题图 | 《九畿:岐风之旅》
作者 | 鳗鱼
在今年网易520发布会上,有一款叫《九畿:岐风之旅》(以下简称为<岐风之旅>)的代理产品,这也是发布会上唯一一款二次元新品。
《岐风之旅》由网易游戏和之幻网络旗下栖乌工作室共同研发,之幻网络这支杭州团队有一部分出身于网易的成员并获得了网易参与的投资,这非常难得,纵观网易的投资史,它几乎从不参股前员工的创业项目。
这款游戏独到之处在于,它是在「IP先行」的思路下诞生的。之幻网络在成立初始就计划在小说、动画、游戏等多领域制作内容,尽管实施起来将困难重重。
之幻网络九畿IP主理人沛之向游戏新知透露到,组建一支跨行业的团队并不简单,除了对多领域的认知储备和判断能力之外,还需要对同一个目标有足够的热情,这样自然能吸引到相同的人,「最夸张的时候团队的每个人都是HR」。
与此同时他们也明确计划,之幻网络暂时只会集中资源做「九畿」这一个IP。

把华夏史前文明做成了游戏

「九畿」的故事背景采用了华夏先民文明作为蓝本,相关设定参考了国内的良渚文化、三星堆、殷墟等史前文明。其中良渚文化最早可以追溯到5000多年前,一系列的古物被发掘之后为解读三皇五帝的传说历史提供了实物证据。
换句话说,「九畿」这个IP选择了一个既具备历史考究、又包含想象空间的东方幻想题材。
《岐风之旅》有了明确的取材对象,相较于市面上的国风二次元题材自然可以做得更加具体和风格化。
沛之透露道,「人类起源或者说史前文明的切入点在文化出海方面是更具优势的」。他认为,相比于常见古风、国风等题材,华夏史前文明题材会有更大的基础受众群,市场选择不局限于儒家文化圈内。
在欧美市场,关于人类起源和史前文明的文化产品已经被许多海外厂商验证过——古埃及文化的《木乃伊》电影、融合了古日本绳文时代元素《塞尔达系列》游戏。团队认为,「华夏史前文明」这一题材也有机会抓住全球化机遇。
《岐风之旅》在历史考究的基础上提取灵感,并在二次元架空世界中进行再创作。于是在游戏中,玩家可以看到一些熟悉又鲜活的华夏先民要素。
在前段时间的首曝视频上,《岐风之旅》还放出了一系列最新制作的角色立绘,从服装细节上可以发现游戏从古物上提取的灵感。比如角色「兮兮」的形象基于日晷进行二次创作,并将其与青铜材质相结合,在包含了传统古物要素之余,又更符合当下二次元玩家的审美。
另外在《岐风之旅》的地图场景、剧情设计中都可以看到游戏对青铜器、玉器等华夏先民要素的运用。
游戏制作团队表示,他们主要选取了这一时期的青铜器、玉器、石器等物件及其纹样进行二次创作,并应用到角色、怪物和场景、甚至是UI动效的设计中。

本质上《岐风之旅》依然是构建了一个二次元幻想世界。良渚文化、三星堆文化等文明遗址因为历史久远的原因难以被完全还原,这对于游戏创作而言反而提供了更大的创作空间,最终游戏的竞争力也将落到内容创作的实力上。

碎片化叙事带来的探索乐趣

《岐风之旅》的玩法体验主要可以划分为三部分,包括RPG探索、策略卡牌和剧情体验。
在RPG探索方面,《岐风之旅》采用了冒险寻物的探索形式。地图场景有青铜机械风格的科技城、融合祭祀风格的古村部落、野蛮生长的极昼北地,划分为风格各异的区域让玩家随着剧情体验不同的风貌。

制作团队认为,和开放世界比起来,相对线性化的探索玩法可以缓解玩家目标感弱化的问题,同时又保留了探索乐趣。
《岐风之旅》在地图中设置了宝箱奖励和不同形式的探索点,部分探索点需要玩家完成一定程度的解谜。游戏在主线剧情之外给玩家带来丰富有趣的游戏体验,也能满足玩家的收集欲。
游戏中有两个比较特别的玩法机制。一种是「灵视」模式,玩家在开启之后可以看到原本看不见的物体,可以运用在宝箱探索上,在任务过程中也会发挥作用。另一种则是近似雷达的探索机制,玩家需要根据指示在地图中寻找奖励。
玩法微创新不会带来太高的操作难度,这同时鼓励了玩家更加细致地深入探索游戏场景,更好地融入九畿世界。
在战斗玩法上,《岐风之旅》采用了策略卡牌作为玩法选型,玩法接近于即时制卡牌,同时加入了即时技能决策的内容。游戏在保证上手门槛不会太高的同时,也提供即时操作的游戏内容,借此游戏降低玩家的理解成本,希望给更多中度玩家带来战斗以外的游戏乐趣。
在剧情体验方面,《岐风之旅》在大型地图的基础上,加入了不少碎片化的支线故事,借此来强化游戏剧情的厚度。
制作团队表示,支线故事的创作的确存在一定的设计难度。这要求支线人物的动线和主线故事的推进环环相扣,在留出故事空间的同时也要避免缺漏关键信息。而这样碎片化的情节可以让玩家更好地代入到整体剧情中,带来更强的沉浸感。
玩家通过和NPC的互动可以深入地了解角色故事,而NPC也不再只是主角故事中的工具人,人物形象都会更加立体丰满。
在他们看来,RPG剧情制作和影视制作存在相似之处。《岐风之旅》在制作过程中会去思考和借鉴一些影视表现的方法,这样的做法好比电影中的非结构化素材,它不为故事本身的冲突所构建,但符合故事发展的情境。通过这样的方式来补充故事细节,能够让玩家更好地感知到立体化的角色形象。
此外,制作组对游戏的社交形式也做了一些设想。他们认为新生代用户反感的并不是社交本身,而是过重社交负担带来的上线压力。于是《岐风之旅》想要做轻度的异步社交形式,玩家会先体验自己的冒险故事,之后再与其他玩家一起踏上奇妙旅程。
游戏计划在正式测试中实装更丰富的社交内容并进行调试,目前游戏内容还在制作和完善当中。

立足IP全链开发

沛之在采访中表示,公司的定位始终明确为「立足于精品游戏研发的全产业链内容公司」。这意味着从零到一打造一个架空世界,公司需要付出更多的工作。
他们在2020年初就完成了数百万字的文字设定稿,于下半年正式开工,小说、游戏、动画等企划都在同步推进。公司的核心目标从一开始就明确为打造「九畿」这一个IP。
沛之认为,能够让用户产生记忆点的是「文化符号」,比如某个角色、某个名场面;但公司想要打造的是「文化表征体系」,以此来支撑一系列的「文化符号」。于是公司想到了从多个内容形式入手创作,以塑造一个真实可信的幻想世界。
在商业化运转方面他们的考虑也比较成熟。「一家好的内容公司,首先需要是一个成熟的商业企业」。公司认为,他们需要采取一种能够自维持的商业方案,以提供充裕的现金流去支撑长期的内容生产。
他们观察目前的市场环境发现,优质的动画产品吸量优秀,用户忠诚度高,也容易破圈,但是商业化路径狭窄,变现困难。游戏产品则反之,相较于其他内容产品变现能力强,盈利稳定,然而容易走入买量困境。
之幻网络希望打通同一IP下的动画和游戏之间互相导量的通道,并将出版和线上连载也作为连接二者的高性价比润滑剂,以及低成本获客的额外渠道,借此公司希望有效降低获客成本。
在他们看来,做自有IP的全产业链开发将一直是之幻网络的目标。今日(5月28日)《岐风之旅》在中国国际网络文学周上亮相,并宣布和良渚文化展开合作,以「游戏+文学+文旅」三位一体推动数字创意产业拓展新格局。
《九畿:渊行》
目前小说《九畿:岐风长歌》最早在咪咕阅读上连载,取得过奇幻类小说第一名的成绩,总点击量超过5000万,并且在今年初出版了实体书。动画作品《九畿:渊行》目前正在制作第一季的内容,计划在2024年完成开发制作并上线。另外,相关IP内容也在各平台持续呈现中。
在之幻网络的全产业链版图中,游戏依然会是公司重心,也是IP立足的重点。
其实之前不乏具备类似商业逻辑的公司。之幻网络的差异点可能在于,他们在成立初始就明确打造IP全链路开发的重要性。
目前之幻网络的公司规模在130人左右,其中单独划分出一个IP中台团队来专门维护整个IP世界观架构,靠这一体系来保证整体IP内容的一致性。
IP中台的负责人原先在CDPR参与过《巫师3》的DLC剧情内容创作,在从业经验加持下,公司采用了和CDPR类似的内容分级管理体系。
具体在「九畿」的世界观设定中,公司将其分成0~17一共十八个层级的内容,并为每一层级的内容匹配相应的修改权限,越高层级的内容越接近核心设定,和其他内容的关联性越强,修改成本越高(比如世界观、项目切面的核心设定);越低层级的内容越接近落地的项目,关联性越弱,修改成本越低(比如大版本剧情、任务文案、通用型文本)。
在参考了成熟的内容管理方式之后,一定程度上对提升内容制作效率、降低生产成本会有所帮助。
在之幻网络的创业过程中,他们也遇到了诸多挑战,包括内容一致性,沟通机制,目标管理,成本管理,技术选型,优化等问题,招聘高技术岗位人才也是一大挑战,资深UI、资深角色原画、资深3d特效……沛之认为,更多优秀人才加入,团队才能解决更多问题。
在创业过程中,之幻网络也收获了意外之喜,那就是AIGC引来的热潮。
除了常规的生产环节之外,《岐风之旅》还将AIGC技术应用到最新的语音驱动口型模型上,让游戏制作可以不受传统面部捕捉设备和识别的限制。对于制作团队来说能够提高表情动画的制作效率,对于玩家来说则能够获得更加沉浸式和真实的社交体验。
游戏还接入了在研的AI大语言模型,玩家和NPC之间的对话不再是固定的内容,而是会根据玩家的行为进行实时反馈,让每个玩家都能获得相对独特的交互体验。

结语

从2020年开始为项目筹备的时候,之幻网络就和网易开始接触,在2022年中旬正式敲定合作。在沛之看来,题材想象力和产品潜力是吸引到网易的首要因素,同时他们双方对于多平台和全球化IP也有相近的理解。目前项目即将进入测试阶段,也会在不久的将来正式和玩家见面。
在采访中沛之还提到,「市场验证才是唯一的试金石」,制作团队也在为提升游戏体验而在持续努力。

