《太吾绘卷》BUG太多,程序员怒怼8个月前离职成员留下烂摊子

《太吾绘卷》是一款由螺舟工作室开发的神话武侠题材的独立游戏。游戏在于2018年9月21日在Steam上发售,但后来又进行了重制并进行了小范围的测试。根据Steam页面上玩家的评价,目前游戏存在代码报错、闪退、卡读取条等严重影响游戏体验的BUG,自发售以来4万份评价中有70%为好评,然而在最近的7874份评价中仅有42%的好评率。玩家们都在论坛、Steam等平台骂官方越改越出问题。

 

针对玩家反馈的问题《太吾绘卷》的制作团队也在加班加点地记录和处理。

 

近日,团队的现任程序员(自称映超,下文同)还因为BUG的问题在游戏MOD制作群中与团队前程序员风后吵了起来。映超指责风后在前后端处理、存档系统、修理BUG等方面的不作为和技术不达标,风后在QQ群里对对方提出的问题一一作出了自己的回答。之后映超又表示风后在职期间排挤同事、把技术问题甩锅给其他人。

 

经过激烈的争吵后,风后在NGA发表了一篇长文回应了这件事。原贴已经被NGA隐藏,但帖子的原文被匿名用户(疑似是当事人)发到了知乎上。

 

奇怪的是,根据聊天记录来看《太吾绘卷》的制作人茄子当时也在场,但是他没有对争吵的一方作出评价或者发表自己的看法,只是进行了简单的劝架后就去和群友们聊天了。

 

《太吾绘卷》BUG太多,程序员怒怼8个月前离职成员留下烂摊子

 

以下为风后长文的原文:

 

我是原螺舟的后端程序负责人, 现在好像螺舟来给我甩锅了

 

首先介绍一下自己, 我是风后, 2019 年游戏刚发售时玩了游戏, 2020 年 5 月加入了螺舟公司. 之后在公司负责后端架构和开发两年多, 于 2022 年 1 月因病离职.

 

我进螺舟前就在做太吾 mod, 比如太吾管家. 离开螺舟后也一直在 mod 开发群.

 

现在游戏发售后, bug 非常多, 他们也在加紧修复, 我并不怀疑游戏能在一个月内修复到能顺利游玩的状态.

 

不过今天, 突然原同事来 mod 群直接骂我了, 说我留了烂摊子自己处理不好就拍屁股走人了. 而且茄子也在场, 我觉得可能他们一起来给我甩锅了. 有些话真的假不了, 假的真不了, 我们就在所有人的面前, 把事情讲清楚吧.

 

我邀请当事人来这里, 我们好好讨论一下后端架构以及目前的 bug 的问题.

 

由于我在的时候, 游戏并不是处于即将发售阶段, 因此很多设置都只是内部测试用的, 比如固定端口.要解决目前端口占用问题, 其实很简单, 让前端或者启动器在启动后端的时候, 发送一个可用端口就行了. 这个方案用不了半天就能实现.

 

把这个问题当作重点提出来, 不知道是当我傻还是什么.

 

首先, 后端确实有很多反直觉的设计, 但原因是太吾这个游戏本身就和其他游戏差别非常大, 它的难点和其他不一样.

 

太吾的后端难点有两个, 一是数据关联非常多, 计算时 CPU 消耗严重. 二是数据量大, 保存时硬盘占用严重.

 

所有后端框架上的反直觉设计, 都是为了解决这两个问题.

 

存档用二进制而不是纯文本, 也是为了解决存档过大的问题. 目前二进制存档, 预估200年后的平均体积是 300MB. 目前是用了压缩, 估计可以减少到 100MB.

 

如果用纯文本, 就算压缩估计也会超过 1GB. 这还不算备份存档. 算上备份, 只一个挡, 整个存档文件夹就估计要占用 5GB 空间, 多个存档再翻几倍.

 

而现在用了二进制, 也不是说无法查看和编辑, 至少在我离职之前都是能用的. 存档相关出了问题, 用工具可以排查.

 

然后二进制存档的限制是, 增加数据后, 就无法用同旧代码读取新数据了. 数据升级的解决方法之前也已经敲定了, 每个数据都有版本, 版本更新了, 就用新版本的逻辑去读取, 也就是说在读档时更新数据版本, 存档时用最新的存.

 

然后再说我的性格. 我确实比较直, 对错的事物会直接指出来, 因此得罪了不少人, 我自己也清楚. 但是我绝对没有排挤谁, 我最讨厌职场人际关系这些, 根本不屑于搞这种事.

 

你说我对你发火我承认, 你说我排挤你, 对不起, 我从来没做过, 也不屑于做.然后现在的大量 bug, 其实都是仓促上架, 缺少打磨造成的, 根本不是什么大问题. 过一个月, 等游戏呈现了本来的面貌, 大家就都开心了.

 

我是不清楚为什么现阶段非要来炮轰我, 找我垫背. 要找也要找技术确实不行, 无法回嘴的啊.

 

《太吾绘卷》BUG太多,程序员怒怼8个月前离职成员留下烂摊子


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