一张图看懂游戏圈2015年和2020年的区别

一张图看懂游戏圈2015年和2020年的区别

(声明:本文不含任何商业合作或商业植入)


大家有没有想过,五年的时间游戏行业发生了哪些变化?

2015年4G刚刚普及,苹果推出的新手机叫 iPhone 6S,移动游戏市场启动高速发展;2020年5G在路上,苹果iPhone 11已发售,移动游戏市场已全球第一。


2015年,大家都很敢说,创业大佬说月流水低于五千万,他吃翔;软件著作权都抄的游戏公司说产品100%原创;代言人人设崩塌,游戏公司力挺到底……

 

2015年,盛大游戏、巨人网络、乐逗游戏和360等公司忙着私有化;二次元还代表着小众,是许多游戏公司未曾涉及过的领域;《围住神经猫》刷屏,H5游戏被炒得火热;网易举办了首个520发布会……

 

什么都变了,又好像什么没变。

 

游戏流水

 

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2015年,最畅销的游戏《梦幻西游》传出流水9亿,以月为单位;

2020年,最畅销的游戏《王者荣耀》传出流水20亿,以日为单位。

 

 

投放

 

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2015年,游戏投放公司考虑的是一周能不能回本;

2020年,游戏投放公司考虑的是一个亿预算能撑几周?

 


过包

 

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2015年苹果商店一天过审10个包,

2020年苹果商店一天被封10个账号。

 

随着厂商骚操作的增加,苹果商店的过审慢慢变严格,就出现了过包难的情况。有家南方厂商高薪聘请了过包高手,一时间和其他厂商拉开差距,该人也成为了行业奇谈。

 


灰色地带

 

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2015年,游戏流水自充值,左手倒右手,玩了资本;

2020年,游戏马甲包,披上新皮,骗了用户。

 

自充值能够制造流水高的假象,从而获得资本的青睐;资本退潮之后,厂商需要实打实的利润时,通过不断换皮上马甲包的方式,在各大渠道洗用户。有些公司甚至沉溺于利用灰色玩法立足行业——有一家游戏公司,2015年靠着自充值让自家的体育游戏稳稳排在iOS畅销榜TOP100名,而今又因为马甲包问题导致旗下游戏被查。

 


CJ Show Girl

 

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2015年,「限装令」「限胸令」来了;

2020年,限制不住的是「大长腿」。

 

2015年ChinaJoy出台了最严着装令,不允许ShowGirl穿着过于暴露。但限装令开启之后,Show Girl们用大长腿打出另一片天。

 


危机公关

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2015年,陈赫离婚,《少年三国志》发布「人不风流枉少年」文案力挺;

2020年,罗志祥分手,《剑与远征AFK》连夜撤下海报。

 

明星代言变得越来越普遍,社会大众对公众人物的言行合一要求也越来越高,游戏公司的态度也从跟着顽梗变成了谨慎对待。5年前,游族不仅在陈赫感情负面新闻来时力挺,后来的《少年三国志2》上线也依然启用陈赫当代言人。而到了2020年,游戏公司更注重自身的口碑,罗志祥分手后,游戏《剑与远征》已经把代言人换成了Uzi。

 


渠道为王

 

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2015年,渠道为王,渠道资源分配甚至能够决定产品的成败和生死;

2020年,产品为王,一款爆款就能与大渠道用户匹敌。

 

大厂已经开始用精品游戏倒逼渠道重新谈分成。

 

 

流量资费

 

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2015年,李克强总理说,我们的流量费太贵了;网易丁磊说,1G就要70元。

2020年,中国移动说,流量费下降了95%以上了,流量费1G只要6块钱。

 

以前下载一款不到300MB的消消乐就要花掉25块钱的流量资费,现在大家不开WiFi都敢刷抖音了。

 


游戏包体

 

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2015年,500M,这游戏太大了!

2020年,5GB,该换手机了!

 

 

长青游戏


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2015年,《梦幻西游》《大话西游》《王者荣耀》《率土之滨》上线了;

2020年,他们还牛逼着……

 


国民游戏

 

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2015年,大家独自玩《开心消消乐》;

2016(17、18、19、20)年,大家组团玩《王者荣耀》。

 


身份证

 

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2015年,身份证一看,已满18岁,可以去网吧通宵玩游戏;

2020年,身份证一看,未成年人,玩两小时就好乖乖写作业了。


如果说以前的年龄限制是为了保护孩子的话,现在的防沉迷多了一层「救救游戏」的意味。

 


诉讼

 

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 2015年,天象互动表示,《花千骨》系100%原创,没有侵犯任何人的合法权益。

2020年,法院强制执行,天象互动&爱奇艺赔款并向蜗牛游戏致歉。

 

蜗牛游戏状告天象互动&爱奇艺的《花千骨》侵权《太极熊猫》,蜗牛游戏胜诉,2020年3月16日法院强制划扣爱奇艺公司3000多万赔偿款。



版号

 

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2015年,没人提版号,游戏按计划上线,一路畅通。

2020年,人人都在谈版号,不是在等待版号下发就是在申请版号的路上。

 

有版号不一定行,没版号一定不行。

 

 

投资

 

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2015年,在中关村喝咖啡有可能被投资人看上;

2020年,没有过硬的履历天天请投资人喝咖啡都无济于事。

 

投资人的要求越来越高了,以往只需要一份PPT,现在创业者过往经历优秀、打造过的游戏出色才能提起投资人了解一下的兴趣。当然,优秀的创业团队什么时候都是投资人眼里的香饽饽。

 

 

新公司

 

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2015年,畅游的王一、中手游的应书岭和完美世界的李青等辞职了;

2020年,紫龙互娱、英雄互娱、祖龙互娱和贪玩游戏成立5周年。

 


消失的公司

 

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2015年,明星公司很多,中清龙图、乐动卓越、天象互动、银汉科技、蜗牛游戏……

2020年,他们都很沉默。

 


第3名

 

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2015年,游戏行业的前两名是腾讯网易,第三名是?

乐元素?蜗牛游戏?掌趣游戏?中清龙图?

 

2020年,游戏行业的前两名是腾讯网易,第三名是?

阿里游戏?三七互娱?莉莉丝?

 

铁打的双巨头,流水的第三名。

 

 

出海

 

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2015年,海外市场是一片蓝海;

2020年,海外是红海、血海。

 

以前,FunPlus还是一家在「闷声发大财」的公司,智明星通和IGG也不被人所熟知,他们所做的SLG在国内不是主流品类;2020年,出海榜单头部公司都是巨头或和小巨头,许多厂商将出海抬高到公司战略的位置。

 

 

市场规模

 

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2015年Q1中国游戏市场规模320亿元;

2020年Q1中国游戏市场规模732亿元,五年增长128%。

(数据来源于CPC&IDC、艾瑞咨询报告)

 

 

市值

 

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2015年→2020年,上市游戏公司们的头部公司暴涨,中部勉强保住基本盘,尾部市值缩水严重。

 

腾讯暴涨229%:1.4万亿港元→4.6万亿港元

网易暴涨222%:188亿美元→605亿美元

掌趣跌去46%:372亿元→200亿元

游族跌去11%:257亿元→230亿元

蓝港互动跌去92%:18亿港元→1.47亿港元

飞鱼科技跌去90%:28亿港元→2.7亿港元

 


从业者


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2015年,你进入游戏行业,渴望着变得强;

2020年,你可能变强了,也变秃了。

 

2015年的游戏行业和2020年的游戏行业,还有什么值得被记录的变化?欢迎在留言区与大家探讨~


 – END –


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