参加TapTap独立营的清华学霸

参加TapTap独立营的清华学霸

图 |《散装独角兽》

作者 | 落日飞车

 

前段时间TapTap第五届独立营顺利落幕,在这场以【捕捉为主题、为期30天的限时游戏创作挑战赛中,136支队伍共计1404名参赛者开发出136款游戏。其中有四个参赛团队的履历令人印象深刻,每队各5名成员,均来自清华大学深圳国际研究生院的互动媒体设计与技术专业(以下简称IMDT)


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TapTap第五届独立营主题

 

有人说这个专业是清华大学的游戏专业,实际上IMDT的目标是培养未来互动媒体制作人,四个参赛团队是该专业的第二届学生(以下简称IMDTers)

 

他们的参赛作品还有另一层特殊身份,即研一专业课《互动媒体(游戏)设计基础》的结课作业。起因是10月老师布置了一份期末作业「2个月组队完成一项游戏demo的开发」,中间班级群正好有人分享了TapTap独立营比赛,于是班里20人报名参加了比赛,一来希望独立营这样的活动能督促团队尽快完成期末作业,二来独立营结束后还剩半个月可以继续完善游戏。



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一份期末作业

 

在IMDTers看来,参加独立营是一次实践,更是对本学期学习成果的一次检验。

 

本次参赛的四个研究生团队分别叫「慢半拍」、「超高校级的摸鱼家」、「再也不社恐」和「报菜名」。许多同学都是第一次制作游戏,接触游戏设计相关知识也不到半年时间,但他们交出的作品都多多少少在某一方面(美术或玩法)予人眼前一亮的感觉。

 

「慢半拍」的参赛作品是一款叫《散装独角兽》的解谜游戏。本作从一段温馨的亲情动画展开,讲述了哥哥为患病的妹妹“圆梦”的故事。游戏采用清新治愈的手绘卡通画风,场景和谜题设计也充满童趣。最大亮点是谜题的设计——把谜题藏在妹妹的简笔画里,解谜关键是在现实生活重构「画中场景」,用相机捕捉「画」中几个重要元素即可通关。


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《散装独角兽》

 

例如,简笔画里的「独角兽」在现实生活是头顶沾着甜筒的汪星人,「微笑的太阳公公」在现实生活是升上高空的黄色热气球……至于如何触发事件来解锁「画」中元素则是这款解谜游戏的乐趣所在。


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《散装独角兽》

 

可惜《散装独角兽》的开发时间比较仓促。独立营刚好卡在期中考核节点,「慢半拍」只挤出了一周半时间准备游戏,截至比赛结束游戏只完成了新手关卡,游戏的解谜逻辑、玩法说明、与系统的兼容问题等细节之处仍待完善。不过,只要团队愿意继续补充它的主体脉络和后续关卡,个人还是比较看好这款独立游戏。


「超高校级的摸鱼家」带来的参赛作品是《燕歌行》。从试玩视频中可看出,这是一款节奏类音乐游戏,主要通过屏幕下方的滚动条和背景音乐的节拍来控制击键节奏,当滚动条的白色光圈到达中间的黑色圆圈,单击即可抵御或发动绝杀。


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《燕歌行》

 

在视觉和听觉上,《燕歌行》已经初具一款成熟音游的雏形。首先美术风格很有创意,将传统的皮影戏艺术运用到角色设计中,燕子发起攻击时燕尾随之摆动,乍看栩栩如生;其次类似破阵曲的国乐奏出了一种在战场横扫千军的气势磅礴之感。不足之处就是目前试玩版展示的玩法略显单一。


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《燕歌行》

 

另外两个团队的游戏玩法设计比较简单。「再也不社恐」的参赛作品是一款叫《相机天堂》的解谜游戏。玩家通过拍摄场景中的箱子、终点等,再把相片粘贴到场景中获得新道具,这些道具能改变场景结构,帮助“相机”走到终点。「报菜名」的作品叫《非线性》,也是一款解谜游戏。玩家操作一个二维小人探索三维世界,通过机关领悟空间中的结构信息,把握时机跨越重重关卡。

 

据了解,他们的作品主要运用到一本经典著作《游戏设计艺术》,涉及原型的制作、核心点的设计和玩家体验的设计等内容。关于本次实践成果的评价,「慢半拍」策划曹同学认为他们还不太熟练,各方面的应用显得很青涩。「超高校级的摸鱼家」成员Samtsirhc也表示认同:实践起来可能有些拙劣,以后还得慢慢理解和体会学到的知识。

 

有趣的是,当问到独立营有没有IMDTers较为欣赏的作品,他们的目光都投向了《万手一体》(该游戏制作人为杨泽宇,非IMDTers):“这款游戏看着太怪了,令人印象深刻,完成度也很高,期待它推出正式版。”


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《万手一体》

 

《万手一体》是2021独立营“最佳游戏”和“最佳创意游戏”。作为一款实景拼贴风格的惊悚类卡牌游戏,最大亮点在游戏画面,全是就地取材和实景拍摄。制作人杨泽宇采用动态的手模拟人的眼睛、鼻子、嘴巴和心脏,人变成“万手一体”的存在,如此怪诞的美术风格第一眼就抓住了人的猎奇心理,玩家调侃其为“精神污染”“容易掉san”。


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《万手一体》

 

游戏设置了药剂、防具、武器、威胁和回忆等几类卡牌,每种卡牌对应不同的功能和问题,玩家通过打卡牌的方式获得各种技能,解决隐藏的威胁,并引出主角的回忆和内心世界。30天内制作出一款玩法、流程、画面、剧情各方面都相当完整的游戏,拿下“最佳游戏”实至名归。

 

这届独立营之所以诞生了《万手一体》这种高完成度的作品,究其根本是不再拘泥于传统“Game Jam”(极限开发活动),而是把创作时间延长到30天(第一届-第三届是线下48小时,第四届是线上7天),还允许参赛者自行组队并且队伍人数不限。


结果自然是参赛者多了,优秀作品也多了,项目完成度也更高了。

 

IMDTers更倾向哪一种制作时长?Samtsirhc表示:“7天比较好,30天容易摸鱼,48小时容易脱发。”曹同学则坚持:“30天比较合适,准备更充足,完成的项目更加有观赏性……规则上的改动,意味着比拼重点从快速的创意和团队执行力转向了团队协作和游戏完成度。”

 

在团队协作方面,IMDTers挺占优势。首先大家都是同班同学,学校信息楼1410工作坊就是他们的大本营,隔两三天聚在这里一起探讨游戏的进展和关卡设计。其次成员都很注重沟通,比如在「慢半拍」,曹同学会积极汇总5个人的想法,再设计一个比较合理、各方都满意的解决方案来推进项目,因此每一次头脑风暴“基本没有发生过争执”。他还表示可能大家更多抱着重在参与的想法,团队与团队之间的竞争也充满Peace & Love,「超高校级的摸鱼家」甚至还帮助其他团队进行项目管理。



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在清华学习互动媒体


很多人好奇清华大学的“互动媒体设计与技术专业”学什么。

 

在美国,一个成熟的游戏设计专业教育体系包含艺术设计课程(二维、三维、关卡、角色设计、游戏框架世界观等内容)和技术课程(计算机编程、动态捕捉、游戏引擎、人工智能等领域)两大类。

 

在中国,这个全球最大的游戏市场,迄今还未形成一个完整的游戏行业生态链,尤其欠缺完善的游戏设计教育体系。


因此,如何培养一批真正符合市场发展规律的游戏行业人才,IMDT也一直在摸索中。


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图为学生亲身体验人工智能与游戏的应用

 

曹同学告诉游戏新知,他们日常主要学习各种游戏相关的理论知识和落地知识,师资力量包含腾讯内部一线的专业人士,同时学生还能申请去国内大厂的工作室或项目组实习;另外学院也会和南加州大学联合举办暑期线上工作坊,邀请海外知名游戏制作人授课(曹同学最欣赏的游戏制作人陈星汉硕士就毕业于南加州大学互动媒体及游戏专业)。


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图为IMDT-USC 2020暑期工作坊特邀嘉宾:多位知名游戏制作人

 

目前IMDT每届开设一个班级,一个班30人左右(报考500多人)。研究生们来自五湖四海,本科背景复杂多样,比如「慢半拍」的5位成员本科专业就有大气科学、物理和工业设计等。

 

这个班清一色是学霸级人物,每个人的履历一展开都妥妥的“别人家的孩子”既视感。有本科是中国传媒大学和英国曼彻斯特大学双学位的,有在中国海洋大学兼职做特聘讲师的,有作品在机核成都展览上展览过的,也有拿过多项独立游戏赛事奖项的,等等。

 

那学霸们为什么会报考IMDT呢?“因为我真的很喜欢游戏,也热爱游戏。”——这是曹同学的回答。

 

“因为热爱,所以无所畏惧。”在距离考研只剩两个月,曹同学毅然决然报考了IMDT,原本按照父母的意愿他以后当一名科学家。大部分IMDTers的家长对孩子的选择都给予了支持。

 

学校官网关于IMDT的介绍有一句话叫做“用世界的语言来讲中国文化、中国故事”,这句话击中了许多学生的心。当问到他们内心最想制作的一款游戏,曹同学对此深有感触,他说有机会想制作一款关于我国历史的游戏,“用世界的语言讲中国故事,用游戏让历史走出去。

 

曹同学还告诉游戏新知,最近有好几个同学在尝试做以中国文化为题材的游戏。比如《燕歌行》的美术音乐就是中国风,「慢半拍」最开始筹备游戏时也有宣传传统文化的想法,后来放弃了,曹同学表示可能明年会去完善这个想法。

 

在IMDT学习是一个“追梦以及寻找真正走在这条路上的志同道合的人”的过程。不过身处象牙塔的IMDTers在行动上也并没有脱离实际。

 

毕业后去大厂还是创业?做独立游戏还是主流游戏?曹同学和Samtsirhc不约而同选择了「先去大厂打工再出来创业吧」。

 

大厂制作人经常给IMDTers分享游戏的商业化运作,这令曹同学深深地认识到,做独立游戏最大的考验是商业模式:“独立游戏说到底就是制作有完全的话语权,我需要进行我的表达,到时候会面对一个商业化问题。这是不敢一开始就尝试的原因,所以我想先去工作,了解商业化怎么运作,或者能和某些公司先行搭桥,再做自己想做的事情。”

 

显然,对IMDTers来说,诞生于独立营的期末作业是浩瀚征途的一个开始。


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