标签化」的设计让玩家直观感受到构筑方向,无论是以加法或是乘法逻辑搭配构筑,都能玩得足够爽快——既可以无脑选择同类型元素,拿多了就会有一套自然而然的强力构筑,也可以研究元素之间的联动配合,形成让人眼花缭乱的Combo。
在试玩的过程中,游戏新知尝试了不同风格的构筑,像火元素的「蓄力时转换虚血燃起火柱」和「火柱伤害提升」的自伤流派、水元素的「小技能制作冻结冰墙」和「攻击时回蓝」的控制流派,以及火元素「特殊攻击时转换虚血燃起火柱」和雷元素「受伤时虚血不清空」配合的背水流。

火元素流派的战斗画面
这套构筑设计降低了游戏的上手门槛,也让游玩过程更加爽快。
而《SlashZero》也没有在游戏难度上为难玩家。游戏在局内随时可以调整难度,自定义难度下,敌人的血量和造成伤害都可以根据玩家自身的体验进行精准调节。无论是想要体验「硬核难度」或是「轻量游戏」,在《SlashZero》玩家都能找到方向。

调高难度后boss血量暴涨
游戏新知体验下来,《SlashZero》所预设的普通难度下和敌人的对战难度符合预期,也特地提供了强化格挡和增加闪避次数的类轮椅构筑选项,让游戏流程更为轻松。
而敌我性能之间的平衡也做得还算不错,这一点一直是Roguelike游戏的设计难题,主角太强游戏就会变成索然无味的「割草无双」,主角太弱又会带来过强的挫败感,只有有来有往的战斗,才能让玩家打起来「更爽一点」。

更为确定的哈迪斯-like
前面聊的是局内的爽,即怎么让你打得爽。而这款产品的流程设计则要解决另一个问题——怎么让玩家愿意反复爽下去。
简单来说,《SlashZero》选用了一套类似《哈迪斯》的整体框架——玩家需要闯过多张不同类型的大地图关卡,中间夹杂着各类祝福房、商店房等事件,每次闯关都可以积累部分资源,可以在局外解锁武器、属性或是机制,但在两个关键维度上,《SlashZero》做出了自己的选择:更确定的成长路径,和更吸引人的叙事钩子。
《SlashZero》先是在局外养成中加入了更为确定的设计。
《SlashZero》先是加入了一套有关角色数值的养成机制,玩家可以通过闯关获取资源,不断养成角色属性和机制,整体系统比较繁杂,但资源获取比较慷慨,类似复活、闪避等重要机制则可以在游玩前期就迅速获得,能够让不擅长动作游戏的玩家也拥有更高的容错率。

营地养成部分

属性养成界面
而更为特别的是,《SlashZero》设计了一套能够预制Build的局外机制。
玩家可以在闯关途中携带特定选项,只要度过一定关卡时间即可在局外永久解锁攻击模组芯片,后续玩家就可以自由搭配这类可带出的芯片。这跟《哈迪斯》的选武器看起来有点像,但换武器是更替基础模板,而换芯片本质上则是直接预组了部分Build。

可以自由搭配芯片
这类设计能够为玩家带来较为确定的预期,而不用每次闯关都看脸吃饭。

获取难度非常简单
但这也在一定程度上降低了随机性的乐趣,而《SlashZero》则试图用叙事来拉动复玩性。
《SlashZero》的故事发生在一个赛博朋克风格的世界中,玩家将扮演一位在不同时间线内穿梭的时空骇客,这个设定让Roguelike的反复死亡在叙事上获得了一种内置的合理性,可以无数次失败,并最终找到正确的时间线。
与《哈迪斯》类似,《SlashZero》同样拥有抽丝剥茧式的剧情体验,玩家每次闯关后只能分别与每位NPC对话一次,赠礼则会额外增加一次对话机会。游戏新知目前体验到的剧情足够精彩,而这种每次只揭露一点的设计就给玩家提供了一个非功利的闯关理由:不是为了资源,而是为了想知道故事接下来会如何发展。

赠礼对话

闯关时也会夹杂着部分剧情
另外,为了不打破战斗和叙事的心流,《SlashZero》还特地减少了所谓的「跳跳乐」元素,关卡设计也做了不少有助叙事的演出——玩家可以化身电流在关卡内部移动,再从路灯灯光传送离开,还有自上而下或是在地铁顶部进行打斗的特殊关卡。

地图设计也更为大胆,以试玩版中的两张地图为例,地图一「第七街区」赛博废土风明显,而地图二「静谧森林」则像是一个末日之后的未知世界,美术风格很契合《SlashZero》穿梭时空的剧情背景。

森林的画风还不错
但与此同时,为了塑造好这套世界观,《SlashZero》加入了数量繁多的特有名词,且这类特有名词并不算特别直观,好处是确实能够在一定程度上提升玩家的沉浸感,但坏处是明显需要更多的理解成本。这一部分或许还有待改进。

结语
整体看下来,《SlashZero》团队非常清楚自己的优势,并且围绕优势搭建了一整套不抢戏的内容——《SlashZero》选择了一条更为克制、更为确定的路线,相对轻量化的养成、直观易懂的构筑思路、随时可调的难度,这些部分将舞台中央留给了战斗本身。
这次尝试未必是一条所有人都认可的道路,但至少是团队愿意做的、喜欢做的,在当下的行业环境里,这份勇气本身就值得被认真对待。
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游戏新知