题图 | 《不羁联盟》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 梓秋
《使命召唤》(以下简称COD)作为一个全系列累计销量超过4亿套的超级IP,其多人模式凭借快节奏的游戏体验和出色的射击手感,在传统多人射击这个赛道上独领风骚。该赛道的其他主流游戏,要么注重拟真,要么侧重大战场的刻画,从而打造差异化的体验,来避免与COD(如无特别强调,往后提及COD都是指其多人模式)进行正面较量。
在这个赛道上,育碧推出的一款免费游戏《不羁联盟》最近开启了封闭测试,给人感觉同样是一款注重快节奏的射击爽游,再加上有来头的制作人,多少给人有种想和COD对着干的感觉。

在免费多人射击游戏这块,其实育碧早在2020年就推出过一款叫《超猎都市》的战术竞技类型游戏,但是仅运营了1年半左右的时间就关服了。除了自身玩法设计上的一些原因外,错过先机也是一个不可忽略的因素。
超猎都市主打未来风格都市巷战
如今育碧打算推出的《不羁联盟》,则是要面对COD这个更加强大的对手,在已经失去先发优势的情况下,如何拉拢用户来体验游戏,是首要解决的问题。
对此,育碧给出的解法就是将《不羁联盟》打造成一款聚集旗下众多IP的打枪游戏。育碧在 2021 年首次对外公布《不羁联盟》,当时游戏全称叫《汤姆克兰西-不羁联盟》(汤姆克兰西是一位美国军事小说家,育碧以他的小说为背景打造了多个游戏)。而这次的封测中,汤姆克兰西的前缀被直接拿掉了,同时加入了汤姆克兰西以外的IP作品,直接将《不羁联盟》升级成育碧宇宙的打枪大乱斗,所以《不羁联盟》又被粉丝戏称为「大碧斗」。
打开游戏后,你会发现《不羁联盟》的育碧浓度确实足。没想到时隔几年后,竟然在意想不到的地方重温《全境封锁》中时代广场的夜色。
还有下面这个西班牙风光的小村庄,一度让人有种回到家的感觉,这不是《孤岛惊魂6》中雅拉人整天遛达的地方吗。
除了地图以外,玩家还能在角色阵营上看到熟悉的老朋友。比如说「老六」玩家最爱的「梯队」阵营——这群来自《细胞分裂》中的超级间谍可以说是「人形自走挂」,主动技能自带透视或隐身(游戏有两个主动技能,但只能装备其中之一)、被动技能可以消除玩家在小地图上的踪迹。大招更是重量级,开启后短时间内可以拥有一把几乎可以秒杀任何人的手枪,简直是手动释放的「午时已到」(《守望先锋》中卡西迪的大招)。
和其它带技能的射击游戏一样,《不羁联盟》同样有奶妈定位的角色,他们就是《孤岛惊魂6》中的「自由武装」。在别的游戏里奶妈可能只有挨打的份,但在《不羁联盟》中他们是实打实的「雅拉超人」,且相当的BUG。主动技能的瞬间拉满血量和被动持续回血,能很大程度地提高对枪时的容错和生存率,别人一梭子弹打过来,技能一开约等于无事发生。
如果想玩得再「烧」一点,不妨试试「净化者」阵营。他们来自《全境封锁》中的敌对派系,玩家这回可以扮演恶人上演一出「让火焰净化一切」的戏码,无论哪个技能都拥有极强的火力让人瞬间蒸发,特别「焚烧弹」这个近距离的AOE技能颇有股「板载精神」,自己活不了也要拉上一两个人垫底。
其余的两个阵营分别是来自《幽灵行动:幻影》中的精英队伍「暗影小队」,以及《看门狗》的黑客势力「DEDSEC」,前者定位毫无疑问是个T,用起来像在枪战游戏中玩出了动作游戏的感觉,拿起护盾就是往别人脸上拍;后者是干扰战场的一把好手,传统法师能做的事他都能做,比如单点控制和范围沉默,手雷用完后还能凭空制造新的手雷,不愧是真正的「赛博魔法师」。
据官方透露公测后每个赛季会更新不同的育碧IP阵营,这就给人不少遐想的空间了。不妨想象一下一些看起来与现代枪械一点都不搭的阵营,加入游戏后会是什么样子。比如说《刺客信条》的刺客兄弟会阵营,是在交战过程中可以飞檐走壁?还是可以开启像鹰眼那样的上帝视角?如果是疯狂的兔子这样的IP,就更令人好奇了。
疯兔的画风长这样

对于这样一款育碧IP大杂烩游戏,游戏包装已经足够吸引人的前提下,本以为《不羁联盟》能带来点育碧特色的射击体验,可没想到游戏的「使」味会这么重。
育碧请来了曾在Infinity Ward(COD制作组之一)任职近10年的执行制作人Mark Rubin,来负责制作《不羁联盟》。游戏毫无疑问走的是射击爽游路线,给人的体验有种4、5年前COD的既视感。这种老COD的射击爽游风格,体现在里面的许多机制,都为了让玩家更爽快地杀敌而生。
《不羁联盟》的多数地图偏小,沿用了老COD常用的三线图设计(简单理解就像MOBA地图那样分为上中下三条路线),地图上不会有太多的拐角和岔路,使得玩家的行进路径相对固定,便于引导玩家进行正面刚枪。
同时,人物性能也有意对标老COD人均超人的特色。角色奔跑速度、移动射击速度较快,且滑铲速度可以用贴地飞行来形容。同时也允许和老COD一样做出滑铲取消的身法操作——玩家在冲锋时通过降低身位来躲避敌人的子弹(滑铲的过程也可以开枪),还能通过按键来取消滑铲的后摇,让操作更丝滑。
有了上面这些机制加上阵亡后快速复活的设定以及较短的TTK(击杀所需时间),《不羁联盟》才能让玩家感受到老COD那种几乎全程无缝「突突突」的爽快体验。
而在其他方面,《不羁联盟》则是与时俱进,选择与最近几代的COD看齐,甚至还针对一些细节做了优化。
比如枪械动画这块,COD一直做得比较出色,也是玩家觉得COD手感好的重要原因。特别是16、19这两代,其动画的主要特点,就是为了强调节奏感和力量感而刻意体现的抖动。而《不羁联盟》的枪械动画刻意模仿了这一点,至于这种看起来有点「帕金森」的换弹抖动对手感的提升效果如何,那就见仁见智了。
《不羁联盟》射击&换弹动画示例
再比如枪匠系统,允许玩家对每支枪械的多个配件进行自定义,调试出一把顺手的武器。相较于COD19的枪匠系统被玩家吐槽在枪械配件上的描述含糊不清,《不羁联盟》的枪匠系统会好上不少,把枪械的开镜速度、威力等参数以及众多配件对各种属性数值的影响都写得一目了然,做到了性能可视化。
《不羁联盟》枪械改装界面
不过光是这样,其实不足以让《不羁联盟》与COD叫板。然而COD这几年为了追求变化做了不少改动,把自身多年主打「爽快」的核心体验给弱化了。
自COD16推出后,能看出Infinity Ward意图将游戏体验往更拟真的方向去迭代,而到了最新的COD19就更为明显了。先是人物性能有了大幅削弱,除了基础移速下降外,滑铲过程中不但不能开枪,而且滑铲取消的操作也退出了历史舞台,跑动时开枪所带来的延迟也让节奏慢了下来。
与此同时,地图设计的复杂程度上升,增加了许多交叉拐角,提供了更多适合架枪的位置。人物性能的削弱使得架枪蹲点的收益变高且难以反制。这带来的后果,用直白的话来说就是「游戏里的老六变多了」。这种刻意讨好战术竞技玩家的设计,让本来玩惯COD的老玩家十分「不爽」。
近几年COD饱受争议的另外一点,是它采用了SBMM(按技术匹配)机制。这个匹配机制就是类似于隐藏分机制,根据玩家最近几局的游戏表现匹配队友以及对手,确保一局内大家的实力接近。该机制的好处在于能够防止高水平玩家的「虐菜」行为,保护大部分玩家的游戏体验。
该机制的出发点是好的,但实现后会发现存在一定的问题:当玩家某一局的表现特别亮眼时,接下来的几把就会匹配到实力强大的对手,立马体验到被「军训」的感觉。在高端局被虐完后,SBMM就会把玩家扔到水平较低的对局中,让玩家重振雄风。这样循环反复之下,玩家的游戏体验曲线就会像坐过山车一样波动。
此外,SBMM的机制可以被玩家反向利用,通过主动向对面送人头或者往自己脚下扔手雷的方式自杀,来降低自己的KDA,好让在接下来的对局中体验上一把爽局。
不过,SBMM饱受争议的根本原因,在于它是否应该出现在像COD这种注重爽感的射击游戏上。SBMM的存在使玩家一直得和水平相当的对手竞技,这需要保持高强度的对战状态,而且打得越好就越容易在之后受到挫折。有玩家认为Infinity Ward完全可以用更灵活的手段,只在天梯排位模式上采用SBMM,而休闲模式采用其他匹配机制,来让玩家有选择的自由。但COD一刀切的做法,变相是在赶跑那些喜欢在游戏里追求爽快体验的玩家。
在这点上,《不羁联盟》制作人Mark Rubin在推特上提到休闲模式不会采用SBMM,这无疑给了那些只想在游戏里图个爽的玩家一颗「定心丸」。
对此,COD前创意策略师和社区经理Robert Bowling反驳到,「《不羁联盟》不是COD的翻版,而是之前COD的改进版本。
COD决定舍弃其立足之本,往「什么都想要的射击游戏」方向去做。《不羁联盟》明白自己的定位,并且做得很好。」
虽然就目前而言,多数玩家仍不太看好《不羁联盟》的表现,但讨论本身至少说明一点,那就是《不羁联盟》已经在市场上获得了一定的关注。更何况作为一款免费游戏,《不羁联盟》公测后的短期内人气应该是不缺的,除了育碧粉丝外,老COD玩家应该也会前去捧场。
借助IP打响名气,同时重拾COD已经弱化的爽游射击风格,做好这些对于《不羁联盟》只是一个开始。至于后续能否结合自身IP特色打造出差异化的游戏体验,才是今后在市场站稳阵脚的关键。

可惜万事开头难,《不羁联盟》进军市场的第一步,就差点翻车了。那一天,育碧玩家终于回想起,被「土豆」服务器支配的恐惧。
不得不说,「土豆」服务器在这次封测的发挥依旧「稳健」,玩家会在游戏遇到包括但不限于以下的问题:登录游戏时一直遇到「ECHO-02」、「BRAVO-04」等多种报错代码;长达5-10分钟的匹配时间;好不容易凑齐玩家,结果加载时一直卡在9%的进度上;游戏中人均高ping战士,一梭子弹打上去毫无反应。
经过这一波测试,育碧IP大乱斗+射击爽游的卖点是打出去了,但服务器的老毛病也没有落下,育碧粉丝对服务器烂这点上多少心里有数,容忍度相对会更高一些。而对于那些接受了安利后,兴致勃勃地前来体验的新玩家来讲,可能就比较劝退了。
《不羁联盟》首次大规模封测本来是一个很好的机会,让大家体验育碧宇宙之下的射击爽游会是什么样子,结果服务器的问题倒是让玩家先「火」起来了。看来育碧想在多人射击游戏这块打一场漂亮的翻身仗,还是任重道远啊。

