朝夕光年自研ARPG开启测试,会是下一个爆款吗?

朝夕光年自研ARPG开启测试,会是下一个爆款吗?

题图 | 《晶核(CoA)》

作者 | 鳗鱼


今日(9月15日),朝夕光年绿洲工作室自研的动作游戏《晶核(CoA)》在时隔将近半年之后开启了新一轮测试。
 
之前游戏新知在游戏首曝的时候也介绍过,《晶核》曾经在虚幻引擎嘉年华上推出过线下试玩,团队成员曾负责过ARPG《侍魂-胧月传说》的研发。相比上一次测试,这次游戏提升了角色的等级上限,副本关卡也制作了更多内容,制作还在推进当中。
 
今年7月份游戏顺利获得了版号,预计在产品pipeline中会是进度比较顺利的产品之一。而且朝夕光年已经在动作游戏赛道有了成功经验,《航海王热血航线》上线将近一年半都仍基本保持在iOS畅销榜TOP100,这无疑是朝夕光年相对熟悉的品类。

 


朝夕光年自研ARPG开启测试,会是下一个爆款吗?

箱庭式的ARPG手游不多见

 

作为一款无IP的冒险故事动作游戏,游戏在背景设定中融入了日式西幻的「魔导」和维多利亚时期的「蒸汽朋克」要素,魔导朋克的题材游戏不算多见,对于动作游戏来说是比较方便融入各种武器和人设的故事框架。

 
故事发生在魔法和机械并存的浮空世界,魔法可以用作驱动空艇的动力,也可以填进左轮中成为子弹。「晶核」是世界观中蕴含魔法的宝物,随着晶核的现世、疾病和怪物的袭来,玩家作为冒险者踏上旅途。
 
游戏没那么强调故事和人设,或许是预设核心受众玩家比较关注战斗玩法而不是剧情。在目前的测试版本中,游戏在上手阶段没有用太多篇幅解释背景故事,很快进入到战斗环节让玩家体验到核心玩法。想要细究世界观的话,其实也可以在后续流程中通过解锁唱片来了解故事设定。
 
朝夕光年自研ARPG开启测试,会是下一个爆款吗?
 
《晶核》官方没有将自己划分到MMORPG或者格斗游戏等任意一个品类。在前不久的策划访谈中,游戏针对动作游戏品类明确了两个设计方向,一个是偏《鬼泣》类的高机动性战斗风格,另一个是做成能够合作打本的多人游戏。
 
在战斗层面,《晶核》提供了更多样的技能系统和空中维度的战斗来实现丰富性。随着等级的提升,角色可以配备最多10个技能,比常规设计要多出一倍。其中这10个技能包括了4个普通技能和1个终极技能,每个技能位置又分为主技能和副技能,当玩家打出主技能之后,同一技能位就会切换副技能。主副技能的冷却槽各自独立,玩家可以在自定义的技能配备中打出连招。
 
概括地说,游戏既能够满足动作系统的需求,键位整合之后又能够避免移动端上键位过于繁杂的窘境。
 
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白色是主技能冷却槽,蓝色是副技能冷却槽
 
在技能设计方面,基础技能可以分为范围伤害、击飞技能和位移技能。其中击飞技能在一定程度上是为了衔接连击系统。将敌人击飞到半空中时,玩家会下意识用更密集的攻击让敌人保持在空中,从而暗示出这是衔接连招的时机。
 
游戏对连击制作了评分系统,并且划分为浮空攻击、破防等细分种类,从C到SSS的评分变化可以为玩家提供成就感。不过具体评分计算似乎还不太很明确,而且连击数清零之后也不会重置评分,或许之后还有一定的优化空间。
 
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另外,玩家在游戏中可以通过攻击敌人来积攒「共鸣能量」,最高可以积攒三格。共鸣能量主要有两个作用,一个是被敌人击飞的时候可以消耗一格能量来完成受身,另一个则是消耗两格能量来获得攻击强化状态。
 
另一个积攒共鸣能量的途径是角色的完美闪避。相应的,游戏没有加入子弹时间来给予玩家更多的攻击机会。如果说常规PVE有种割草的爽快感的话,BOSS战有显得有些硬核,玩家需要观察BOSS的动作并做出躲避动作,而成功躲避之后也没有太明显的正反馈。
 
将「闪避」和「受身」间接联系起来有可能是为了PVP玩法的考量,毕竟同样的技能设计应用到PVP中会更加实用,也不会为玩家增添学习成本。
 
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在人物血条下显示能量条
 
在副本层面,《晶核》希望能促进玩家组队社交,但单人玩家也不会有太糟糕的体验。游戏划分为4大基础职业和8个转职职业,其中基础职业包括兼顾力量和技巧的剑士、擅长法系群攻的魔导师、精通枪械的火枪手和操纵魔偶战斗的魔偶师,每个职业本身都有击飞、位移等攻击手段,功能性的划分不算显著。
 
区别主要在于攻击方式的差异。游戏地图的设计相对立体,部分敌人会站立在高台上进行远程攻击,对于远程攻击的魔导师和火枪手来说可以直接锁定高处的敌人,而对于近战的剑士和魔偶师则可能需要跳跃攻击,副本组队时有意识地选择搭配可能会提升通关效率。
 
不过位于高处的敌人也不至于对近战玩家造成困扰,部分高台地形可以被玩家的攻击破坏,在高频次的攻击下不会有太大差异。
 
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可以被破坏的高台
 
比较特别的是,在通关部分副本后游戏增加了点赞系统,玩家可以获得NPC或者队友的点赞,并且凭点赞数兑换代币和购买食物等道具。从描述听起来有点像《死亡搁浅》一样轻社交型的互动内容,也可以理解成手游中常见的好友互赠点数,只是比起常规的好友系统要更亲密一些。
 
除了战斗系统和副本社交方面,《晶核》对地图设计也有创新尝试的地方,主要体现在箱庭式的设计上。比如游戏将两张地图通过电梯衔接起来,玩家可以乘坐电梯并且无跳转动画地进入到下一个地图中,关卡切换比较顺畅。
 
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不过箱庭式地图的一大特点就是「小而精」,暂时《晶核》融入箱庭式地图的要素还比较有限。游戏制作组表示,未来计划在地图中加入宝箱内容,或许会在现有的基础上增添一些探索乐趣。
 
就目前的测试内容而言,游戏在关卡地图中还融入了解谜玩法作为调剂,包括潜行、机关解锁等。地图中的额外玩法会让游戏节奏从快节奏战斗中迅速变慢,比如潜行等玩法需要玩家等待、思考、行动也比较迟缓,给玩家带来的感受落差较大。《晶核》也没有让额外玩法成为玩家的绊脚石,解谜要素都相对简单,当玩家失败多次之后也会受帮助并过关。
 
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简单的解谜玩法
 

整体而言,从《晶核》身上能够看出制作团队对于传统硬核ARPG的钟爱,游戏玩法设计方面综合考量了PVE和PVP玩家,在MMORPG框架的基础上做了些新尝试。

 

 

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引导玩家尝试不同的角色职业

 

在《晶核》初次在市场曝光的时候,就有玩家将其和被称为3D版DNF的《疾风之刃》进行比较。除了职业和玩法之外,这类刷本类游戏的特点在于长线的装备养成系统。

 
《晶核》内的角色装备栏达到12个,偏向于重度养成的MMORPG框架。每个装备提供的数值划分为「主属性」「强化属性」「回路属性」和「属性」,提升的方式各不相同,单是装备的养成线就可以说是相当长。
 
「主属性」通过装备校准进行强化。相当于玩家在获得一件装备的时候已经得知基础属性的上限,玩家通过消耗道具为装备随机校准属性。这样的选择在固定成长和随机词条之间进行了折中,玩家知道当前这件装备发挥了多少潜力,但不确定下一次会不会让其更加强劲,潜在的提升机会提供了不小的养成空间。
 
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装备矫正
 
「强化属性」则是普通的升级强化,装备等级越高、强化成功率越低。每次强化都固定提升特定的属性和数值,相对起来比较具备确定性。
 
装备属性还可以通过镶嵌「回路」和「徽记」来提升,可以类比理解成常见的宝石系统。两者不同的地方在于,一件装备可以镶嵌数个回路、但只能镶嵌一个徽记;并且回路可以自由装卸、徽记装上之后只能用另一个徽记来覆盖。
 
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回路
 
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徽记
 
为了不太过重度,游戏也做了些调和措施,让玩家有精力创建不同角色、尝试不同的职业。比如刷副本所需要的能量(也就是体力)如果没有消耗完,则会在第二天转化成储备能量,在通关副本的时候消耗相同的储备能量,可以获得额外80%的经验。玩家在前期不必每日登录也同样能跟上角色等级的提升。
 
朝夕光年自研ARPG开启测试,会是下一个爆款吗?
 
再比如玩家可以把装备储存在个人仓库中,提供给同一账号的不同角色使用,玩家在获得高品质的装备的时候有更多机会派上用场。在降低单个角色的养成难度之余,同时又能够鼓励玩家尝试不同职业分支,通过多条养成线来延长游戏体验。
 
目前测试内容中给了玩家不小的尝试空间,包括在技能加点方面可以自由升级和降级,甚至可以自由切换两个转职分支。这通常在RPG中会作为商业化内容,甚至只提供一次性洗点而不提供降级,设计倾向于先前制作过的《侍魂-胧月传说》。
 
朝夕光年自研ARPG开启测试,会是下一个爆款吗?
 
至于更长线的运营思路,玩家在完成主线剧情之后最终还是会回到PVP的玩家对战中去。正如《航海王热血航线》的船长格斗大赛一样,玩家之间的博弈会沉淀下核心玩家,同样会是游戏长线运营的重要内容之一。

 

 

朝夕光年自研ARPG开启测试,会是下一个爆款吗?

结语

 

MMOAPRG的确更容易触达广泛的玩家群体,不仅同时具备组队社交和玩家对抗的玩法,商业化潜力也不逊色。作为今年已经拿到版号的游戏,《晶核》的后续表现很快就会揭晓了。

/ END /
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